Eine der größte Mods für Call of Pripyat in der deutschen Version. A real BIIIG THANKS to this guys: - Gejorge - the SGM team - Cromm Cruac - david.m.e

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Grüße Stalker! Ich habe aufgrund vieler Rückfragen und Hilferufen mal ein Tutorial für die Mod verfasst. Diejenigen unter euch, die sich gut auskennen in der SGM, wird es vermutlich nicht viel Neues näher bringen. Neulinge der Mod, oder gar der Zone, dürften hier eine Menge nützlicher Dinge erfahren. Das Tutorial wird auch bei dem nächsten Patch/Upload beiliegen.

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Sigerous Mod Tutorial

Testrechner, zur Orientierung:

  • I7 3770
  • 16GB RAM
  • HD7950
  • Win 8.1 X64
  • 1080p

Was nützt mir das hier?

Hier gibt es hilfreiche Tipps für die SGM. Zu einem paar allgemeine Tipps, einige Hinweise auf nette Dinge, die hilfreich sein könnten, wie z.B. Hinweise zu Aufgaben, Artefakte und Mutanten. Des Weiteren noch einige Hinweise zu Crashes, Einstellungen und was mir sonst noch als erwähnenswert erschien.

Wer jetzt schon nicht motiviert ist, hier zu lesen, weil das alles vielleicht zu viel ist... Lass dir gesagt sein: Dir wird verdammt viel in der Mod entgehen. Denn lesen ist hier Pflicht!

Zu mal man hier vielleicht auch vor dem Start nicht alles lesen muss... es kann aber helfen und man kann auch später hier nachschauen, wenn man Fragen hat, bzw. nicht weiter kommt.

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Was bietet die Sigerous Mod, im Vergleich mit COP?

- Viele neue Aufgaben und Auftraggeber

- Mehr Gebiete:
- Kordon
- dunkles Tal
- X18
- Militär Lagerhäuser
- roter Wald
- Sümpfe
- Agroprom
- Agroprom Untergrund*
* Agroprom Unterground ist leider Absturz belastet. Woran es liegt, weiß ich nicht. Der Knall kommt meist gegen Ende, auf den letzten Metern. Manchmal hilft es den Renderer auf "statisch DX8" umzustellen. Manchmal hilft auch rein gar nichts. Es geht da nur um ein paar Dokumente... ihr verpasst da nichts Aufregendes. Wenn ihr unbedingt da rein wollt, legt euch vorher einen brauchbaren Speicherstand an!

Der Jupiter Untergrund, kann auch generell wieder nach dem ersten Besuch in Pripyat betreten werden.

- Viele Waffen

- Neue Artefakte

- Neue Gegenstände, Nahrung, Medizin, etc.

- Neuen Fraktionen, Nacht Stalker, Morgenröte

- Neue HUD Elemente, Anzeigen, Gasmasken

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Einstellungssache:

Hier die Einstellungen, die ich verwende und damit ohne Probleme bestens spielen kann:

Atmosfear:

- Blowouts:

Alle 12-24h Stunden, normale Warnungen

- Fallouts:

Alle 2-4 Tage, keine Sirene, Aufgaben werden angezeigt

- Das Wetter hab ich gelassen, wie es war.

SGM Optionen:

Allgemein:

- SGM Minen aus (die nerven mich^^)

- Anzüge bei Leichen

- Bevölkerung verlassener Orte

HUD:

- Gasmaske anzeigen

- Atemgeräusche an

Spieloptionen:

- Fadenkreuz aus

Grafikoptionen:

Alles auf Max, SSAO auf standard + optionales sweetfx

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Allgemeine Dinge:

Atmosfear:

Die Optionen für die Atmosfear sind erst im laufenden Spiel sichtbar. Direkt nach dem ersten Laden des Spiels, sind sie nicht einsehbar.

SGM Optionen:

Für die gilt das Gleiche, wie für die Atmosfear. Sie sind erst im laufenden Spiel einsehbar.

Gespräche mit Stalkern/Händlern:

Man kann die Gesprächsoptionen auch mit den Tasten 1-9 steuern. Mit X gelangt man direkt in den An/Verkauf, oder beim Mechaniker zur Reparatur/Modifikation.
Das wird vielen schon bekannt sein, Neulingen in der Zone, doer bei CoP vielleicht nicht. Ich finde diese Möglichkeit sehr nützlich und vermisse sie bei den beiden Vorgängern.

