Catharsis Reborn is a total conversion mod for Postal 3 which picks up on the unfortunate tales of the Postal Dude, exactly where he left off in POSTAL 2: Apocalypse Weekend. The Dude this time faces a whole new set of miserable errands and temp jobs in the ironically named sister-city of his home town of Paradise; Catharsis, throughout 5 weekdays of mayhem just like in the previous instalment of POSTAL.

Report RSS Дневник разработки CR №6: Мир, достойный разрушения. (2)

Новые подробности о Catharsis Reborn, включая прогресс с момента выхода предыдущего девблога и планы на будущее.

Posted by on

Внимание:

Это продолжение нашего 6-го блога разработчиков Catharsis Reborn, который нам пришлось разделить на 2 части из-за ограничений на количество символов на ModDB, чтобы прочесть первую часть блога, нажмите здесь.

- Восстановлены подсказки из HL2:

Те из вас, кто играл в Half-Life 2, помнят ситуативные подсказки, которые появлялись при подборе нового оружия или прохождении миссий в начале игры, показывавшие информацию о привязках клавиш. Они были включены в версию Source для Postal 3, но по какой-то причине Trashmasters их отключили, и внедрили вместо этого собственную систему подсказок, которая использовалась реже.

Мы восстановили систему HL2, и добавили некоторые обучающие подсказки, которые появляются при определённых обстоятельствах, обычно объясняя механику, с которой игрок столкнулся впервые, или дают советы на картах в начале игры. Некоторые из них связаны с привязкой клавиш, а другие дают общую информацию.

tutorial tip

Похоже, что ты застрял в этой яме, нажми RCTRL, чтобы выпрыгнуть!

tutorial tip 2

Ты в розыске! Полоска под знаком полиции показывает твой уровень розыска, он будет уменьшаться, если ты спрячешься, и будет увеличиваться, если совершишь ещё больше преступлений, если она спадёт полностью, тебя перестанут искать, а если заполнится, ты получишь звезду розыска!

tutorial tip 3

Ты получил звезду розыска! Выслано подкрепление, чтобы тебя убить, прячься или победи их, чтобы снять статус разыскиваемого, шкала розыска будет спадать медленнее, пока подкрепление находятся на локации

Мы выбрали систему HL2 вместо системы P3, потому что версия HL2 позволяет определять привязку клавиш для способности и гарантированно будет правильно отображать её, и даже если игрок переназначает клавиши, подсказки все равно будут правильными.

- Назначение клавиш селектора оружия:

Селектор оружия теперь показывает привязанную клавишу на каждую категорию оружия, помогая игрокам быстро переключаться между разным оружием. Не привязанные категории будут обозначаться “N/A”, чтобы напомнить игроку их назначить.

Selector Text zoomed in

- Улучшения скриптов:

Большинство из вас знает, что Postal 3 сделан на движке Source, но многие люди, не знакомые с внутренней работой игры, не в курсе, что игра - это Франкенштейн-версия Source со своими причудливыми наворотами, она использует свой собственный скриптовый язык для многих функций, этот язык известен как «Postal 3 Script» или сокращённо p3s. Много кода, который работает не через исходники, выполняется через этот язык.

Беда в том, что p3s, скажем прямо, довольно дерьмовый, и кодинг на нём чего-то сложного может быть тихим ужасом, а учитывая масштаб нашего мода и все фичи, которые мы добавляем, включая механики, которых не было в оригинальной игре, это случается довольно часто.

Чтобы с этим справится, мы добавили в код AngelScript, скриптовый язык, который облегчает работу, которую иначе пришлось бы делать через p3s, он не является полной заменой p3s, а расширением, которое работает с p3s и делает программирование проще, вот что про AngelScript вкратце рассказывает Kizoky, наш главный программист:

Postal3Script всегда был очень странным скриптовым языком, мало документации, ОЧЕНЬ странный синтаксис и очень странный layout, который не похож ни на какие другие скриптовые языки.

Так как Catharsis Reborn усложнил ИИ всех NPC, то же самое стало и с кодом, и здесь начали появляться проблемы.

Пинг-понговый, спагетти-кодинг от файла A , до файла B, ненормально увеличивающиеся строки, в которых один Блок может идти от 1 до 100, при этом очень сложно вернуться к старому и попытаться исправить что-то неправильное в написанном вами поведении, потому что это не очень понятно с первого раза, чтобы по-настоящему использовать Postal3Script, необходимо изучить все его тонкости, и я уверен, что даже через месяц вы не разберётесь с ним полностью (просто вспомните, какие трудности у команды были с P3S в 2016 году)!

Поэтому должен был быть способ писать сложный код без Postal3Script, изначально (в 2020-2022) многие сложные вещи были зашиты в исходный код, потому что на тот момент с Postal3Script полностью не разобрались . Постепенно такой код переносили в Postal3Script, где он по идее и должен был быть (например, предметы инвентаря сделали через скрипты).

Возможность создания динамических событий (таких как «Подкрепления при Розыске»), без переделывания карт и их перекомпиляцию каждый раз была под большим вопросом, вряд ли это возможно на Postal3Script, и после многочасового обдумывания стало ясно, что придётся попотеть.

