Post news RSS Дневник разработки CR №5: Большой показ

Очень большой отчёт по разработке Catharsis Reborn

Posted by on

Вступление

Всем привет! Прошло много, даже слишком много времени с тех пор, как мы пропали после выпуска ноябрьского трейлера, но это не потому что мы бездельничали, а как раз наоборот.

Мы работали над кучей нового контента для Catharsis Reborn, и в процессе этой работы общение с сообществом отошло на второй план, но сейчас мы постараемся наверстать упущенное новым трейлером, который мы только что выпустили, и этим дневником разработки. Надеемся, он компенсирует ваше долгое ожидание.

В этом дневнике будет всё, что мы добавили с ноября (когда вышли предыдущий трейлер и дневник разработки), так что он будет гораздо больше, чем предыдущие дневники (он занял 17 страниц в Google Docs перед тем, как мы выложили его на ModDB). Для кого-то это может быть чересчур, но нам кажется важным показать сообществу всё, над чем мы работали всё это время.

Что ж, со вступлением разобрались, так что погнали!

Демонстрация

- Новые виды патронов:

Раньше такое оружие, как AK, M16, P90 и снайперская винтовка использовали один тип патронов наподобие: “патроны для M16”. Если вы хоть немного разбираетесь в оружии, то знаете, что это ерунда, но для баланса на уровне мы хотели получить больше контроля над тем, какие виды оружия игрок может использовать одновременно с помощью разных типов патронов. В результате у нас 3 вида патронов для такого оружия: автоматные патроны для AK and M16, ПП-патроны P90 и снайперские патроны (как вы догадались) для снайперской винтовки.

CR RifleAmmo

Такой же подход и у пистолетов. Изначально они использовали одни и те же патроны, теперь их 2 вида: “Тяжёлые” пистолетные патроны для револьвера и Desert Eagle, и “Лёгкие” пистолетные патроны для пистолетов Glock и ТТ.

CR PistolAmmo

- Альтернативные виды патронов:

Одна из наших идей, как сделать арсенал Чувака разнообразнее, это добавить альтернативные виды патронов для определённого оружия, которые при нахождении могут быть заряжены нажатием клавиши “модификации” оружия* при выборе этого оружия.

В данный момент единственный альтернативный вид патронов, который мы сейчас делаем, это разрывные патроны для помпового дробовика, но в будущем будут сделаны альтернативные патроны и для другого оружия.

CR ExplosiveShellAmmo


*Модификация оружия была клавишей “улучшения оружия” из оригинального P3, которая использовалась, чтобы “присоединить” гранату к кошке или кошку к M16 и РПГ.

- Новое оружие:

Продолжая тему оружия, мы знаем что возможность добавить новое оружие в арсенал Чувака это одна из наших сильный сторон, в конце концов разве может быть в хорошем шутере мало штук, из которых можно пострелять? (Или которые можно бросить в кого-то, или ударить ими, ну вы поняли…)

Однако мы знаем, что новое оружие не должно быть копипастой старого, отличающейся только ёмкостью магазина, темпом стрельбы и разбросом, ну и соответственно внешним видом и звуками. Так мы изначально сделали с первыми тремя дополнительными пистолетами (револьвер и пистолеты ТТ и Glock), но все согласились с тем, что они получились слишком похожими друг на друга.

В результате новое оружие, которые мы добавили, было сделано таким, чтобы оно было не просто копией старого с косметическими изменениями, а чем-то реально новым и действительно заслуживающим добавления в мод.

Итак, что же это за новые игрушки? Итак, у нас новый пистолет, 2 гранатомёта, новый дробовик и 7 новых метательных оружий, подробнее о них:

Пистолет

flaregun

Новый пистолет это Ракетница, наподобие ракетницы из POSTAL 4 и всяких других ракетниц из шутеров (Blood, Far Cry 2, и т.д. и т.п.).

Это сигнальный пистолет, в который можно зарядить только один патрон, стреляющий ракетой, прилипающей ко всему, во что попадёт, и при попадании на любую поверхность разбрасывает искры, которые подожгут любого, кто пройдёт рядом, а если попадёт в человека, то прилипнет к нему и подожжёт его, а также эта штука поджигает разлитый бензин, так что эта штука пригодится в тёмных помещениях, или с её помощью можно устраивать ловушки.

CR FlareGunInGameNew

Гранатомёты

Nuke Launcher

Первый из двух новых гранатомётов это мини-ядерный гранатомёт, наподобие ядерного гранатомёта из расширенного режима POSTAL 2 Complete.

Этот вариант РПГ, как вы можете себе представить, стреляет небольшими ядерными бомбами, в результате чего у него огромный радиус поражения, так что стоит использовать его только если враг находится на значительном расстоянии, желательно в ширину Ниагарского водопада; так что используя его, вы рискуете здоровьем!

CR MiniNukeInGame

grenadelauncher

Второй гранатомёт это 40-мм гранатомёт, наподобие гранатомёта из POSTAL 2 Complete.

