The stand-alone mod S.T.A.L.K.E.R. Anomaly aims to be the most stable and customizable experience for fans of the S.T.A.L.K.E.R. games. It's powered by the Monolith 64-bit engine, a custom fork of the X-Ray engine.
Improved scripted a-life simulation. Based on EoC 2.0 and Warfare.
That is a standalone addon for Anomaly 1.5.1, but to use the settings you need MCM.
!!!ATTENTION!!!
- Requires a new game
- Select the "Better a-life"/Warfare option at the start of the game, otherwise the addon will not be activated.
- "Random Zone" is not compatible with Story mode.
- Recommended to activate offline-alife in the game options.
- Almost all of the options in the Warfare settings are not functional when using the addon, use the options in the mcm menu.
!!!ATTENTION!!!
This addon attempts to revive a-life with chaotic motion NPCs, from original Anomaly (and CoC).
For most factions, their own schemes of squad behavior have been added, at the moment, special schemes have been implemented:
"Artifact hunters" - the squad targets the nearest anomalous field and moves there.
"Hunting" - the squad chooses a lair of mutants at the location and moves forward to clean up.
"Assault" - the squad targets the position occupied by the enemy and attacks.
Also, common targets are chosen in accordance with the interests of the groups, for example, scientists can go down to the laboratory, and bandits/renegades
try to control key points of movement across locations in order to rob stalkers.
Mutants actively move around their location, at night they are especially aggressive in attacking bases. The gradation of the power of mutants goes from the south of the Zone to the north.
Each squad, except for the uniques, constantly moves around the Zone, and does not sit forever by the fire at the base. But this is not always the case, they have their own goals, for example, the last defender will not leave the base,
at night npc prefer protected camps. New NPC squads appear at bases, there are random patrols that can appear on free spots, they can be disabled in the settings by setting the number to "0". Monsters appear in lairs
and at some unoccupied sites. Zombie stalkers appear as random patrols in the northern territories, configurable.
The level of the squads NPCs factions depends on their resources, which in turn depend on the occupied points. The more resources a faction has, the more experienced squads will appear.
But with the growth of territories, the time before their appearance increases. NPCs of factions can call helicopters for support, if there are enough resources (heli scheme can be disabled).
The appearance squads and the revival of factions in free territories is tied to locations (bandits should not appear in Pripyat). Optional.
The "Random Zone" option, an analogue from Warfare. NOT COMPATIBLE with scene mode.
The "Zombiemode" option has been implemented, compatible with the rest of the options and the Story mode.
Implemented the ability to enable/disable cut mobs from the original Anomaly: librarian, electro-burer, fire-burer, as well spawn rats.
Fixed some crashes when picking up missions from original Warfare.
The ability to squads control from Warfare is retained. It is activated by clicking on the player's icon in the PDA, use manual control.
Initially not available to the character, requires reaching a high rank or obtaining the some achievement, or activate the option in the settings.
There is an option to capture territories for your faction (optionally). The reward is the reputation with the stalkers of this faction.
ATTENTION!
This is not a faction war addon, it is balanced for normal game, but 20$ is 20$.
Based on the EoC 2.0 Beta, and uses elements from the original Warfare mode.
Autors: xr_Sanya, SadBlackFox - EoC (base), Vintar - tweaks for Warfare, Myurat - adaptation for Anomaly 1.5.1, balance, some code.
Information:
At the beginning of a new game, lags are possible for some time, this is the setup of simulation, be patient.
Spam to the log file whith simulation information can be enabled / disabled in the settings, "debug mode".
The addon is compatible with most other addons as long as they do not change the a-life simulation. For the quest addon Artefact hunter, base module is compatible.
It is possible to connect new locations, factions, unique NPCs, new mutants, to the simulation through editing sim_tables_alife.script
Это самостоятельный аддон для Anomaly 1.5.1, но для использования настроек потребуется MCM menu.