Grafikoptionen:

Ich kann aus eigener Erfahrung nur von der Nutzung von DX11 abraten. Selbst nach 5 Jahren und einen recht guten Rechner, verabschiedet sich das Spiel mit dem Hinweis: Nicht genügend Leistung... DX11 scheint also massiv Leistung zu fressen und die Engine kommt mit neuer Hardware, egal wie performant, nicht klar. Unter DX10.1 läuft alles geschmeidig... bis auf die Scriptruckler, die sich nicht vermeiden lassen.

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Für Neulinge der SGM:

Es existiert einfach kein linearer Schwierigkeitsgrad. Haltet euch das vor Augen. Versagt man immer wieder bei einer Aufgabe, sollte man einfach später noch mal wieder kommen. Gute Ausrüstung, strategisches Denken und Geduld werden euch hier nur weiter bringen. Solltet ihr es trotzdem zu leicht finden... erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Wem das immer noch nicht reicht:

SGM Optionen -> Alpha Truppen und mehr Mutanten einstellen.

Vergesst den Ablauf der original Storyline... der wurde geändert.

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Wo findet man die Werkzeuge für die Mechaniker?

Gar nicht... also nicht ohne weiteres. Uhu der alte Sack verkauft euch die Koordinaten für Geld... und für nicht gerade wenig Taler...

Einfaches -> 10.000
Grob -> 20.000
Kalibrierungs -> 30.000

Also etwas teurer. Ohne die Hinweise, findet ihr dort aber keine Werkezuge... vergesst also die Idee gleich wieder, euch nur die Koordinaten zu holen und neu zu laden.

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Währungen, Bänker, PDAs hacken:

Es gibt jetzt zwei Währungen in der Zone: Rubel (bares) und E-Geld (virutuell).
Fast an jedem Hauptort gibt es Bänker. Hier kann man:

- Geld anlegen, 7% Zinsen pro Tag -> lohnt sich! (Von 20:00-20:45 abgreifbar)

- Geld verwahren

- E-Geld umtauschen nach Kurs

Und woher bekomme ich jetzt E-Geld? Indem man PDAs der Stalker hackt. Wie das? Sprich mal mit dem SGM Händler in Zaton (gegenüber von Beard). Der verkauft die entsprechende Software dafür. Sobald diese aktiviert wurde, plündert man automatisch immer direkt die PDAs toter Stalker und Zombies.

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Was ist das für ein Safe bei den Mechanikern?

Das ist ihr Ersatzteillager! Alles, was du aufgrund von mangelhaften Zustand nicht verkaufen kannst, hau hier rein! Die Jungs nutzen die Sachen für ihre Reparaturen, was deinem Geldbeutel etwas entgegen kommt.

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Recyling Behälter gesichtet!

Eine Tonne, die neben deinen Kisten in den jeweiligen Hauptorten steht. Hier gilt das Gleiche, wie für den Safe der Mechaniker, nur der Nutzen ist ein anderer. In dieses Ding schauen öfter mal andere Stalker und sollten sie etwas brauchbares finden, gibt es Geld für dich.

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Persönlicher PDA:

Er ist von Anfang an in deinem Rucksack. Er beinhaltet Statistiken, Erfolge und Hinweise. Hier kann man seine Blutvergiftung einsehen, wie viele Mutanten, und Stalker man ins Jenseits befördert hat, was für welchen Erfolg notwendig ist, welche Kampftatiken man schon kennt und wo man GPS-Teleporter findet.

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Blutvergiftung:

Sie tritt ab und zu auf und kann nur mit Psychodelin, oder einem Arztbesuch gelindert werden. Anderweitig wird euch die Sicht verschwimmen.

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Persönliche Verstecke:

Ihr findet bei einigen Stalkern hellblaue USB-Sticks. Ein Doppelklick und ihr seht auf der Karte, wo deren Beute liegt. Diese Sticks besitzen meist "höhere" Stalker, wie Truppenanführer, oder markante Personen (Zulu, Wano als Bsp.). In den Verstecken gibt es nützliche Dinge für euch.