Наш гранатомёт это не 1-в-1 копия того, что был в POSTAL 2, который основывался на M79, однозарядном оружии, которое нужно перезаряжать после каждого выстрела. Вместо этого наш основан на EX-41 China Lake, помповом гранатомёте, в который можно зарядить несколько гранат, но нужно перезаряжать как помпу.

Так как перезарядка помпового оружия происходит довольно быстро, из всех гранатомётов у этого самый высокий темп стрельбы, но это компенсируется тем, что он стреляет по дуге на небольшое расстояние, в то время как выстрелы из РПГ и ядерной пушки летят по прямой, так что целиться из него сложнее, что сделает ближний бой весёлым для тех, кто сможет уворачиваться от взрывов!

CR GrenadeLauncherInGameNew

Дробовик

dbshotgun

Новый дробовик это обрез двустволки, наподобие полюбившегося фанатам обреза из POSTAL 2 Complete!

Наша версия по сути внешне является копией того, что было в POSTAL 2, это бум-палка с двумя патронами, которая разносит всё в ближнем бою.

Однако, в нашей версии есть небольшое дополнение: возможность переключаться между режимами огня. Оружие может стрелять по одному патрону из каждого ствола или сразу двумя, что повысит урон в 2 раза, но и отдача соответственно увеличится (и, очевидно, у вас уже не останется патронов в пушке, так что если собираетесь пользоваться этим, старайтесь не промазывать, а то вас могут поймать с голой жопой!

CR DoubleBarrelInGame

Метательное оружие

dynamite

Наконец, перейдём к новому метательному оружию, первое из них это динамит, наподобие динамита из Eternal Damnation, мода POSTAL 2.

Динамит работает примерно так же, как и гранаты, но он не взрывается при столкновении с целью. Динамит взрывается через короткий отрезок времени, его можно определить по искре, приближающейся по шнуру к шашке, а отсутствие взрыва при контакте компенсируется бОльшим уроном, чем у гранаты, так что если вы умело предсказываете поведение врагов или перекроете им путь к отступлению, вы нанесёте огромный урон!

CR DynamiteInGameNew

c4

Развивает тему взрывчатка C4, другое метательное оружие, отличающееся тем, что C4 не взрывается по таймеру или при контакте, а вместо этого использует дистанционный детонатор.

detonator

Это даёт игроку большие возможности для создания ловушек и засад, кроме того, C4 прилипает к различным поверхностям и NPC, что позволяет превращать жителей Катарсиса в живые мины!

CR C4InGame

deadbird

Далее у нас идёт нестандартное оружие, дохлый голубь, это оружие должно было появиться в Postal 3, но по каким-то причинам было вырезано в процессе разработки, оно задумывалось как аналог заражённой коровьей головы из POSTAL 2, и мы это учитывали при добавлении его в CR.

Голубь заражён болезнью, так что когда вы его швырнёте, он выпустит облако заразы, из-за которого NPC поблизости станут больными, когда это случится их будет тошнить кровью, после чего они умрут. Если этого недостаточно, то можно выстрелить в труп птицы, его разорвёт, и облако заразы станет ещё больше, что заразит ещё больше людей, фу!

CR PigeonInGame

Scissors

Далее у нас ножницы, возвращение полюбившихся фанатам в POSTAL 2 с небольшой переработкой: в POSTAL 2 ножницы можно было только метать, а в CR их можно использовать в ближнем бою.

Клавиша альтернативной атаки всегда будет отвечать за простой удар, а вот кнопка основной атаки позволит выбирать: если её не зажимать, то будет удар в ближнем бою, а если зажать, то вместо этого будет бросок..

При броске ножницы будут втыкаться в объекты, в которые прилетели, включая как геометрию уровня, так и части тел людей, и если вы прицелитесь в голову, есть шанс того, что ножницы попадут в глаз и ослепят вашу цель, так что будьте осторожны, когда будете с ними бегать!

CR ScissorsInGame

И наконец, у нас 3 вида нелетальных метательных оружия

flashbang

Это светошумовая граната, нелетальная, которая обездвижит NPC, оказавшихся в радиусе поражения, открывающее окно возможностей чтобы удрать от врагов или легко их вырубить/убить.

CR FlashbangInGame

dogtoy

Далее у нас собачья игрушка, метательная штука, являющаяся не оружием, а инструментом, вы можете кидать её, чтобы поиграть с собаками, и если поиграете достаточно, они станут вашими напарниками!

CR DogToyInGame

Последнее в списке, но не последнее по значимости, это слезоточивый газ, другое нелетальное метательное оружие, более мощное, чем светошумовая граната, оно вырубает NPC вместо того, чтобы просто обездвижить. Можно сказать, что это нелетальный аналог дохлого голубя!

Но минусом является то, что газ не работает мгновенно в отличие от светошумовой гранаты, NPC должны какое-то время быть в облаке, чтобы их вырубило, кроме того, газ в высокой долей вероятности может ослепить их, так что они не смогут просто отбежать и продолжить атаковать вас, если вам не повезло.

CR TearGas

Пока у этого оружия нет своей модели, поэтому пока что используется модель и иконка от светошумовой гранаты.

