Artefact's efficiency, resists and price degrade based on mitigated damage.
If you want to tweak resists or turn on/off feature you will need MCM: download here >> MCM <<
- 00 MAIN. Artefacts lose their condition, stats and price, based on how much damage they mitigated from certain type of hit.
(Optional):
- 01. Artefact despawn from 1.3...if degradation still isn't enough for you. Artefacts in world (the ones that aren't in any kind of inventory) do not hang out there forever, average despawn time 120 hours for each. Could be also useful to despawn under-texture artefacts (find "120" in script and change to "1" for example, sleep for a few hours and delete script or change back to whatever value).
- 02. PATCHES:
- Artefact Renovation (patch means that it works, question if it works correctly, degradation will probably be hella big on AR artefacts and I'm not going to waste my time fixing cheat addons, you can change degrade_rate in ltx by yourself if you wanna).
- Hunger, thirst sleep UI
- New mutant icons
- Outfit Attachment Overhaul
Changelog:
- 1.21:
- 1.2:
- Dynamic weight change, now reflects weight stats of the artefact. (Value is always correct, just isn't displayed correctly unless you reopen inventory)
- 1.12:
- More MCM options for other stats.
- New weight degradation formula (big thanks to real_leaper). Degradation display is just in UI for now, will make it to affect real inventory weight in the next upd ;[
- New mutant icons patch.
- Fixed radiation hit ;s
- Tiny other fixes to exclude possibility of config crashes for some hides.
- 1.11:
- eh, crash fix for some attachments. Thanks to whoever wrote stalker configs.
- 1.1:
- Fixed addon (mainly) xd
Everything should now work as intended.
- Added MCM options. Still some things to change...
- 0.3:
- Fixed condition reset after taking artefacts out of containers.
- Bringing back belt HUD.
Credits:
Alundaio because the feature ported to Anomaly from his mod.
xQd for CoC feature fix.
ravenascendant for helping me with everything at the start and with this addon too ;] And ofc MCM.
TheVoidPancake for support and testing all of it, finding bugs that I would never find without him, thanks.
real_leaper for rewritten weight degradation formula.
Feel_Fried eh, you go here too with your bicycles. You are just as helpful as sometimes annoying (very) ;]
.
Ooooh, finally someone did it, otherwise it is too easy to live in anomaly :D)) artefact renovation won't work with your mod, that's for sure, maybe someone will make compatibility. Will ui_options.script mods work with your addon?
Why won't artefact renovation work?
Yes, it doesn't change ui_opions.
Edit: oh man I think I uploaded wrong version without patches and mcm, uploading at 3am is bad ;[ fixed.
Wow, thanks a lot for that)
Nice...120 hours for artifacts to disappear, now artifacts has half-life that is just a tad longer than Rutherfordium(17 hours vs 13 hours for Rutherfordium, #104 element, consider 1% as the borderline to consider an artifact ever exists by zone's traders' judgement).
Better sell them asap so that your hard-earned artifacts isn't devalued so much, stalker !
Anyway, nice idea and I'm sure Duty will love it...instead of having to destroy the ever expanding zone by blood and lead, the zone just self-desctructs by this despawning mechanism...Ecologists, Clear Sky members, Freedom, Loners and Monolithians may start weeping:"Where did you take my precious artifacts, bvcx! I will hunt you down before my treasure vanishes !"
Cool! Thank you for doing this :-) One question - does storing them in a stash, a LLMC or an AAM (when not being worn/equipped) prevent them from disappearing? If not, that could be a interesting mechanic to add in a future update. :-)
By "disappear" you mean despawn or degradation? The despawn feature only works for ones in the world, i.e. not in any inventory. Degradation works only when they are used (on belt) and if for example, it has fire resist + you get hit by fire. Efficiency has a minimum limit of 1%, they won't disappear and will stay at 1% with almost no stats and lowest price possible, like a useless stone ;]
What about health regeneration and stamina boosting? Do those count? What about artefacts that contribute to carry weight? Does degradation only happen when it's actually mitigating some form of damage or does boosting carry capacity or regenerating stamina count towards it too?