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SGM-Ränge:

Wie ihr im Spielverlauf feststellen werdet, gibt es Ränge bei der SGM. Pro neuen Rang gibt es einen Titel und eine Medallie. Diese könnt ihr mit einem Doppelklick verwenden, das gibt nämlich Bares. Ausserdem schaltet ihr, je nach Rang, neue Aufgaben frei. Also hört euch öfter mal nach einem Aufstieg nach Arbeit um. Besonders an schon besuchten Orten. Zusätzlich gibt es noch meistens Koordinaten für ein SGM Versteck.

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SGM Erfolge:

Wenn ihr bestimmt Bedingungen erfüllt habt, bekommt ihr einen Bonus. Im persönlichen PDA könnt ihr einsehen, was dafür nötig ist und was es dafür gibt.

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SGM Verstecke:

In seltenen Fällen findet man sie so. Meistens muss man Aufgaben erledigen, oder im Rang aufsteigen, damit man die Koordinaten erhält. Sehr lohnenswert, da meist nützliche, oder gut verkaufbare Gegenstände dabei sind.

Aus eigener tödlicher Erfahrung:
Sollten Stalker bei einem Versteck stehen, z.B. in einem Gebäude... würde ich vor dem Durchsuchen des Verstecks speichern. Es kann sein, dass die Herren eventuell pissig reagieren, wenn man an das Versteck geht...

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Ich habe hier so ein Haus-Symbol:

Es deutet auf eine Übermüdung hin! Leg dich hin und gönne dir eine Mütze Schlaf!

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Granaten!

Granaten haben einen größeren Explosionsradius! Denkt daran, wenn ihr sie um euch werft!
Befreundete Stalker, oder auch neutrale, verzeihen das nicht...

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Minendetektor im Sumpf nutzen:

Das ihr sie sehen könnt, ist klar bei einem Detektor. Das man sie aber auch gleichzeitig entschärfen kann, ist mir damals nur durch einen Zufall aufgefallen... Man muss sehr, wirklich seeehr nahe, an die Dinger heran kriechen. Ja, kriechen! Dann verschwinden sie ganz langsam.

Sumpf beendet, wo ist der Detektor?
Tja... keine Ahnung, was sich die SGM Jungs dabei dachten, aber er ist weg. 15.000 Rubel futscht. Dafür sind jetzt aber auch alle Minen im Sumpf verschwunden... Yay!

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Neue Aufgaben/Auftraggeber in den Gebieten:

Manche Aufgaben erscheinen nicht sofort, sondern erst ab gewissen Rängen, oder Spielfortschritten!

Anmerkung zum dunklen Tal:

Wenn ihr erst mal dort seid, kommt ihr nicht mehr zurück, bis alle Aufgaben dort erledigt sind! Nehmt genügend Geld mit für Reparatursets vom Spezialhändler, reparieren kann man dort nicht. :/

Zaton:

- Sword, erst ab Rang 3 oder 4 (Steht neben Uhu)

- Gonta, Suche nach Horns (Steht unten in der Bar)

- SSU Agent (Wird angezeigt)

- Stalker Name vergessen... (Hockt im Raum Links vor Kardan)

- Arzt (Erst nachdem die Sache mit den verschwundenen Stalkern geregelt ist)

- Beard (Sobald man in Jupiter war)

- Halbtoter Monolither (In der Nähe des Klärwerks)

Jupiter:

- Neon (Spezialhändler neben Hawaianer)

- Stormbreaker (Hockt unter Zulu's Turm)

- Fraktion Morgenröte (Tunnel nördlich von Janow)

- Wissenschaftler Trupp (Beim Bunker von Herrmann)

- Proffessor im Bunker (Wenn man rein kommt, gerade durch, hinten Links neben dem Bodyguard)

- Hawaianer (Sobald Pripyat zugänglich ist)

- SSU Agent (Wird angezeigt)

- Onkel Jar (sollte bekannt sein, hockt in Janow, Aufgabe erscheint nach Kopatschi)

Pripyat:

- Geheim^^ (Hochhaus, wenn man aus der Basis kommt, und ein paar Meter gerade aus ist, rechts, da wo auch die Aufgabe "Ein Schuss" ist. Gaaanz oben.)

- Monolither, hinten im Kino

- Soldat im Hauptraum (Bruder soll gerächt werden, Phoenix)

- Gari (Ist der Zonenführer dort, Miller retten)

- Kowalski, Truppenführer vor Ort (Operation Vulkan, ist bis kurz vor der Abreise verfügbar)

Kordon:

- Kommander der Basis (Den muss man eh besuchen...)

