RUS: кремация - это русский мод, восстанавливающий оригинальный сюжет игры half-life 2, описанный в книге Raising the Bar. ENG: кремация-это русский мод восстановление оригинальная история Half-Life 2, описанный в книге “Raising the Bar”.

  • View media
  • View media
  • View media
  • View media
  • View media
  • View media
Report RSS с17_industrial_test (view original)
с17_industrial_test
embed
share
view previous next
Share Image
Share on Facebook Post Email a friend
Embed Image
Post comment Comments
dracul841
dracul841 - - 424 comments

awesome work!

Reply Good karma Bad karma+6 votes
Grois
Grois - - 88 comments

Wow looks damn nice!

Reply Good karma Bad karma+4 votes
Cvoxalury
Cvoxalury - - 1,287 comments

The child's head texture is messed up.
The lamps are lit from the ceiling instead of their own lightbulbs. Recommend making a small room outside the map with dark walls and a dim light_spot pointing up and an info_lighting placed above it, then set Lighting origin for the lamp props with the name of the info_lighting, plus putting a sprite in the lamps.

Reply Good karma Bad karma+2 votes
psilocibinum Author
psilocibinum - - 319 comments

Эмм... транслит плизз ?

Текстура чайлд воркера да, съехала, но с этим я поделать пока ничего не могу - ее ток в 3д максе поправить можно, моделлингом.

Reply Good karma+2 votes
Cvoxalury
Cvoxalury - - 1,287 comments

Я выше сказал, что освещение на лампах выглядит криво. Они сверху освещены, а область с лампочкой темная. Тут следует или поменять проп (можно взять тюремные лампы, как вариант), или же сделать следующее — вне карты поместить небольшую комнатку с темными стенами, в ней поставить light или light_spot (светящий вверх), и над ним поставить info_lighting. У различных пропов можно в графе Lighting origin указать заданное имя этой энтити, чтобы они освещались не основным светом с карты, а светом из этой комнатки (светом, который падает на info_lighting). Например, в ХЛ2 лифты в лабораториях Кляйнера и Илая спаунятся вне основной карты и освещение им задается стороннее, чтобы они не были слишком темные. Проще говоря, info_lighting служит отправной точкой для спец. освещения для пропов, если освещение с основной карты не подходит, если их нужно как-то отдельно осветить. Или это можно использовать, допустим, на стоящих в ряд пропах — например, на серии труб — чтобы они все были ровно освещены, а не какие-то темные и какие-то светлые.

Ну и плюс под лампы неплохо спрайты поместить.

И да… если бы я написал именно транслит, вышло бы «Зе чайлдс хеад текстуре ис мессед ап. Зе лампс ар лит фром зе силинг инстеад оф зеир оун лайтбалбс» и т.д.

Reply Good karma Bad karma+2 votes
Cvoxalury
Cvoxalury - - 1,287 comments

И да, не факт, что обязательно надо в 3д максе / блендере править текстуру. Попробуй через VTFEdit посмотреть текстуру - параметры Clamp S, Clamp T. Они иной раз ответственны за неверное растягивание текстуры, и в частности с лицами некоторых ситизенов.

Reply Good karma Bad karma+3 votes
psilocibinum Author
psilocibinum - - 319 comments

Хм... Лицо чайлд вокера поправил, но у него на голове плешь теперь появилась :D

Reply Good karma+3 votes
[MC]Pimpão
[MC]Pimpão - - 367 comments

fantastic! keep it up!

Reply Good karma Bad karma+2 votes
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account:

Description

Решил профиксить индустриальный район - одна из лучших карт старого сюжета, на мой взгляд.