!!!ВНИМАНИЕ!!!
- Требуется новая игра
- Выберите опцию "Улучшенный а-лайф" при старте игры, иначе аддон не активируется.
- Опция "Рандомная Зона" не совместима с сюжетным режимом.
- Рекомендуется активировать оффлайн-симуляцию в опциях игры!
- Почти все опции в настройках Warfare не функциональны при использовании аддона, используйте опции в mcm меню.
!!!ВНИМАНИЕ!!!
В аддоне препринята попытка оживить полумертвый а-лайф, с броуновским движением нпс, оригинальной Аномалии.
Для различных группировок добавлены свои схемы поведения сквадов, на данный момент реализованы специальные схемы:
"Охотники за артефактами" - сквад выбирает целью ближайшее аномальное поле и выдвигается туда.
"Охота" - сквад выбирает целью скопление мутантов на локации и выдвигается на зачистку.
"Штурм" - сквад выбирает целью позицию, занятую противником, атакует.
Также обычные цели выбираются в соответствии с интересами группировок, например ученые могут спускаться в лаборатории, а бандиты/ренегаты
стараются контролировать ключевые точки передвижения по локациям, чтобы грабить сталкеров.
Мутанты активно перемещаются по своей локации, по ночам особенно агрессивны, нападают на базы. Градация силы мутантов идет с юга Зоны на север.
Каждый отряд, кроме уникальных, постоянно перемещается по Зоне, а не сидит вечно у костра на базе. Но это не всегда так, у них есть свои цели, например последний защитник не уйдет с базы.
Новые отряды нпс появляются на базах группировки, есть рандомные патрули, которые могут появиться на свободных точках, их можно отключить в настройках, поставив кол-во "0".
Монстры появляются в логовищах и на некоторых незанятых объектах. Зомбированные сталкеры появляются в качестве рандомных патрулей на северных территориях, настраивается отдельно.
Уровень отрядов нпс фракций зависит от ресурсов группировки, которые в свою очередь зависят от занятых точек. Чем больше ресурсов будет у фракции, тем более опытные отряды появятся.
Однако с ростом территорий увеличивается время до их появления. Также нпс фракций могут вызвать вертолеты для поддержки, если хватает ресурсов (отключаемо).
Появление отрядов и возрождение фракций на свободных территориях, привязано к локациям (т.е бандиты не должны появиться в Припяти). Опционально.
Реализована опция "Рандомная Зона", аналог из Warfare. НЕ СОВМЕСТИМА с сюжетным режимом.
Реализована опция "Зомбимод", совместима с остальными опциями и сюжетом.
Реализована возможность включить/отключить вырезанных из оригинальной Anomaly мутантов: библиотекарь, электро-бюрер, огненный бюрер, а также респаун крыс.
Сохранена возможность управления отрядами группировки из Warfare. Активируется включением режима командования группировкой через нажатие на иконку игрока в ПДА.
Изначально не доступна персонажу, требует достижения высокого ранга, либо получения достижения «Скептик» (завершение основного сюжета), либо активировать опцию в настройках.
Присутствует возможность (опционально) захватывать территории для своей группировки. Награда - репутация у сталкеров данной фракции.
ВНИМАНИЕ!
Это не аддон на войну группировок, он отбалансирован для обычной игры, но как играть - дело ваше.
Базируется на EoC 2.0 Beta, используются элементы оригинального Warfare.
Авторы: xr_Sanya, SadBlackFox - EoC (основа), Vintar - твики для Warfare, Myurat - адаптация к Anomaly 1.5.1, добавление скриптовых схем, переработка кода.
Информация:
В начале новой игры, в течении некоторого времени возможны лаги, это идет настройка симуляции, потерпите.
Спам в лог файл симуляционной информации можно включить/выключить в настройках, "debug mode".