- Spezialhändler (Steht im selben Raum, wie der Kollegen ein drüber)

Dunkles Tal:

- Nachtstalker, Kommandant (rechtes Gebäude auf der Farm)

Sümpfe:

- Verletzter Soldat (Muss eh gefunden werden, liegt nicht weit weg vom Eingang der Sümpfe)

- Kommandant des Fischerdorfes (Ist eine automatische Aufgabe)

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Gegenstände:

Medikits werden nicht direkt verbraucht. Sie erscheinen als benutztes noch mal im Rucksack und heilen zwar nicht mehr ganz so stark, aber sind weiterhin nützlich wenn es knapp wird.
UND: Medikits heilen nicht mehr instant... es dauert ein wenig, bis man wieder hoch geheilt ist. Das sollte man im Gefecht immer bedenken!

Manch Aufgabe startet erst, wenn man ein Objekt aktiviert hat. Dies können unterschiedliche Objekte sein. PDA's, USB-Stickt etc... Immer im Rucksack nachsehen, was die Objektbeschreibung sagt und ob man es benutzen kann.

Reparatursets für Waffen und Anzüge machen Sinn, wenn man in ein heftiges Gefecht zieht, oder in Gegenden landet, wie den dunklen Tal, wo es niemanden gibt, der reparieren kann. Bei stark modifizierten Waffen, kommt man mit einem Reperaturset für Waffen besser weg, als wenn man sie beim Mechaniker reparieren lässt.

Wabernde Luft gesichtet! Das ist ein Teleporter. NIEMALS(!) mit gezogener Waffen betreten. Man verliert sie beim teleport und sie liegt dann dort. Ein erneutes aufsammeln der Waffe wird schwer werden. Es kann hilfreich sein, sie mit gezielten Schüssen einer kleineren Waffe unter dem Teleporter raus zu schießen. Viele Teleporter setzen euch zufällig aus. Ihr kommt also nicht unbedingt am selben Ort raus, wie das Mal davor.

Woher bekommt man 3 Veles Detektoren? Die einfachste, aber auch schmerzvollste Variante: Alpha Teams einschalten. Die haben meistens welche bei... Anderweitig bleibt ein nur langes spielen und hoffen, dass einige Gegner sie so mit sich herum tragen.

Alpha Teams? Ja... in den SGM Optionen kann man sie einschalten (sind grundsätzlich aus!). Diese Teams sind an die Zähne bewaffnet und werden dich beim geringsten Blickkontakt durchsieben. Sie haben gute Ausrüstung und sie bleiben dir auch an den Fersen. Vergiss das also mit dem Weglaufen... sie finden dich!

Das Hawk-Fernglas, welches man beim Spezialhändler in Jupiter (Neon) kaufen kann, markiert gesichtete Objekte mit der jeweiligen Gesinnung. 7.000 Rubel kostet das Spielzeug.

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Geld verdienen leicht gemacht:

Detektor besorgen und reichlich nutzen, Artefakte geben gutes Geld.

Hacking Programm besorgen, siehe "Währungen, Bänker und PDAs hacken.

Beim Banker mal vorbeischauen. Für angelegtes Geld gibt es satte 7% pro Tag!

Arbeiten, arbeiten und noch mal arbeiten. Je mehr man seinen Arsch riskiert, desto mehr Kohle bekommt man in den meisten Fällen auch.

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Mutanten:

Wildschweine:
Vertragen bei direkten Beschuss viel Munition. Wer geschickt mit dem Messer ist, kann ihnen ausweichen und sie damit erlegen.

Pseudoriesen:
Sie fressen unglaubliche Mengen an Munition. Granaten vertragen sie nicht so gut. Aber auch hier werden einige gebraucht. 6-8 reichen, wenn sie gut geworfen wurden.

Bibliothekar:
Manche kennen diese putzigen Gesellen aus (der) Metro. Aber sie haben es auch in die Zone geschafft. Hier vertragen sie aber wesentlich(!) mehr, als bei Metro...

Kontroller:
Nicht nur, dass ihr von Psi Angriffen ordentlich ein auf den Deckel bekommt, sie werden dadurch auch eure Ausdauer schwächen und auch eure Waffen unbrauchbar machen. Haltet reichlich Abstand zu den Säcken!