Эти метательные штуки (за исключением динамита и светошумовухи) были оружием, запланированным студией Trashmasters для Postal 3, у них были готовые иконки, а собачья игрушка была показана на E3, все они были в оригинальном дизайн-документе P3, но в ходе разработки были вырезаны, и теперь мы работаем над их возвращением в CR.

tmicons

*Остатки кода светошумовой гранаты (и дымовой) остались в оригинальном Postal 3, но в диздоке они не упоминаются, и иконок у них нет, скорее всего это остатки кода Counter-Strike Source

С добавлением нового оружия в CR произошла интересная история: всё оружие, бывшее в оригинальном диздоке Postal 3 теперь есть в CR, кроме одного, серпа на цепи, который мелькал в промо-материалах игры, а позже появился в POSTAL 4 под названием "гремучая змея".

Мы бы хотели включить и его, но его добавление потребует гораздо больше работы с моделированием и анимациями, чем у всего остального, что мы уже добавили, так что будем ли мы над ним работать в будущем — вопрос открытый.

- Другое оружие:

Помимо добавления этого нового оружия, мы работаем над тем, чтобы ранее добавленное оружие стало менее похожим друг на друга, как пистолеты (у нас теперь есть TT, Glock, Desert Eagle, Револьвер, а теперь и Ракетница), так и автоматы (их у нас 3 вида: M16, AK и P90).

Изначально мы хотели решить проблему просто сделав разную ёмкость магазина, урон и отдачу. Например, револьвер теперь брыкается, как мул, но убивает с одного-двух выстрелов, сравните с тем что было на первом публичном показе, где требовалось как минимум три выстрела, а отдачи при этом считай что не было, но всё равно это оружие оставалось похожим из-за одного принципа действия.

Чтобы это исправить, мы решили сделать так, чтобы оружие отличалось не просто характеристиками, и как только мы добавили новое оружие, начали работать над этим. Начали с M16 и пистолета Glock, сделав у обоих стрельбу отсечкой по 3 патрона вместо полного автомата у М-16 и быстрого полуавтомата у Glock, которое даём им другое назначение в бою, требующее хорошей меткости и контроля отдачи вместо принципа “зажимай-поливай”.

- Восстановление индикатора урона:

До выхода Trashmasters планировали для Postal 3 использовать индикатор урона с указанием направления (копипаста из Half-Life 2) с их интерфейсом, что ясно показывало, откуда приходит урон, если враг был слева или справа, то индикатор тоже появлялся соответственно, примерно показывая, где находится нападающий, это можно увидеть на некоторых дорелизных записях P3.

Но по каким-то причинам Trashmasters решили вырезать его примерно за год до выхода игры, вместо этого сделали красную вспышку на весь экран, не зависящую от направления. Мы восстановили индикатор, так как посчитали, что это было бы полезно в бою.

CR DirectionalDamage

- Минутка сна для Чувака:

Раз уж мы добавили нелетальных видов оружия, мы добавили маленькую деталь на случай, если вас уложат несмертельным оружием (например, слезоточивым газом или ударом по голове голыми руками, или резиновой дубинкой), вместо смерти Чувака вырубит. По факту это равносильно смерти (вы свалитесь на землю, и после нажатия кнопки будет загрузка сохранения), но над головой Чувака будет такой же значок, как и у вырубленных NPC, так что можете с удовольствием подремать!

CR KnockedOut

- Это птица! Это самолет! Нет, подожди, это Чувак!:

А теперь кое-что, что придаст остроты использованию взрывчатки. Мы сделали так, что если игрок находится в радиусе поражения, но урона для убийства недостаточно, его подбросит в воздух рэгдоллом, а затем, пролежав пару секунд на полу, Чувак поднимется.

Это делает вражескую взрывчатку опаснее, и дополнительно наказывает тех, кто обращается с ней неосторожно! Пока вы беспомощно валяетесь на полу, враги вполне могут всадит вам в череп пару пуль.

Вот что случилось, когда Чувак пытался воевать с законом, разбрасывая динамитные шашки по мэрии:

CR Ragdoll

- Финальная версия моделей оружия:

В ходе разработки мода, наши модели оружия были зачастую мешаниной из оригинального Postal 3, других игр, ассетов с сайтов типа CGTrader и GameBanana, и недавно мы решили заменить всё это на что-то более законченное.

Так как у нас нет времени на создание своих собственных уникальных моделей для каждого оружия, мы пошли на компромисс. Некоторое оружие взято из Postal 3, другое сделано нами, остальное куплено на сайтах типа CGTrader, но изменено, чтобы оно выглядело именно так, как мы хотим видеть его в CR.

“Изменено” — здесь ключевое слово, мы не хотели просто вставлять готовые ассеты без изменений, так что хоть и не всё оружие сделано нами, мы потратили время на внесение изменений согласно нашим задумкам. Ничего не должно выбиваться из общего ряда.

Вот примеры, что это значит на практике:

CR AKComparison

Верхняя картинка это изначальный ассет, а нижняя — модифицированный нами, повторяющий лишённый приклада, со спаркой на изоленте AK, который вы видели у нас ранее, из GameBanana mod для Counter-Strike Source.