*EDIT*
Checking it out, they seem to degenerate insanely quickly. I'd expect a gradual reduction over the course of a week but I've had two T3 artefacts lose a quarter of their efficiency walking around Rostok looking for a stash (not even sprinting most of the time.) So yeah, cool concept, but needs a lot of refinement for non-combat artefacts before I'm going to use it I think.
All Weight/HP/Rad reduction/Stamina/Satiety/Bleeding degradation based on bonuses, ofc artefacts with higher bonuses will degrade faster (artefacts with HP bonus won't degrade if health 100%).
I spawned +1 HP artefact, set time factor to 5 and it took me the whole 1 minute to drop condition by 2%.
Do you play with Artefact Renovation by any chance? Cause the system wasn't made for cheaty addons.
Ah, I missed the note on the patch about it not actually being balanced at all, lol, sorry. I do think it goes too far but I prefer meaningful but rarer artefacts than ones that aren't. Do you think you might try to expand on the mod at some point, for instance ways to reduce degradation, or restore it?
I'll still use this for the despawn but turn off degradation for now I think.
You can change them to what you like in "items_artefacts.ltx".
Change "degrade_rate" to for example 0.5 if you want them to degrade twice as slower.... or add "degrade_rate" for every artefact if you want them all to be different.
will not work without MCM?
You can open "item_artefact.script" and force it to run all the time without toggling through MCM:
artefact_degradation_feature = false
set this to "true", but I highly advice to use MCM.
MCM is just a few files that do not conflict with anything, you can even install it manually and forget about it.
im just imagining finding a heart of the oasis or something and then it degrade.
big oof. 😂
Gotta pay the price for good effects ;]
You will have to think twice if you want artefact to help you progress your run or sell it instead while it's at full condition for the best price.
Think it's something that had to be there by default, but apparently people are already used to game being easy ;[
Cooooool!!! So now if you find a full empty and have an exo you are no more invicible forever, but just for sometime... So, how fast is artifacts degradation?
And do the selling price of artifacts will vary upon degradation?
Price is changing too yes;
Degradation depends on how much damage it helped to reduce. So for example if your base resists are low and incoming hit (from let's say fire) is high, then artefact with high fire resist will reduce a good portion of damage and in exchange it will drain big chunk of efficiency.
Аддон конфликтует с Artefact hunters, Last Dawn, Operation Monolith Storylines 3.0
(что, в общем-то, было вполне ожидаемо).
Вот патч для добавления новых квестовых артефактов из AhLDOMS - Anonfiles.com
Аддон также конфликтует с Artefact Renovation в файлах configs/items/item/items_artefacts.ltx и items_artefacts_junk.lts. Это тоже ожидаемо, а вот что неожиданно, так это причина конфликта. Если я правильно понимаю, Artefact Degradation изменяет в этих файлах ТОЛЬКО класс артефактов с ARTEFACT на SCRPTART. Вопрос: зачем? Я понимаю, что подпрыгивать не будет, но... зачем?
В свете этого факта было бы, наверное, проще просто не вносить никакие изменения в эти два файла. Это исключит конфликты этого аддона с AhLDOMS и AR (а внутренний конфликт между ними двумя можно решить в AR).
EDIT: а, я не обратил внимание, что ты обновление вчера залил.
EDIT2: посмотрел изменения. Изложенные выше тезисы остались неизменны - аддон только меняет класс артефактов (только теперь не трогает мусорные артефакты почему-то; рылом не вышли? :) ).
Мусорные артефакты с измененным классом добавлены только для artefact renovation патча. Аномали не сохраняет состояние предметов с классом ARTEFACT при загрузках.
Ага, ясно. Ну, в общем, тогда изменения оправданы, конечно.
