BioCommando is history story where a soldier to represent the strength of the Argentine army, you will fight horrible monsters and zombies, you have a large arsenal ranging from pistols to Minigun,granade laucher,sniper rifle,sub machine guns and more Enter and watch the best models of weapons, interesting monsters, concepts, and more and more

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"Nacimiento, crecimiento, adolecencia y muerte de Biocomando"

Posted by Foxtrop on Aug 11th, 2010
Intermediate Starting a mod.

La organizacion del equipo.
Lider del proyecto:
El lider del proyecto originalmente era una JuanIgnacio, y la idea del mod se mantenia simple, cuando yo(Foxtrop) entre en el equipo, me anote como programador, al pesar la responsabilidad del codigo en mi, sin nada oficial es como que me converti en el nuevo lider del proyecto, Yo que lo unico que habre dirigido en mi vida habra sido un RPG del Half-life. Y obviamente esto seria un problema mas adelante. Especialmente porque soy muy ambicioso cuando se trata de cualquier cosa que sea nacional incluyendo esta mod, y eso encamino mal el proyecyto, desde ya cambie la historia, para que encajara en un marco de pseudrealidad nacionalista y latinoamericana. Asi planteando una historia donde naciones latinoamericanas desarrollaban el Biocomando(Brasil, Argentina, Chile y Peru) con tecnologia militar yankee y demas, que tenian que enfrentar a mutantes enloquecidos y supermutantes, mercenarios chinos, y salvar al continente.
Concept

Modeladores:
Originalmente se iban a usar modelos de fuentes ajenas, pero cuando entre decidi que teniamos que hacer nuestros modelos, especialmente por lo hincha que son los usuarios de MODDB y ademas para que encaje mejor en la historia.
Teniamos que hacer a los protagonistas, nanotrajes, algunos oficiales, soldados, y a los enemigos, mutantes, y merecenarios chinos, mas cosas de utileria para los mapas, aviones, tanques, rocas, helicopteros, computadoras,y por su puesto las armas nuevas con las manos nuevas y todo esto con animaciones propias.En esto se transformo la idea simple de un mod argentino.
Yo me anote con todo lo que sea organico, personajes, mounstros, npc y algun que otro "prop". Y obviamente todo esto habia que diseñarlo por lo cual Lucas y Yo tomamos esa responsabilidad tambien hubo un diseño hecho por kfu si no me equivoco del NPC con el matafuegos creo que fue de èl.
Disabled se dispuso a hacer las armas, y las hizo, hubo algunos inconvenientes con lo que fue la portacion del KHED al milkshape y despues al MAX para hacer las animaciones y despues compilarlo. :G :G :G :G :G Y apesar de que las armas estaban muy buenas con mis animaciones lograba hacer que quedaran mal precisamente porque jamas conseguimos un animador que se nos uniera.
M40A3 by Disabled
Mappeadores:
En ningun momento nos preocupamos mucho por los mappeadores porque generalmente el Valve Hammer Editor es lo primero que uno aprende a usar cuando intenta hacer algo nuevo para una mod. Esto fue en parte un grave error porque tambien habia que avanzar con los mapas, pero tambien se atrasaban los mapas por varias razones, los mapas de introduccion nesecitaban los NPC de los oficiales, los protagonistas(los cuales nesecitaban tambien voces) y props, los mapas jugables nesecitaban los mounstros y las armas.
Al mismo tiempo aunque Disable, Maggot y Yo sabiamos masomenos como debian ser los mapas, jamas se diseñaron completamente. Tambien se tenia la idea de usar texturas nuevas, las cuales tambien la idea era hacerlas nosotros.
Se hicieron mapas de pruebas para los NPC y ver como quedaban y el mod parecia progresar.
Algunos mapas como la intro se rehicieron y luego re pensaron porque la historia tampoco estaba completa.
Hacer un mapas chico con algunos detalles y demas es facil, pero cuando se le agrega complejidad al mapa y son horas delante del monitor sin perder la inspiracion se vuelve una tarea complicada la cual posponiamos.
Y a esto la idea era hacer algo asi como 12 mapas que planteaban 4 escenarios:

Introduccion1=base cercana a la base militar.
Introduccion2=Exterior de la cueva.
Combate1=Interior de la cueva lejos de la estacion cientifica.
Combate2=Interior de la cueva cercanias de la estacion cientifica.
Combate3=Interior de la estacion cientifica, zona estudio y desarrollo.
Combate4=Interior de la estacion cientifica, zona militarizada y cargamento.
Combate4=Interior de la estacion cientifica, entrada principal de suministros(elevador).
Introduccion3=Camino a la estacion cientifica2.
Combate5=Interior de la estacion cientifica2, zona de estudio y desarrollo.
Combate6=Exterior de la estacion cientifica2, zona de trafico de materiales.
FINAL= 3 posibilidades x 3 dificultades.
Mapa1

Programador:
Bueno ese era mi puesto principal, y la verdad es que no tenia demasiada experiencia pero entendia como funcionaba half-life y su SDK, programar desde 0 iba a ser complicado pero se podia, pero yo en ese momento tuve la ventaja de conocer Sysop, quien lo conoce sabe lo groso que es, y el estaba trabajando en AM(ArrangeMode) su mod y ya tenia cosas muy bien trabajadas que podian servir para el Biocomando, pero ArrangeMode no estaba terminada y al usar su codigo como fuente tampoco se podia hacer cosas como una demo o un alpha porque seria muy sorete liberar parcialmente otra mod que encima nos prestaba el codigo de onda.
Asi que la salida de biocomando iba tener que hacerse despues de la de AM y almismo tiempo el codigo se actualizaba constantemente y asi crecian ambos mods.
Practicamente lo que era BC en codigo era:
Armas que diferian del AM, como el FAL, el C90 alcotan(lanzamisiles), la MP5k(con mira telescopica) el lanzagranas Milkor y tambien se hicieron puños para pelear mano a mano, y obviamente todo esto con nueva municion. Mucho de esto se hizo, los puños no funcionaron y el C90 nunca funciono como debia.