LUA был “блочным” монстром, как и Postal3Script, и было бы непросто реализовать его в CR, поэтому я выбрал AngelScript.

Вот несколько фактов о P3S:

- Трудно обучиться

- Компилируется только при перезапуске карты (не может быть принудительно перекомпилирован)

- Структура со строгими правилами

- В ошибках компиляции не всегда есть смысл

- Сложный код может привести к неправильной работе ИИ.

- Очень чувствителен к пробелам, табуляциям (сильно зависит от того, как была запрограммирована компиляция функции)

- Творчество не поощряется

- Сложность = Спагетти

- Чрезвычайно ограничен функциями в том, как вы можете взаимодействовать с другими объектами

В AngelScript ничего этого нет, но на этот раз спагетти равно навыкам программирования.

AngelScript может получать доступ к внутренним функциям Postal3Script, таким как target, caller, memory, weapon, и т.д. Объедините это с синтаксисом C++, и вы получите что-то типа Postal3Script++.

Мы также добавили функционал для компиляции кода с более поздними версиями Visual Studio (программа, используемая для разработки программного обеспечения). Раньше мы могли использовать только Visual Studio 2005, которая, как и предполагает “2005”, является сильно устаревшей программой. Она часто вызывала ошибки и сбои, и в целом разработка была очень муторной. Теперь мы можем использовать VS-2022, последнюю версию, она гораздо лучше, и должна сделать кодинг менее бесячим и в целом более гладким.

- Свой лончер:

Мы также начали работу над лончером для мода, который заменит наш первоначальный метод запуска игры, пакетный файл Windows. Лончер будет гораздо более приятным началом игры, и включает в себя ссылки на все наши страницы в соцсетях и дополнительные настройки запуска как для программистов, так и для обычных игроков.

CR Launcher

- Наполнение карт:

Поскольку большая часть нашей работы по созданию карт для Демо была завершена, эта область отошла на второй план по сравнению с предыдущими обновлениями, но есть несколько вещей, над которыми мы работали последние несколько месяцев, о которых стоит упомянуть:

«Через разбитое стекло»

Это было первое существенное улучшение карт, которое мы сделали со времени выхода предыдущего девблога. То, как раньше разбивалось стекло в CR, было неодинаково: некоторые стеклянные панели можно было бы назвать «разбивающимся стеклом», которое полностью разрушалось при повреждении, в то время как другие были тем, что можно было бы назвать «фрагментирующимся стеклом», которое повреждается в точке удара, а затем ломаются после нескольких ударов или если вы пройдёте через него, вы можете увидеть разницу между ними в этом ролике.

Разбивающееся стекло выглядит намного красивее и интереснее по механике, и мы получали неоднократные просьбы, чтобы все наши стёкла разбивались таким образом. Мы решили выполнить эту просьбу и проверили все карты, поправив те, на которых стекло не фрагментировалось, и теперь всё бьющееся стекло в игре будет разбиваться очень красиво.

Glass Shatter

«Невидимая стена»

Ранее мы упоминали о наших попытках блокировать возможные способы выйти с карт города, которые случайно открылись из-за добавления прыжков. Но мы поняли, что другие дополнения, такие как полёт от взрыва гранаты, который в некоторых ситуациях может отбросить игрока за границы карты, потребовали дополнительной работы в этой области.

В результате мы проверили карты города и добавили невидимые стены на всех границах между игровыми областями карты и областями за её пределами, так что теперь должно быть практически невозможно вылететь за пределы карты, ну кроме разве что при каких-то серьёзных сбоях или при использовании читов.

CR InvisibleWallPass

Реновация HugeMart

Предыстория

HugeMart - интересная карта CR с большой историей.

Для тех из вас, кто еще не знает, HugeMart - это торговый центр в Катарсисе, его можно сравнить с «Catharsis MegaMall» из ванильного Postal 3, в ранних концептах игры он был известен как «HugeMart» или « LargeMart», и при создании нашей второй карты города мы решили включить его как HugeMart. Эта синяя громадина была добавлена в её верхний левый угол, но в то время у него не было интерьера.

Первая попытка создать его была предпринята в 2017 году, когда мод был ещё в зачаточном состоянии. С тех пор, как на работу был назначен маппер, прошло 4 месяца, сделано было очень мало, затем маппер покинул команду, и после этого про HugeMart почти забыли.

В 2019 мы планировали вернуться к локации и сделать вторую версию карты, но опять ничего не вышло, на этот раз из-за того, что маппер одновременно работал над картой Мост Мечты Парадиза, которая используется в качестве обучающей. Год спустя, в 2020, карты HugeMart и Мост были сделаны. Мост был в приличном, почти готовом состоянии, а вот HugeMart…

Old HugeMart 1

Old HugeMart 2

Old HugeMart 3

Ну, как видите, не совсем. Карта представляла собой большой сплошной бардак, и её абсолютно невозможно было связать с открытым миром, всё было пусто, стены отсутствовали, и она вообще не соответствовала экстерьеру, поэтому вместо того, чтобы пытаться доделать карту, мы выбросили эту версию и вернулись к “чертёжной доске”.