- Добавлен вид от первого лица:

Переходим от оружия к одной из важнейших новых фич, которую мы недавно добавили, о чём фанаты просили с самого начала:

CR FirstPersonRequests


Очень многие просили сделать в CR вид от первого лица, либо дать возможность выбирать между 1-м и 3-м лицом, и изначально наш ответ был категоричным: нет. Не потому что это было невозможно (это было всегда возможно, на самом деле вид от первого лица моддеры смогли сделать спустя примерно год после выхода Postal 3, вот пример), но особо интереса делать его у нас не было.

Изначально мы рассуждали так: CR, как и оригинальный Postal 3 — это игра от третьего лица, так она задумывалась, к тому же мы не хотели, чтобы она была слишком похожей на POSTAL 2 с видом от первого, так как в каждой части была своя камера (P1 — изометрия, P2 — первое лицо, P3 — третье лицо).

Но спустя время мы подумали, а почему бы и нет? CR всегда будет прежде всего игрой от третьего лица, третье лицо будет видом по умолчанию, но мы понимаем, что большинство игроков познакомилось с серией с POSTAL 2 и привыкли смотреть на мир глазами Чувака, а не у него из-за спины, да и просили об этом достаточно часто, чтобы был смысл добавить эту фичу.

CR FirstPersonGameplayAlt

Пока что у вида от первого лица бывают глюки, отчасти вы смотрите как бы ниже, потому что нам пришлось переместить камеру в другое положение: анимации не меняются в зависимости от вида, и на вид от первого лица не рассчитаны, тем не менее функция смены камеры полность рабочая, и может быть использована в любой момент, при тестировании мы поняли, что возможность рассмотреть вещи поближе весьма приятная, мы даже сделали возможность забиндить клавишу на переключение между камерами (V по умолчанию) на лету.

Так что хоть эту фичу и не сделаешь идеальной, мы думаем игрокам она понравится, будет интересно взглянуть, как меняется CR от шутера чисто от третьего лица к гибриду FPS и TPS.

- Детализация карты:

Хоть мы в основном и довольны картами CR, мы всё ещё работаем над некоторыми областями, где не хватает деталей, это касается второй карты города, полицейского участка и мэрии, вот что мы с ними сделали:

Украшаем западный угол промзоны

Запад нашей второй карты, Промзона, раньше была очень малоиспользуемой областью, где доминировала внешняя часть огромного универмага HugeMart: так как там была только небольшая его часть, в которой не было почти ничего полезного (сам вход в HugeMart, с переходом на саму карту HugeMart, и пара разбиваемых банкоматов), мы поняли, что это надо исправлять.

Мы улучшили область, заполнив ранее пустую парковку HugeMart лачугами с NPC, добавили зданий, которые можно пограбить и найти там разные предметы, включая новое оружие, такое как динамит или ракетницу.

CR Dixieville

Украшаем полицейский участок

В дизайн-документе Postal 3 указывалось, что третий этаж городского полицейского участка это “Зона отдыха SWAT”, в которой группа SWAT должна была отдыхать и “жить как рок-звёзды”, и хоть наша версия полицейского участка не такая, как в P3 (не соответствует ни диздоку, и ни уровню из оригинальной игры), мы решили, что такая область будет интересной и покажет, насколько город Катарсис коррумпирован.

CR SWATLounge

Кроме того, мы заменили копов, шатающихся туда-сюда, офицерами SWAT, которые с радостью спустятс, чтобы надрать вам задницу, если вы начнёте устраивать проблемы, что делает карту более сложной. Теперь, если вы решите взять штурмом полицейский участок без подготовки, результат будет вполне реалистичным… Вас превратят в гниющий кусок швейцарского сыра, вот какой.

CR SWAT

Наконец, мы дали группе SWAT свою собственную оружейную комнату, в которой игрок сможет достать новое оружие, которое мы добавили. Помимо взрывчатки C4 и светошумовых гранат, которые SWAT использует в рейдах, в этой оружейке также есть куча кувалд и дробовиков для этой же цели!

Со всеми этими мониторами и досками, эта область является как бы мозговым центром группы SWAT, так что имейте ввиду, что эта область охраняется лучше, чем оружейка обычной полиции с парой охранников снаружи. Внутри оружейной SWAT находится несколько хорошо вооружённых бойцов SWAT, которые с удовольствием размажут вас, если вы попытаетесь стащить их вещи!

CR SWATArmory

Украшаем мэрию

Мэрия — это единственная карта в CR, которую мы взяли из Postal 3 без особых изменений, мы решили использовать карту мэрии из оригинального P3, чтобы сэкономить время.

Изначально, когда мы перенесли карту в CR, мы внесли несколько изменений, начав с удаления строительных лесов, которые были в оригинальной версии из P3, они заставляли игрока идти по линейному пути, затем добавили таких деталей, как грязь и мусор в разные комнаты, и добавили охранников, которые не давали бы посторонним пройти в закрытые для посторонних места, такие как офис мэра.