Аддон совместим с большинством других аддонов, если они не меняют симуляцию жизни. С квестовым аддоном Artefact hunter, базовый модуль совместим изначально.
Есть возможность подключать в симуляцию новые локации, группировки, уникальных нпс, новых мутантов, через редактирование sim_tables_alife.script
Average
8.632 votes submitted.
Интересно пощупать данный мод, но дам совет: нормализуйте вашу структуру файлов. Я почитал readme и понял, что две папки с фиксами считаются "обязательными", тогда почему они сразу в Main не находятся, а лежал отдельно? Присутствуют некоторые файлы от MCM, да я понимаю, что для настройки вашего мода он требуется, но его часть зачем к себе в мод пихать? :)
P.S.: Оценку не ставлю, как и поспешных выводов не буду делать. Лишь дал небольшой совет :)
Они не обязательны, но желательны. Отдельно вынесены для лучшей совместимости с другими аддонами, т.к. затрагивают сторонние файлы.
Новая игра обязательна?
Если у вас была игра с активированным Warfare, можете попробовать сохранение, но сомневаюсь что это будет работать.
Now we only have to know what's better, using this or the Warfare Alife Overhaul
WAO based on Warfare, and requires detailed configuration in options, and is based on original Warfare priorities, that addon used fundamentally other scripted sheme.
Это из Вашего описания -
"Мутанты активно перемещаются по своей локации, по ночам особенно агрессивны нападают на базы. Градация силы мутантов идет с юга Зоны на север.
Монстры появляются в логовищах и на некоторых незанятых объектах."
И еще вот -
"Аддон совместим с большинством других аддонов, если они не меняют симуляцию жизни". Значит он не совместим с аддоном МУТАНТЫ Dynamic Mutants v1.35, он добавляет новых мутантов и меняет поведение старых.А в Вашем аддоне, по описанию, понятно что поведение мутантов тоже изменено.
То что, касается НПС, очень даже интересно.
Теоретически с Dynamic Mutants аддон совместим, но я это не тестил.
👁
Can you use this during a existing save?
No. The description says "New game required".
Not baaaad, some pretty good stuff you've got there!
сколько не пытался спавнить сталкеров у аномалий, никто не хотел искать артефакты... Может стоит увеличить возможность того, что они начнут проверять аномалии? Очень хочется видеть, что придя к аномалии, ты понимаешь, что опоздал и арты уже ищут другие) Пожалуйста сделайте что нибудь с этим.
Этим сталкерам даже пофиг на аномалии, они не убиваются в них, что весьма огорчает...
В файлах игры - смерть НПС в аномалиях - отключена по умолчанию
Даа? Тогда подскажи пожалуйста, какой файл нужен?
В appdatа, файл user, строка ai_die_in_anomaly должно быть 1, по умолчанию 0, но сколько я не менял через консоль и файлом он вроде не работает. Напарники не умирают и враждебные сталкеры спокойно ходят по аномальным полям во время боя.
Вот путь - gamedata\scripts\game_difficulties.script
Находишь строку
Local function on_game_load()
exec_console_cmd("ai_die_in_anomaly 0")
Ставишь вместо 0 на 1. Сохраняешь и заходишь в игру.
За последствия у тебя в игре я не отвечаю !!!! Они все будут погибать в динамических аномалиях.
Да, спасибо. Мне в принципе как-то все равно, умрут или не умрут, я обычно один хожу. Но если уж что пойдет не так, я верну стандартное значение.
Это так не работает xd
Смарт должен иметь определенный тип, который разрешает собирать артефакты и НПС сам должен выбрать этот смарт таргетом и то что НПС просто рядом совсем не означает что он пойдет именно туда.
Это не так работает, схема просто отправляет отряды к ближайщим аномальным полям, если там правда есть артефаки, они их подберут, а будут ли они проигрывать фейковую анимацию с детектором зависит от анимапоинтов на точке, это я не менял.