Bürer:
Kleine Mistzwerge, die euch im Kampf diverse herum liegende Gegenstände um die Ohren hauen, eure Ausdauer senken und zu guter letzt noch die Waffe klauen. Ein Messer können sie ein allerdings nicht klauen...

Snorks:
Am besten auf Distanz töten. Kopfschüsse mögen sie übrigens genau so wenig, wie Menschen, oder Zombies.

Hunde:
Rennen erst auf euch zu vom weiten, dann kreisen sie euch ein. Am besten auf weite Distanz erledigen, da sie, wenn sie ein mal im Kreis rennen, kaum zu erwischen sind, ohne das man Munition in die Luft pustet.

Pseudohunde:
Davon gibt es zwei Arten. Die normalen, braun gefärbten und die Grauen. Letztere werden versuchen euch mit optischen Täuschungen davon abzuhalten, dass man sie erwischt. Es werden zig Köter auf euch zukommen. Mit Glück kannst man vorher erkennen, wer der Richtige ist.

Tushkanos:
Die mutierten Ratten sind ähnlich nervig wie die Hunde. Auch am besten von weiten erledigen.

Poltergeister:
Kündigen sich meistens durch komische Geräusche und blaue Sicht an. Sollte man schnell erledigen, da sie ein mit Sachen beschmeißen. Ob nah, oder fern ist dabei egal.

Chimären:
Davon gibt es zwei Arten. Eine davon ist im dunklen Tal heimisch und hat Psikräfte. Alle anderen sind auch so genug gefährlich. Da die Viecher großen Distanzen im Sprung überwinden, bleibt ein meistens nur ausweichen und Nahkampf über. Eine SPAS, oder für mutige auch das Messer, dann sind sie schnell Geschichte.

Mutantenteile:
Ihr werdet neben den toten Mutanten oft einige Trophäen finden. Die könnt ihr im späteren Verlauf an Trapper verkaufen. Er steht unten in der Janow Station.

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Artefakte:

Man findet sie nur mit Detektoren, in Verstecken, oder bekommt sie von Leichen, bzw. als Belohnung für eine Aufgabe. Anderweitig befinden sich zu 95% immer in der Nähe von Anomalien. Manchmal liegen sie aber so rum, was sehr selten ist. Wer Gari in Jupiter helfen will, sollte folgende Artefakte nicht verkaufen:

- Kloß aka Kobolok
- Fleischklumpen

Der Kloß ist extrem selten zu finden. Am einfachsten kommt man an ihn bei der Pineneiche Anomalie. Fleischklumpen erscheinen meistens in Gasanomalien. Es folgt noch eine kleine Auflistung einiger Artefakte und wo man sie finden kann:

  • Artefakt -> Anomalie
  • Auge -> Feuer-Anomlaie
  • Batterie -> Elektro-Anomalie
  • Blase -> Gas-Anomalie
  • Blitz -> Elektro-Anomalie
  • Feuerball -> Feuer-Anomalie
  • Feuerfliege -> Gas-Anomalie
  • Flamme -> Feuer-Anomalie
  • Fleischklumpen-> Gas-Anomalie
  • Funkensprüher-> Elektro-Anomalie
  • Gepresstes -> Sprungbrett-Anomalie
  • Goldfisch -> Sprungbrett-Anomalie
  • Kloß (Kolobok) -> Gas-Anomalie
  • Kristall -> Feuer-Anomalie
  • Mamas Perlen -> Feuer-Anomalie
  • Mondlicht -> Elektro-Anomalie
  • Muschel -> Elektro-Anomalie
  • Nachtstern -> Sprungbrett-Anomalie
  • Qualle -> Feuer-Anomalie
  • Schneeflocke -> Elektro-Anomalie
  • Seele -> Gas-Anomalie
  • Steinblume -> Feuer-Anomalie
  • Steinblut -> Gas-Anomalie

Der Verkauf:
Am meisten werdet ihr für die Artefakte bei den Wissenschaftlern in Jupiter bekommen. Als nächste folgen einige SGM Händler und Beard. Alle anderen werden euch nicht lohnenswerte Preise dafür zahlen.