CR CityHallComparisonCropped

Однако, несмотря на эти изменения, карта всё равно ощущалась пустоватой, так что мы решили наделать кучу предметов и разместили их по офисам здания мэрии, чтобы они ощущались особенными и имели какое-то назначение, а не были простыми комнатами, также некоторые места были изменены, чтобы они были больше похожи на то, что было в концепт-артах P3.

CR CityHall

Utilities licenses

CR Courthouse

courtroom1

Упомянем отдельно: метро и тюрьма

Метро - эта область была добавлена ещё до предыдущего девблога, но тогда её не упомянули, потому что считали, что не стоит уделять ей особого внимания; городская подземка стала доступна как альтернативный способ перемещения между локациями, но из-за безразличия правительства поезда там больше не ходят, и теперь туннели стали домом для бомжей, как и парковка универмага.

CR Subway

Открытие метро мы рассматривали ещё давно, но изначально мы были против, потому что не хотели, чтобы игроки всё время использовали его вместо исследования карты.

Мы передумали после того, как многие в сообществе высказались против того, чтобы игрок был вынужден использовать проход через канализацию до того, как метро откроется по сюжету, мы открыли метро, чтобы предложить альтернативный путь между локациями города и пропустить канализацию для тех, кто хочет сразу исследовать Катарсис, и теперь это часть открытого мира в целом.

Полицейская тюрьма - официально известна как "Изолятор Временного Содержания", это подземная локация, соединённая с полицейским участком, в которой полиция Катарсиса держат арестованных во временных камерах, после чего их этапируют в настоящую тюрьму, всё что нужно для коррумпированной судебной системы.

Как и метро, эта карта была добавлена ещё до выхода предыдущего девблога, но в отличие от метро, которое было сделано относительно быстро, и потом не менялось, у этой карты гораздо более богатая история.

Идея карты тюрьмы давно витала в воздухе и ранняя её версия мелькала в пятом трейлере CR 2020 года, но разработка текущей версии началась в 2021 и велась с перерывами в течение всего года.

CR PolicePrisonWIP

Карта была полностью затекстурена и был готов её план уже в сентябре 2021, включая комнату для улик, душевую, 2 разных комнаты для допросов, крематорий, кафетерий/кухню и несколько блоков с камерами.

CR PolicePrison

Обновления середины 2022 добавили следующее:

  • Улучшенное окружение и свет
  • Уникальная секретная область
  • Дополнительные детали, такие как комнаты охраны, с большими красными кнопками для открытия камер
  • Громкоговорители, чтобы заключённые (и охранники) не расслаблялись и были под контролем

Как и переработанная мэрия, эта локация в значительной степени вдохновлена дорелизными концепт-артами Postal 3, в данном случае концептами полицейского участка, вот примеры их влияния:

У нас есть “мягкая” комната для допросов, на табличке написано “комната для опросов”...

CR PolicePrisonInterviewsoft interrogation

...и “жёсткая” комната, у которой табличка более честная…

CR PolicePrisonInterview2interrogation color

...и они соединены с комнатой наблюдения, с односторонним зеркалом для наблюдения!

CR PolicePrisonInterview3cinterrogetion2

Такое расположение позволяет полицейским играть в “хорошего и плохого копа”, удобно для них, но совсем не так удобно для тех, кто у них оказался.

Почти все комнаты вдохновлены концептами P3, в том числе комнаты для допросов, это показывает, что CR — это наш Postal 3, мы отдаём дань уважения игре, которая была, и какой могла бы быть, в какой-то мере воссоздавая её.

Создание этой карты заняло много времени, в основном потому что она рассматривалась как бонусная локация с низким приоритетом. Мы думаем, что конечный результат будет интересным для исследования, не забывайте, что вся карта закрыта для посторонних, только если вы не оденетесь правильно, но об этом позже...

- Новое Меню:

В дополнение к новым деталям и локациям, мы также сделали полностью новое Главное Меню! Старое Главное Меню не отображало то, что мы хотели, а именно трейлер Чувака, и выглядело как какая-то обычная комната.

CR OldMainMenu image from Dec 2

Чтобы сделать новое меню, мы взяли старую карту с пустыней, которую изначально использовали для катсцены (тогда мы ещё использовали SFM), собрали трейлер, разместили на карте и убрали то, что не будет видно изнутри трейлера.

CR NewMainMenu

В результате в локации главного меню сразу узнаётся трейлер Чувака, с видом из окон на пустынные окраины Катарсиса. Ещё мы добавили пункты меню в телик чувака, как в оригинальном Главном Меню, в предыдущей версии экран ТВ был пустым, с помощью хитро поставленной камеры казалось, что опции находятся на экране ТВ, но на самом деле это было не так, но теперь они оно выглядит гораздо лучше благодаря изменениям.

Мы думаем, с этими изменениями локация лучше подойдёт игре.

- Больше функций у полицейской формы:

Маскировка! Это аспект CR в прошлом не получал много внимания, мы пытались просто скопировать функционал одежды из POSTAL 2 без изменений, но теперь мы работаем над тем, чтобы дать первой маскировке в CR, форме копа, особое назначение.