А вот схема охоты работает реалистичней, они правда выдвигаются на точку где есть живность, зачищают, потом уходят.
Я про ваниль и насколько понял это не изменено, НПС выбирает таргет почти рандомно с небольшой зависимостью от props, не? (Причем и это не всегда работает, так как НПСы идут на другие локации даже если рядом свободный смарт с пропсом 5 этой фракции и доступным типом смарта.)
Ванильный выбор целей здесь полностью отключен, там нпс могли ходить рандомно на другой конец Зоны, здесь они двигаются упорядоченно, не более чем на соседнюю локацию.
new game required?
Yes, whith Warfare/Better a-life option necessarily
Can confirm. Same ctd on vanilla analy+mcm.
Опция "Улучшенный а-лайф" была выбрана при начале игры?
Не по твоему моду, но ты может знаешь где можно поменять размер ПДА на экране. Помню находил, но теперь не могу вспомнить. Там значения XY
Даже если 3d кпк отключен, там многое менять надо, включая текстурку самого ПДА. Можно конечно поменять масштаб разрешения, но это будет выглядеть криво, полагаю.
Не знаю как, но после установки твоего мода, размер ПДА стал нормальным. Дело в том, что в моде TAZ, он слишком мелкий сделал, твой мод видимо переписал каким-то файлом. Спасибо
the issue seems to be in here:
if faction1_info and squad_info[squad.id].interest_info == 'assaulting' then
if (squad_info[squad.id].type == 'patrol') or (squad_info[squad.id].type == 'attacker') then
for id, smart_id in pairs(collected_objects.smarts) do
local smart = sim_utils.get_sobj(sim, smart_id)
if sim_smart_alife.smart_info[smart.id] and (sim_factions_alife.faction_information[squad1_comm].priority ~= 'defense') and (sim_smart_alife.smart_info[smart.id].curr_owner ~= 'none') then
if sim_utils.get_dist(squad, smart) < 150 then
if smart.props and game_relations.is_factions_enemies(squad1_comm, sim_smart_alife.smart_info[smart.id].curr_owner) then
squad_info[squad.id].interest_info = 'default'
squad_info[squad.id].type = 'attacker'
set_target(squad, smart.id)
sim_utils.dtbs_check(squad)
return
end
end
end
end
end
end
in mo2, alife 1.1 becomes redundant when i enable the uniques fix, does it mean i can disable the 1.1?On another note is this compatible with trader overhaul?
Я очень рад,что такой мод нашелся, но пока что я увидел только, что с базы все убежали и сели у костра. (UPD: проблемы не было, начал играть и все сразу ок стало. до этого я полетом изучать решил локацйию.)
потом я не могу понять, как правильно начать НГ. Нужно ли сюжет включать или нет? нужно ли настраивать что то в меню войны группировок? или нужно сбросить на дефолт?
начал без сюжета, очень круто все пока работает. очень нравится, СПАСИБО)))))))). лучшие коэффициенты для спауна бы подобрать еще
Как по мне, мод на данный момент хорошо получился, замечательна реализация и у данного мода хорошие перспективы. Но данный мод не совместим с большинством других модов (у меня нет ни одного мода затрагивающего A-Life), по крайней мере у меня после некоторого времени нахождения на Кордоне начала игра крашиться, а при попытке повторной загрузки пару секунд норм, а потом снова краш. В общем, надеюсь, что в будущем, данный мод будет более совместимым с другими модами, а пока-что, я предпочту мод Living Zone.