Los NPC: Para los aliados y los protagonistas se iba a usar una variacion del codigo original del ArrangeMode del NPC_ALLY un mounstro que podia usar multiples armas y seguir al jugador y obedecer ordenes.
Los mutantes la mayoria eran variaciones del codigo del zombie de half-life, como el cordobus un mounstro manco con un corazon enorme, que envenaba al jugador, la idea era que atacaran como una plaga y lo hacian, tambien se le agrego un desmembramiento craneano aprovechando el sistema de particulas nuevas; el HappyBilly un gordinflon feliz de verte que se acercaba y explotaba al estar al alcanze tambien usando particulas, esos fueron los principales triunfos del Biocomando, con buenas texturas animaciones pasables, y sonido propio, despues estaba el BigHandas que podia lanzar rocas que arrancaba del suelo, lo cual nunca funciono bien, o atacarte de cerca y correr muy rapido, el Serra que es una enfermera al estilo sillenthill pero con una sierra circular, las animaciones eran la principal falla en la practica, el Magen que es ni mas ni menos que una tripa con vida propia que desea alimentarse del jugador, luego no se programo ningun NPC mas.
Y el jugador, tenia algunas variaciones con el AM, por ejemplo el sprint del AM en ese momento se hacia variando el sv_maxspeed y era medio mecanico, en el BC esto estaba mejorado desde mi punto de vista, ya que se aceleraba, el jugador nesecitaba distancia para correr rapido, al mismo tiempo el jugador no tendri posibilidades de sobrevivir sin energia de chaleco. Y el Hud volvia a parecerse al de Half-life.

Sonidista:
Simplemente no habia, tampoco habia gente que hiciera la voces, yo  hice algunas grabaciones para los mounstros Cordobus y HappyBilly, y saque de una Galleria de sonidos abierta algunos para el magen, pero no habia una sola idea de como ibamos a hacer los dialogos de los personajes talvez con LOQUENDO. Tampoco teniamos musica.

                RESUMIENDO
En pocas palabras el mod era muy ambicioso, y el retrasar las cosas nada mas llevo a la perdida de la iniciativa, las falencias en areas como animacion hechaban a perder el esfuerzo que se habia hecho en hacer los modelos tan buenos como estaban.
El codigo de los mounstros no se hacia hasta tener el modelo, porque sino no se podria probar el codigo en si.
Y el darle un segundo plano al mappeado que es en si lo que hace una mod, una buena mod puede ser solo mapas nuevos, un ejemplo es blueshift, que en si tiene los modelos HD pero, no tiene nada nuevo en la jugabilidad... es half-life.

Lo aprendido, se debe planear mejor las cosas y ser realista con el alcanze del proyecto, una mod terminada es mejor que ninguna mod. Muchos mods ya han fracasado de la misma manera, algunos aun peor otros a poco de terminar.
Biocomando no era una mala idea, era una idea demasiado buena para hacerse, si dependiera de mi intentaria hacerlo 1000 veces mas simple y tal vez hasta me gustaria.
LOGO

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carloscarlin
carloscarlin Aug 11 2010, 1:40pm says: Online

Al final, van a seguir con el mod? Yo que vos me decico a un mod mucho más simple, con menos gente y con mapas más variados.

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SysOp.
SysOp. Aug 11 2010, 4:37pm says:

Hmmmmm.. buena lectura :)

No creo que el ser ambicioso haya sido un problema. Los buenos resultados se consiguen por querer algo demasiado y obviamente por el esfuerzo y preseverancia. Creo que el problema tuyo fue no tener idonea para las tareas que habia que hacer. Vos decis "bueno, hago un nuevo monster con nuevas animaciones" Hay animadores? Modeladores? No? Entonces no se hace. Dejar tareas dificiles de hacer en el tintero deja un gran peso en el proyecto y a veces, a la hora de poner todo en la balanza, medio que te dan ganas de irte a la mierda :P

Tambien, como decis vos, hubo problemas a la hora del planeamiento. Son muy pocas las cosas que se ven sobre la marcha, siempre todo se planifica antes. Creo que es una leccion aprendida :P

Por ejemplo, yo, con el mod, con el primero, salio todo medio... mal, por eso tire todo a la mierda, cambie el nombre, agarre un TXT y me puse a planificar TODO.

Pero bueh, no lo tomes como una derrota ni nada parecido, uno aprende muchisimo de los errores. Ahora ya tenes mas experiencia para encarar futuros proyectos.

PD: gracias por lo de grosso, ah, y es Arrangement :)

+2 votes     reply to comment
Maiten
Maiten Aug 30 2010, 2:21am says:

Despues voy a subir imagenes y videos de lo que quedo.

Otro problema que tambien hubo era mi pc berreta que no corria el juego en 32-bit,en el max ponia unas boludeces y ya se lageaba,los mismo con el hammer si el mapa era muy grande.

me dan ganas de empesar otro projecto,tal vez en verano sino tengo que pasarmelo estudiando

saludos che

+1 vote     reply to comment
Reden
Reden Nov 13 2010, 12:22am says:

ese mod parecia muy bueno la verdad
pero al final faltaba mucha gente que ayude ke lastima... la verdad que asi mueren todos los proyectos... por falta de gente que sepa...

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