Как вы помните, мы упоминали ранее в блоге, что некоторые зоны города закрыты для обычных граждан, охраняются обычно копами, но в некоторых случаях и частной охраной (например, полицейская тюрьма). Попытка туда проникнуть сделает охранников враждебными, и может привести к тому, что на вас волнами пойдут силовики, а ваш уровень розыска взлетит до потолка.

CR GuardWatch

Раньше форма копа не защищала вас от того, что вам проломят череп за то, что вы туда попали (или попытались пробраться), но теперь это работает!

Помимо обычных плюшек от формы копа, вы теперь можете пользоваться ею, чтобы пройти в места, где вам были бы не рады без неё, что также позволит забрать кое-какие припасы, не устраивая из-за этого жёсткую перестрелку, и в целом даёт возможность исследовать город мирно.

Эта фича уже была в POSTAL 2, где игроку нужна была полицейская форма, чтобы пройти в оружейную комнату полиции Парадиза, но мы развиваем её, добавляя больше закрытых зон, где надо подумать, как попасть туда без кровопролития.

- Улучшение Моторхэда:

Те из вас, кто проходил оригинальный Postal 3, могут вспомнить напарника Чувака, обезьянку-полуробота по кличке Моторхэд, а ещё вы возможно помните, что толку от него практически не было, в основном он болтался вокруг и ничего не делал.

Мы сделали так, что вы можете указывать Моторхэду лазерной указкой? Чтобы он подобрал пушку или холодное оружие, а затем указать, в кого стрелять или кого резать соответственно, а прыжок на лицо из оригинального P3 теперь может вырубить NPC, что делает его полезным напарником как для летального, так и нелетального прохождения.

CR Motorhead Gun

Так как Моторхэд — это напарник, появляющийся по сюжету, как и Чамп, вместо того, чтобы сделать его покупаемым живым “расходником”, мы сделали его неуязвимым. Не волнуйтесь, он не имбовый, он не самая быстрая рука на Диком Западе, просто он не одноразовый, как обычные питомцы, магия сюжетной брони для вас!

- Улучшение собак:

Как уже говорилось в разделе блога про оружие, собачья кость может быть использована для игры с собаками и их приручения, так что мы потратили кучу времени, чтобы сделать их похожими на тех, что были в POSTAL 2.

Это означает, что теперь они переходят с вами между локациями, нападают на ваших врагов и едят вкусняшки, которые вы им кидаете, также они получают большой бафф к здоровью в первый раз, когда вы их приручаете, что гарантирует, что они не будут бесполезными, умирая от первого же выстрела.

Помимо этих изменений, собаки-напарники тоже получают плюсы от лазерной указки Чувака, вы так же можете управлять ими, как Чампом или Моторхэдом, направляя их в нужное место или натравливая на NPC.

CR DogPen

Если интересно, та иконка над головой собаки появляется над головами животных, которых вы выбрали в качестве напарника, так что будете знать, кто с вами, а кто нет, иконка появляется и над головой Моторхэда, как у собак.

- Улучшение лазерной указки:

В дополнение в изменения ИИ животных, у лазерной указки Чувака теперь есть 2 дополнительный режима, переключаемых кнопкой альтернативного режима: режим собаки и режим Моторхэда.

Эти режимы меняют цвет лазера (от основного красного к зелёному для собаки и синему для Моторхэда) и то, кто на них реагирует. Основной режим направляет и пса, и Моторхэда, а в собачьем режиме Моторхэд будет игнорировать лазер, а в режиме Моторхэда, соответственно, наоборот; это позволяет игроку контролировать зверей более эффективно и индивидуально.

CR LaserPointers

Эта фича планировалась для оригинального Postal 3, но была реализована лишь частично: используя кое-какие уловки в консоли оригинального P3 вы можете переключать режимы, но они ничего не делают. Мы вернули функционал в игру, как он и задумывался.

Старые добавления

Мы говорили во введении, что перечисляем фичи, добавленные со времени выхода предыдущего девблога, но есть ещё 3 нововведения, которые мы сделали раньше, но про низ не говорили, хотя они заслуживают внимания, так что вот ещё 3 новых фишки

- Новый интерфейс:

Последний (и единственный) раз мы показывали интерфейс CR в Трейлере 4, в котором он был по сути копипастой интерфейса из POSTAL 2: в правом верхнем углу столбик из трёх кружков, один для оружия и патронов, второй для предметов, и третий для здоровья,:

CR OldHUD

С тех пор его вид был изменён, полоса здоровья слева, инвентарь и оружие справа, всё в нижней части экрана:

CR NewHUD

Дополняет полоску здоровья портрет Чувака, и это не просто для украшения, а служит определённой цели.

Когда вы начинаете игру, у чувака над головой будет нимб и ангельские крылья за спиной, но как только вы кого-то убьёте, они исчезнут до конца игры (если, конечно не загрузите сохранку до убийства, очевидно), это означает, что если кто-то будет проходить пацифистом, он будет знать, запорол он прохождение или нет.