Modifizieren:
Euch sind vielleicht schon die Wissenschaftler aufgefallen, die an den Hauptorten herum stehen. Sie können Artefakte, bzw. deren Wirkung verbessern. Kostet einiges, bringt aber auch, je nach Artefakt, richtig was. Jeder der Kerle kann immer nur eine Artefaktstufe bearbeiten. Hier eine Auflistung, wer und was:

Ort -> Artefaktstufe -> Ausgangsstufe
Zaton -> Skadowsk -> 0 -> 1
Jupiter -> Janow -> 1 -> 2
Pripyat -> Basis -> 2 -> 3

Detektoren:

Es gibt einige Detektoren in der SGM. Hier eine Auflistung derer, die mir unter die Finger geraten sind.

  • Name -> Wirkung
  • Echo-> Akustisch/optisch, ohne Zielrichtung
  • Peil-> Akustisch/optisch, mit Zielrichtung
  • Swarog-> Optisch auf Bildschirm
  • Veles-> Optisch auf Bildschirm, auch Anomalien
  • Omega-> Optisch auf Bildschirm, auch Anomalien, im Umkreis von 100m

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Aufgaben, die ein zum suchen nötigen (SPOILER!!!):

Artefakt für den Professor auf der Skadowsk (Anfangsquest):
Das Artefakt kann beim Sägewerk liegen, auf der Strasse davor, oder auch erst weiter südlich im Sumpf. Es ist auch ohne Detektor sichtbar.

Ein Team namens Alpha:
Hier müsst ihr in Zaton in Jupiter Sprengsätze finden. Sie werden trotz Detektor nur als kleiner grüner Kreis auf der Minimap gezeigt. Es gibt KEIN akustisches Signal. Screenshots im Hinweis Ordner von mir.

Seltenes Artefakt im Kordon finden:
Im Nordosten bei der entgleisten Lok mal schauen.

Kordon ATP:
Safe? Schlüssel? Ist beides da... vielleicht nicht unbedingt im Erdgeschoss.

Sensormodul für Minendetektor (Yermak):
Yermak hat dir im Text schon gesagt, dass er dir einen Hinweis gibt... er ist auf der Karte vermerkt. Hier kommt man durch den Zaun. Das Ziel selbst ist in einer Höhle UNTER der Brücke.

Waffe für Stormbreaker finden:
Er hatte euch Zement Fabrik gesagt. Es wimmelt dort vor Anomalien, eventuell auch Blutsaugern und Tushkanos. Die Waffe kann an mehreren Orten liegen. Aber definitiv nicht an dem Ort, der euch angeziegt wird. Da liegt nur eine Leiche. Sie kann sich auf den Dächern befinden, sie kann in dem Lüftungsrohr im Hof liegen, oder vielleicht auch an den Gleisen. Sie ist auf jeden Fall dort... nur wo... das wird jedes Mal der Zufall bestimmen.

Militär Paket:
Erst müsst ihr den verwundeten Soldaten finden. Anschließend ins Fischerdorf, von dort aus die Kirch einnehmen. Es geht zurück zum Dorf, Belohnung holen und einen Hinweis. Dann werdet ihr feststellen, dass die Gegend vermint ist. Minendetektor bei Yermak bestellen. Mit dem Ding zurück, in Richtung Basis der Banditen. Hier müsst ihr 6 Leichen von Soldaten finden. Anschließend ins Dorf, Tipp holen, dass man zur Pumpstation muss. Mit dem Techniker reden, Bodensuchgerät bekommen und dann in Richtung Norden des Sumpfes, bei den entgleisten Waggons... Da wo auch der Vorspann von Clear Sky war.

Labor X8 Pripyat:
Zuerst sollte erwähnt sein, dass man für die vollständige Entdeckung des Labors zwei Schlüsselkarten benötigt. Eine bekommt ihr so, die andere gibt es nur bei der Aufgabe "Ein Schuss" wo ihr den Banditenanführer töten sollt. Hier müsst ihr auch den Eierkopp erwischen. Er hat die rote Karte dabei, die ihr benötigt um in den Vorratsraum zu kommen.

Im Labor sollt ihr Dokumente suchen. Es gibt 6 Stück davon und erst dann erscheint auch die Meldung, dass ihr das Labor verlassen sollt. Vorher heißt es immer, man hat was gefunden, kann gehen, oder noch weiter suchen...