Как бы то ни было, см. дифф, ссылку на который я привёл выше. Изменения пассивные, можно просто вшить в аддон, никто не должен от этого пострадать. Можно скоординироваться немного с автором Artefact Renovation, чтобы у вас были вшиты одинаковые изменения из AhLDOMS.
В аддоне артефакты деградируют на 1.2 от своей мощности. Это всегда так будет? Просто я разговорился с Arszi насчёт его аддона для ребаланса радиации, и там получается, что при такой привязке деградации антирадиационные артефакты всегда будут ломаться после выведения примерно одного и тогоже количества мЗв из организма (конкретнее - 0.42). Это, в принципе, хорошо (с точки зрения Arszi), но чтобы от этой печки плясать, надо убедиться, что эта печка никуда не поедет...
Хотя, конечно, можно менять деградацию конкретных артефактов. Сейчас-то она везде стоит по 1.0.
Выведение радиации или уменьшение получаемой радиации?
Там две разные формулы. Вот ты загрузил на ночь глядя....xd
Ладн, допустим есть артефакт выводящий -0.0004 (18.8 мзв) в сек, опустим фреймы. Мульт выведения радиации 0.4, будет 0.0004*0.4 делим на 2 секунды (каждый апдейт), получаем 0.00008 в секунду, делим 1.0 на полученное = 12500 реальных секунд для артефакта который выводит 19 радиации в секунду, *19 = 237500 секунд.
237500 реальных секунд это то, сколько нужно времени чтобы убить артефакт выводящий 1 радиацию в секунду, дальше можешь сам посчитать.
Деградация артов с резистами зависит от хита, я хз какие мульты у хита радиации, как этот хит зависит от базового резиста и тд, совсем не хочется лазить по конфигам проверять, может завтра ;]
Выведение.
Считать я вроде умею. Вопрос именно в том, будет ли глобальный множитель всё время 1.2. Потому что если ты его поменяешь, то вся настройка полетит к чёрту. См. комменты к аддону - Moddb.com
Вот скрипт, которым я считал - Pastebin.com
Мульт выведения 0.4, а не 1.2.
И тикает раз в 2 секунды.
А-а, ну да. Прости, туплю.
Hi!, good mod, but i have a question: how can make it compatible with "remove artefact radiation mod" Moddb.com which make the artefact not radioactive? Or, instead, which lines i should modify to remove artifact radiation myself. Thanks in advance.
EDIT: ok, solved. I've copied your script folder and put it in Remove Artifact Radiation mod (and disabled your mod, off course) and works.
It overwrites items_artefact.ltx, most of them will reset condition back to 100% on next loading...
What my items_artefact.ltx does and what you need to do is to change class of every single artefact from ARTEFACT to SCRPTART.
Yes, i noticed that artefact resets, ok i'll change as you said, thanks.
EDIT: but i also must change lines like this?artefact\af_acidic_idle Or only class = SCRPTART
Just class.
when you take a artifact out from the artifact case and you incert it again the decradation meter resets
Sorry, I had the fix but was always forgetting to upload.
Updated.
Не знаю насчёт боевых артефактов (на защиту), а вот артефакты на вес деградируют охренительно быстро.
По-моему, дело в том, что при расчёте деградации по весу не учитывается дополнительная подъёмная сила рюкзака. Т.е. нагруженный актор считается нагруженным именно относительно собственного переносимого веса (порядка 20 по умолчанию) + веса от костюма (который небольшой, хорошие костюмы дают порядка +30, а дешёвые - гораздо меньше; экзоскелеты - отдельная тема). Естественно, получается большое число, и состояние артефакта начинает резко падать.
Пример:
db.actor:get_total_weight() = 61
db.actor:get_actor_max_walk_weight() = 21
suit:get_additional_max_weight() = 15
diff = 25
diff * mul = 0.005
val = 0.312 (мех псевдособаки, даёт 312 грамм)
diff * mul / val = 0.016
Т.е. мех деградирует на 0.8 процента в секунду. Т.е. эффект есть минуты две, потом мех уходит в ноль. Мне кажется, это какой-то бред.