Также, когда игрок разыскивается полицией, появляется значок розыска и индикатор справа вверху, там же, где были элементы старого интерфейса, чтобы низ экрана не был загромождённым, и чтобы игрок мог легко определить по интерфейсу, сколько ему надо прятаться (или насколько сильно он вляпался).

Когда были обсуждения, делать ли интерфейс в стиле P2, или сделать новый дизайн, мы решили изменить интерфейс, чтобы он не был слишком похож на POSTAL 2, в конце концов CR это сиквел, пусть и неофициальный, а для сиквела важно иметь улучшения, в том числе такие незначительные, как дизайн интерфейса.

- Интергация с Discord:

В прошлом году мы добавили в мод Discord “Rich Presence” или “RPC” интеграцию, RPC это способ показывать кастомные экраны в профиле пользователя Discord, когда запущена определённая программа, например игра Payday 2 или Killing Floor 2, эти экраны показывают гораздо больше о игровом процессе пользователя, чем обычный экран Discor, который показывает только какая игра запущена и как долго.

Наш специальный экран Catharsis Reborn показывает, когда игрок в игре, на паузе или загружается на новую локацию, на какой он карте в данный момент, и сколько времени прошло с начала игровой сессии, также это включает картинку текущей карты рядом с этой статистикой.

CR RPCBasic


Когда будет показываться такая информация о сессии, как количество убийств, вырубаний, хэдшотов и т.д., ваши друзья смогут следить за Чуваком, как если бы они были всё время у него за спиной (или смотрели его глазами). Круто, да?

CR RPCStats


CR RPCStats2


И да, вы можете отключить эту интеграцию, если не хотите, чтобы за вами следили, миленько же?

- Прыжки:

Эту фичу мы могли добавить ещё со старта проекта, так как в оригинальном Postal 3 была заготовлена возможность прыгать, включая анимации, но игрок не мог это делать в игре, вместо этого был “авто-прыжок” через определённые препятствия. Ещё со старта разработки CR (начало 2017) мы экспериментировали и с прыжками, и с приседанием, посмотрите здесь.

Но мы решили не торопиться с добавлением прыжков, потому что пришлось бы вносить кучу изменений в карты, которые не были рассчитаны на возможность свободно прыгать, и игрок мог запросто вылететь за пределы локации. Мы не хотели тратить кучу времени на правки старых локаций, из которых игрок мог вылететь, вместо того, чтобы создавать новые карты или делать более важные исправления в старых, так что от прыжков тогда отказались.

Но в итоге, спустя три года, мы решили, что работа по внесению изменений в карты ради возможности прыгать оправдана, было потрачено много усилий на исправление городских локаций, и теперь уже на таком уровне проработки, что не получится случайно выйти за их пределы, так что выходы теперь придётся поискать, если такие вообще найдутся.

Мы подумали, что прыжки дадут разработчикам локаций больше свободы в создании локаций, и позволит сделать больше вертикального геймплея и платформинга, и игроку даст новые возможности.

Что касается приседа, в отличие от прыжков там не хватает анимаций, и при реальном геймплее это выглядит гораздо хуже, чем в том видео. Там, где анимаций не хватает (например, перемещение в приседе с оружием), Чуват становится в корявую Т-позу, так что возвращать приседание мы пока не планируем.

Исправление багов

- Сложности с тестированием:

Последнее по списку, но не по важности — это самая неинтересная, но важная часть работы над модом. Помимо добавления новых фич, мы проделали целую кучу работы по исправлению багов, и также проблем с ИИ.

Печально, когда при реализации новых фишек приходится бороться с тонной багов, включая баги, ломающие вроде бы не связанные с ними фичи. Для нас стало просто кошмаром, когда при записи последнего трейлера с новыми штуками, мы поняли, что они работают неправильно или не работают вовсе, даже несмотря на то, что после добавления мы их проверили и не трогали, и изначально всё работало нормально.

С этой проблемой можно эффективнее бороться, используя “регрессионное тестирование”, суть которого в том, что делается большой список фич, которые тестеры должны проверять после серьёзных обновлений, чтобы убедиться, что они всё ещё работают нормально, позволяя быстро избавиться от таких случайных неприятностей.

К сожалению, у нас не хватает людей для этого, потому что члены команды заняты какой-то определённой работой, и не могут одновременно с этим постоянно повторно тестировать одно и то же, а это значит то, что периодически наш технический замок из песка рассыпается, и нам приходится отстраивать его заново.

Но мы не хотим скзать, что всё пропало, мы приложили много стараний для исправления проблем и продолжим делать это, и понимаем, что одного только внутреннего тестирования будет недостаточно, и когда мод будет готов для того, чтобы распространять его более открыто, мы наберём добровольцев для тестирования и получения отзывов. Тестеры, не занимающиеся непосредственно разработкой, смотрят на геймплей другими глазами, и могут потратить больше времени на тесты и поиск решений проблем, чем непосредственно разработчики. В общем, из-за текущих проблем сложности будут у нас, но не у вас, как и должно быть..