Hier die Auflistung der Dokumente und wo man sie findet:

"Regenbogensender - Grundlegende technische Eigenschaften" (Buch)
Gefunden in der untersten Ebene beim Funktechnik Bereich(im Wasser)
(ausgeschildert mit einem Probenglas-Symbol auf einem Tisch

"Bericht einer Studie von biologischen Proben"(beiges Zettelbund)
Zu finden in einem großen Raum, der über den 2. der beiden Fahrstuhlschächte erreichbar ist. Dazu muss man sich allerdings erst in den untersten Bereich des Labors begeben um die Leiter innerhalb des Fahrstuhlschachtes nutzen zu können, die direkt nach oben führt. Mann muss quasi 1 Stockwerk unter der Position des 2. Fahrstuhls wieder raus.

"Bedienungsanleitung für Forschungsobjekt 62" (weiße Mappe)
Siehe 2. befindet sich direkt im kleinen Raum dahinter, erreichbar durch das Geländer.

"Forschungsunterlagen" (beige Mappe) in der Kantine (ist Vom Laboreingang an ausgeschildert(Messer u. Gabel)) - sollte leicht zu finden sein
Mappe liegt auf einem Tisch

"Notizbuch mit Beschreibungen eines Experiments" (blaue Mappe)
Raum ist vom Laboreingang an ausgeschildert mit einem Buch-Symbol
Mappe liegt auf einem Tisch

"Transferbefehl" (beige Mappe)
Liegt auf einem Tisch bei den beiden Gastanks im unteren Bereich

Warum die Aufgabe hier erwähnt wird? Weil einige es immer noch nicht wissen, neu sind in der Zone, oder wie ich, ständig die Orte vergessen... Wer es weiß, möge es ignorieren!

Warnung vor Noah's Aufgabe!

Irgendwann wird euch Beard ansprechen, dass er von Noah gehört hat. Die Aufgabe wird heftig! Ich habe die Aufagbe nur 1x gemacht, unter der 2.1. Ich fand diese Aufgabe mehr als frustrierend bis unschaffbar. Speichert vorher! Ich weiß nicht, ob die Logik der Aufgabe überarbeitet wurde.

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Merkwürdige Dinge... auf die ich keinen Einfluss habe:

Das Wetter hat sich von der einen zur nächsten Sekunde geändert! Jup... da bahnt sich nichts nettes an. Diverse schädlichen Niederschläge, oder gar eine Emission.

In einige Fällen ist es der KI möglich durch Türen zu schießen, da ihre Waffenläufe durch die Tür "clippen".

Es gibt ein "altes" Versteck in der Nähe der Eisenwald Anomalie, das auf einem Baum ist. Durch die absolute nature 3.0 ist der Baum anders und das Versteckt spawnt in dem Baum... Man kommt da nicht mehr dran.

Manchmal erscheinen keine Umlaute. Bestes Beispiel ist eine Änderung an den SGM Optionen. Warum es trotz richtig gesetzter Lokalisierung dazu kommt, bleibt mir ein Rätsel.

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Abstürze:

Nach dem ersten Release erreichten mich einige Hinweise auf Abstürtze. Einige waren veralteten Rechner zu verdanken, einige haben scheinbar an den Daten gefummelt...
Und wiederum einige... kann ich beim besten Willen nicht beseitigen. Dazu hätte ich wohl eher mal Programmierer lernen sollen. Mir fehlt da schlichtweg das Wissen, Script bezogene Fehler zu beseitigen.

Es gibt aber auch einige Abstürtze, die nur ein Mal auftauchen. Meistens hilft da ein Laden eines älteren Spielstandes, oder beim Gebietswechsel, noch mal der selbe und es geht wieder.

Unter einigen Umständen, die mir schleierhaft sind... kann man sich auch die Spielstände versauen. Ich weiß hier leider auch nicht, was der Auslöser dafür ist. Was hilft ist, einen funktionierenden Spielstand finden und ab da weiter spielen.
ABER: Nicht noch mal alles so machen wie vorher... lieber ein paar Aufträge ab arbeiten, eine Nacht auf's Ohr hauen... und dann mal sehen, ob es klappt. beispiel dafür weiter unten.

Das sind leider Fehler, die von der original Mod kommen. Die Texte und paar Texturen, die ich getauscht habe, sind dafür nicht der Auslöser. Ich ändere nur Dinge, wo ich mir sicher bin, dass sie die Stabilität des Spiels nicht beeinflussen.