Если бы учитывался бонус к весу от рюказака (28), было бы 61 - 21 - 15 - 28 = -3. Ага, тогда артефакт деградировал бы только при полном перегрузе. Тогда надо вообще по-другому считать.
Вот пример того, как можно сделать: Pastebin.com . При такой системе нищебродские шкуры практически вечны (мех псевдособаки продержится где-то 600 часов реального времени), а вот какая-нибудь золотая рыбка просуществует лишь 3 часа с лишним. Это при дефолтном мульте 0.0002, который, естественно, не является незыблемой константой, и который можно менять для баланса.
Спасибо, будет время гляну/потестирую, звучит намного лучше.
Там много чего желательно переписать, просто пока руки не доходят ;[
Ещё мысль: уменьшить деградацию артефактов в зависимости от крутизны модуля, в который они засунуты. Это даст стимул совать малорадиоактивные (и вообще не радиоактивные - в Artefact Restoration таких много) артефакты в дорогие, тяжёлые модули (в Anomaly, в отличие от Dead Air, свинцовые контейнеры - самые лёгкие, а не наоборот), а не в лёгкие и дешёвые. Несильно уменьшать, до 20%-30% в самом крутом. Но всё равно приятно.
Кстати, вдогонку: индикатор максимального носимого веса в инвентаре не учитывает деградацию артефактов. Т.е. надеваешь убитый до 1% артефакт на вес - а индикатор прыгает вверх, будто артефакт свежий. Попробуй глянуть, как это в CoC сделано, и импортировать необходимые изменения оттуда. А то хрень какая-то получается.
Выкроил немного времени, в коке как мне сказали контейнеров вроде не было разных.
А вообще, нужно переписывать всё. Там фундаментально неправильно построенная система на колбеке он бефор хит, резисты от артефатов почему-то читаются до хит пауера, что значит если набрать резист артефактами больше чем хит пауер, то они не будут деградировать потому что новый хит с коллбека будет 0.
С кондишнами и статами тоже какая-то беда, подозреваю что так же из-за он хит коллбеков, поэтому наверное аддон идет в архив ;[
will there be a patch of compatibility with outfit attachment overhaul?
On it
Ам...после обновы мода, я наступаю в радиоактивные поля и ловлю сразу максимальный уровень радиации, по-моему где-то ошибка.
o_o сорян, поправлю
Уважаемый автор, неясен подход к реализации радиации. Добавил артефакты на минус радиацию, конфиг взял из чистого ЗП. Стоит зайти в зону с радиацией, как сразу ее становится более чем 3к. Разъясни принцип работы, пожалуйста
Пофикшено же сразу после коммента выше ;[
Еще раз извиняюсь
what values do i edit for attachments such as the freon module? 1% electric and thermal resist are worthless for 6k ru. otherwise, this looks pretty good. also, if i stack kevlar do they lose durability separately? just wondering if its more efficient to use one at a time instead.
I didn't change values of artefacts/attachments/hides, they are vanilla's...
I just display them properly to not confuse you like the previous system from Misery ;] (where it displays 400% and in reality gives like 1%)
Regarding kevlars (and others), they go in order. So, first item that mitigate most damage will lose the most efficiency. If first item mitigate all the damage - second will be left untouched.
I noticed such a problem when you put any attachment on your belt, the damage from mutants on you decreases sharply, I do not know what this is due to, so I decided to write to you as the author, suddenly you can figure out what the problem is
Hm, everything related to rapture looks fine to me. Only plates can decrease damage by 0.15, rest are just 0.05 or so.
ok i see, very nice. thank you for clarification. already a mod favorite for me.
If you use the Artefact Renovation patch do the MCM settings for degradation work on alle the artefacts?
I don't play with Renovation so can't really say, but they should.
Thanks, will test it then :)