Но пока, баги — это главное препятствие для выхода Демо. Нам ещё надо много сделать, чтобы все механики работали, как надо, а с исправлением багов половина работы заключается в том, чтобы выяснить, как исправить проблемы, а не непосредственно их исправление, это похоже на поиск иголки в стоге сена.

Отличным примером является проблема с вылетом, с которой мы столкнулись после добавления всех новых зон на второй карте города, мы думали, что это движок игры не тянет, и нужно что-то урезать, а оказалось, что это было из-за двери, из-за которой игра без видимой причины вылетала, когда NPC просто пытался её открыть, так что для решения проблемы было достаточно просто убрать дверь. Проблема была решена за секунду, но пришлось потратить много часов, чтобы почти вслепую найти причину, вот почему это заняло очень много времени.

- Куда будем двигаться дальше:

Так что же мешает нам воплотить в жизнь эту идею с тестированием? Ну, есть несколько факторов:

  • Первое, самое очевидное, нужно выбирать из множества желающих опробовать игру
  • Во-вторых, нужно решать, как много могут показывать тестеры публике, могут ли они открыто выкладывать записи геймплея и скриншоты, либо это не будет разрешено, чтобы тестеры могли это делать только для исправления багов или других проблем игры.
  • В третьих, нам надо решить, как распространять билд и как часто его обновлять синхронизируя его с билдом разработчиков? Выпускать обновления еженедельно или ежемесячно? Или с другим интервалом?

От того, как мы ответим на эти вопросы, полностью будет зависеть процесс тестирования и насколько полезным он окажется, поэтому так важно всё тщательно продумать перед тем, как начинать какое-либо тестирование.

И конечно же, это приводит нас к главному большому вопросу: с какого момента мод будет готов для такого рода теста? Ответить трудно. Мы все знаем, что Catharsis Reborn это игра POSTAL, а это значит, что в ней всегда будут баги и далее по списку, но перед выпуском мода (хоть и ограниченном) мы хотим убедиться, что механики не разваливаются, чтобы от него были по крайней мере хорошие первые впечатления.

Но можете не сомневаться, что мы активно обдумываем эти вопросы, продолжая работу над исправлением багов, тестированием и полировкой.

Заключение

На этом мы завершаем наш большой показ нововведений с момента предыдущего обновления. Мы благодарны всем, кто прочитал всё до этого места, и извиняемся за кашу из текста, ведь никто не ожидал, что новый пост займёт 17 страниц, но именно столько и получается, когда пытаешься уместить в один блог примерно 8 месяцев разработки, упс!

Надеемся, этим постом будут довольны те, кто долгое время ждали новостей по CR, и что они получили ответы на вопросы, которые у них возможно были, повторим, что важно сказать, что вы не должны были бы ждать так долго, мы это знаем, но мы можем объяснить, почему всё так получилось.

Причиной, по которой мы так долго делали новое обновление, было то, что нам казалось, что было бы неправильно анонсировать такие важные нововведения, как вид от первого лица, просто куском текста, без хорошо срежиссированного трейлера, но проблема здесь в том, что создание трейлера занимает время.

Устранение багов, связанных с новыми фичами, сбор показанных игровых кадров (мы записали больше 200 фрагментов для крайнего трейлера, для предыдущего трейлера их было записано 119), выбор фоновой музыки, монтаж всего этого и подбор правильных таймингов, всё это заняло время которое иначе мы могли бы потратить на разработку, какое-то времени мы были в ситуации Уловки-22, с одной стороны не желая выпускать обновление без трейлера, а с другой стороны не желая делать сам трейлер.

Но недавно мы поняли, что люди прождали новостей достаточно долго, и мы взяли перерыв от разработки, чтобы рассказать о положении дел. Надеемся, что теперь, когда мы показали, что не пропали и не бездельничали, или типа того, можно продолжать работу, чтобы доделать этот проект и порадовать тех, кто за ним следит.

Напоследок хотим сказать, что в будущем мы постараемся обновлять нашу страницу ВК, в прошлом она была заброшена, и все активные источники новостей были только на английском, это было несправедливо по отношению к русскоязычным фанам, и в будущем мы не хотим совершать эту ошибку.

Мы начали обновление страницы ВК с добавления многих скриншотов из этого блога разработки в фотоальбом страницы ВК, в котором раньше были только старые скриншоты 2017 года, и добавили ссылки на этот блог разработки и новый трейлер в новый пост.

Вдобавок к сказанному, мы также хотим напомнить фанам, желающим быть в курсе хода нашей работы, что будущие скриншоты, видео и посты блога можно будет увидеть на этой странице ModDB, на странице в Twitter, на нашем YouTube канале и Discord сервере (но он только на английском). Будущие дневники будут переведены на русский язык, теперь новости разработки станут доступнее для не-англоговорящих.

В конце мы хотим пожелать всем всего наилучшего, пожелать удачи и поблагодарить вас за то, что что вы продолжаете интересоваться нашей работой.

Post a comment
Sign in or join with:

Only registered members can share their thoughts. So come on! Join the community today (totally free - or sign in with your social account on the right) and join in the conversation.