Gerüchte und Sagen, über Abstürze:

Sobald es scheppert, kommen die wildesten Gerüchte auf, was da alles helfen kann. Resultierend durch zig Testläufe, kann ich so einige Dinge wiederlegen.

- Atmosfear Optionen nicht anrühren
Die stelle ich am Anfang ein, machmal werden sie mittendrin noch umgestellt.
Läuft alles wunderbar! Damit ist die Aussage für mich falsch.

- SGM Optionen nicht anrühren
Für die Testläufe musste ich da öfters rein und einige Sachen umstellen. Auch hier gab es nie Probleme. Damit ist die Aussage für mich falsch.

- Autosave ausschalten
Habe ich seit jeher an, nicht ein Mal Probleme mit gehabt. Im Gegenteil! Bei einigen Einzelfällen von Crashes, ist es wunderbar noch ein Autosave zu haben und nicht alles noch mal machen zu müssen. Damit ist die Aussage für mich falsch.

- Grafik nicht zu hoch drehen
Das kommt immer auf den Rechner an. Was ich aber nicht empfehlen kann, ist DX11 zu nutzen. Siehe "Allgemeine Dinge -> Grafik Optionen". Hier muss man halt schon selber wissen, was man seinen Rechner zumuten will/kann. Eine Wertung ist daher nicht möglich.

Typischer Crash, der ab und zu vorkommt:

Beim Gebietswechsel, Ladebildschirm erscheint, Gebietsbild wie kurz angezeigt -> Rumms!
Typischer Einzelfall... ihr habt ein Autosave, einfach wieder laden, weiter geht's.

Eher seltener Crash:

Mittendrin, oder beim laden.
Error Log sagt: Not enough Memory...
Das liegt vermutlich an der .exe, oder der Engine. Und das passiert auch mit dem 3GB Patch für das Spiel. Ist aber auch ein Einzelfall.

Beispiel eines Crashes, der immer auftauchte und wie ich es gelöst habe:

Ich sollte für den Händler im Kordon den Opernhut besorgen. Ich kam in den Kordon, wollte eigentlich nur weiter zum Sumpf, den Sensor für Minensuchgerät holen. Bin dann trotzdem kurz zu den Jungs rein, da mir die Aufgabe einfiel. Auftrag geschnappt und weiter. IMMER auf Höhe des Aquäduktes -> Rumms!

Habe dann noch mal geladen, bin NICHT zu dem Händler gegangen und weiter zum Sumpf.
Als ich dann mit dem Sensor wieder da war, abgespeichter und dann noch mal probiert.
Siehe da: Es lief alles gut, Opernhut gefunden, Belohnung kassiert und weiter ging's.

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Gibt es eine Möglichkeit ein Waffenpack zu instalieren? Habe schon Videos gesehen die da hießen SGM 2.2 + STCoP weapons pack. Hab mir das verlinkte Weaponspack gezogen, nach SGM installiert, Absturz schon beim Spielstart.

Warum frag ich? Mich nerven einfach die zum Teil falschen Waffenmodelle (sämtliche AKs sind spiegelverkehrt) und die sehr groben vanilla Pistolenmodelle. Arsenal Overhaul ist definitiv inkompatibel, wie der Macher von Arsenal in seinen FAQ schreibt, das fällt also weg. Dennoch muss es eine Möglichkeit geben, denn es gibt ja auch Videos dazu ... bring es aber einfach nicht mit SGM 2.2 relaoded zum Laufen. :-( ... und außerdem stört es mich, dass ich pro Alphateam Typen ein ganzes Magazin AK 74 ammo verballern muss, damit der endlich umkippt. Hab ich ne Erbsen-Mpi in der Hand, oder ein Blasrohr? Außerdem brauch ich dann so derartig viel Munition am Mann, dass ich wieder das Traggewicht dramatisch erhöhen muss. Das sind die bis jetzt mir aufgefallenenen Meckerpunkte ... aber ansonsten klingt die Mod vielversprechend. :-)

PS: Es ist unmöglich diesen Artikel über die Artikelsuche zu finden. Das geht nur über Google mit Direktlink ...

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swoperino
swoperino - - 1 comments

Wie ist es nun mit Unverbindlichs Anfrage?

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