Вот логи по поводу крашей:
! [SCRIPT ERROR]: ...aly-1.5.1\gamedata\scripts\sim_offline_alife_text.script:115: attempt to call method 'character_name' (a nil value)
FATAL ERROR
[error]Expression : <no expression>
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 191
[error]Description : fatal error
[error]Arguments : LUA error: ...aly-1.5.1\gamedata\scripts\sim_offline_alife_text.script:115: attempt to call method 'character_name' (a nil value)
А и ещё, так как я играю за наёмников, заметил одну штуку)
Все наёмники сбегаются в одну точку на локации Мёртвый Город. А именно, в здание на против Коопторга. Она все туда стекаются и ладно бы они в здание зашли, но они стоят в проходе и больше ничего не делают xd
данная проблема была замечена и ванильной аномалии. Насколько она может быть ванильной
Спасибо за отзыв, посмотрю, это проблемы с новостями, надо вообще переделать это кривую схему )
Можете пока попробовать закомментить 115 строку (поставить -- ) если хотите продолжить сохранение.
Спасибо, щяс попробую.
Помогло, но пришлось ещё закомментировать 116 строку, с костылями но работает xd
Кстати, я не знаю, как мод работает с динамическими отношениями. Но, когда у меня с одиночками наступил мир, путём отключения выжигателя, на Кардоне одиночки вызвали вертолёт (я забыл тогда отключить эту возможность :D) ну и в общем, вертолёт стреляет по наёмникам, хоть они и являются нейтральными к одиночкам
Спасибо за отличный мод, здорово наполняющий геймплей ЧЗО. На Кордоне возникла проблема, аналогичная как у leimi-the-protogen, но вместо комментирования строки пришлось вырезать целую секцию из function switch_base(smart, faction) в файле sim_offline_alife_text.script
Проблему создавала:
if cealer and db.storage[cealer.id]... и так далее. Не сломал ли я удалением этой секции что-то глобальное в игре и за что она отвечала?
Подскажите, как это сделать человеку, совсем не понимающему, о чём речь, но очень желающему исправить такую же ошибку у себя?)
Автор молодец, большая работа.
Но в моём случае не играбельно, увы. Сперва все было просто ништяк - сталкеры стали бродить там , где их с роду не было. Можно было наткнуться на врагов в неожиданных местах, там где обычно спокойно пробегал. Даже задания (на убийства) стали давать в таких точках где никогда никого не было. Но позже пошли проблемы. На безе долга появились бандиты и мололитовцы. База свободы опустела. Лукаш стал бродить по ней хрен пойми куда и как. И, что хуже всего, Лешего (проводника убили). И в итоге сейв перестал грузиться. Жалко блин. Начало было прям многообещающим
тут есть на моддб на аномали мод что делает некоторых неписей бессмертными, мб ты всех этих нужных неписей бессмертными сделаешь?
Ну да, как вариант. Сделал, но тут есть ещё некие проблемы. На данный момент зана вообще опустела. Посмотрю что будет дальше.
В модуле "Fixed uniques squads and added more traders on bases" у меня это сделано.
Странно, такого быть не должно. Обычно наоборот нпс слишком много местами. Монолита на баре никак быть не должно.
Новая игра начата? Опция "улучшенный а-лайф" выбрана?
И какая ошибка при загрузке сохранения?
С ошибкой сохранения я разобрался. Кстати, при начале новой игры на Кордоне, военные сразу толпой бегут атаковать Деревню новичков.
Есть такая проблема, затычка от этого сейчас плохо работает. В будущем пофикшу. Но если в военных кто-то активно стрелял и они все поднялись по тревоге с блокпоста, здесь уже ничем помочь не могу ) Но оно и в оригинальной игре так.
Автор, а не проще убрать кнопку улучшенный аЛайф? просто сделать чтобы он работал автоматом с сюжеткой и все )
Здесь некоторые опции вообще не под сюжет, а так я использовал элементы оригинальной Аномалии для Warfare, чтобы не вносить изменения во многие файлы. (Схемы компаньонов и т.д.) Если все переписать под штатный режим, будет очень плохая совместимость с другими аддонами.
ну так то впринципе работает же под сюжетку? или же не стоит так играть?
Работает сюжет, но если ставили только main addon, почаще сохраняйтесь, некоторые ключевые нпс смертны.