Несколько месяцев спустя, одновременно со множеством других проектов карт, был запущен HugeMart 3.0, вдохновлённый как картой универмага из POSTAL 1, EZ Mart, так и торговым центром из POSTAL 2, Paradise Mall.

Для здания было сделано множество новых вывесок, добавлены магазины, и за довольно короткий промежуток времени мы получили то, что нас устраивало настолько, что мы решили впервые показать карту (см. эти 2 поста).

В то время у карты всё ещё была куча косяков, много пустого пространства и все магазины были закрыты рольставнями, в них нельзя было войти. Но карта была в гораздо лучшем состоянии, чем любая из наших предыдущих двух попыток, и мы чувствовали себя достаточно уверенно, чтобы связать её с открытым миром, и добавили переходы между уровнями, связывающие внутреннюю карту HugeMart с её экстерьером на карте City02, известной как Промзона.

В течение оставшейся части 2020 года карта дополнялась и обновлялась, становясь более живой: были сделаны дополнительные плакаты и реклама, открыты магазины и добавлена ​​секретная область, мы также заселили карту NPC и добавили частных охранников, рескин полицейских, которые патрулируют многие из наших внутренних локаций. Эта улучшенная версия HugeMart позже появилась в наших 6-м и 7-м Трейлерах.

Однако, карта всё ещё не доделана, ещё остались проблемы, которые нужно решить, но большую часть 2021 и 2022 годов наши приоритеты были другими, поэтому HugeMart снова остался в стороне.

Но это уже изменилось, в конце 2022 года мы вернулись к работе над картой и решили некоторые ключевые проблемы, которые у неё оставались.

Расширение карты

Первой из них была планировка, хоть она и соответствовала внешнему виду здания больше, чем предыдущие версии, но проблемы всё же были.

Missing Interior HugeMart

То, что на этом изображении обведено красным, - это пустое пространство, которое, если посмотреть на здание снаружи:

HugeMart Exterior

Должно было быть заполненным.

Зона бутиков на карте (основанная на торговом центре Парадиза) была по сути убрана в сторону, хотя она должна была занимать половину карты, примерно столько же, сколько и зона универмага на карте (часть, основанная на EZ). Mart), которую вы видите внизу.

Другая проблема с этой компоновкой заключалась в том, что между участками карты Бутики и Универмаг был только один путь, а это означало, что если вы хотите исследовать Бутики, единственным способом выйти оттуда был бэктрекинг, фанатами которого мы не являемся. Добавление этой недостающей области позволило нам решить обе эти проблемы.

HM Plan

По сути, мы “построили” новый коридор справа, аналогичный тому, что слева, соединили оба коридора, а также соединили правый коридор с некоторыми магазинами и зоной универмага, это заполнило недостающее пространство, а также позволило игроку возвращаться из зоны Бутиков несколькими способами, что сделало локацию интереснее для изучения.

New HM corridor

Переделка “Универсального Магазина”

Следующее, чем мы решили заняться после расширения карты - это более глубокое разделение между Универмагом и Бутиками: эти магазины работали по-разному: в Универмаге вы берёте товары, а затем приносите их для оплаты на кассу в начале карты, в то время как в Бутиках вы платите на кассе внутри магазина, по крайней мере, так это работало в теории, мы только запланировали добавление продавцов в Бутиках.

На самом деле, это разделение была просто нашей попыткой отдать дань уважения POSTAL 1 и POSTAL 2 на одной карте, и логики в этом разделении особо не было. Когда мы впервые показали карту другим разрабам, её критиковали из-за этой проблемы, и мы разместили объясняющие их различия знаки на дверном проёме, соединяющем две половины карты, чтобы попытаться обосновать различие логически, но в остальном мы оставили всё как есть.

На этот раз мы хотели действительно решить проблему и придумать что-то новое, поэтому наша как бы дань уважения POSTAL 1 была урезана, и мы изменили предназначение зоны. Для этого мы обратились к концепт-артам Postal 3 и нашли что-то очень полезное. Концепт садового центра, который, казалось, был такого же размера, как пространство, которое мы использовали для нашего Универмага

Garden Centre Concept

Бинго! Это решило проблему. Вместо этой странного разделения Универмаг-Бутики вся эта зона Универмага стала отдельным магазином, большим садовым центром, гораздо менее запутанным и более близким к тому, что задумывала команда TM/Акелла, создавая игру.

CR GardenCenter

Что осталось сделать

Значит ли это, что карта готова? К сожалению, ответ всё ещё - нет. Сейчас нам локация нравится гораздо больше, но осталось сделать несколько последних штрихов, имеются ввиду продавцы.

Вы можете спросить, почему их ещё нет в магазинах? Что ж, ответ таков: нам всё ещё нужно кое-что придумать для них. Во-первых, темы некоторых магазинов не соответствуют нашим существующим предметам инвентаря, поэтому нам нужно либо добавить новые предметы в игру, либо провести ребрендинг магазинов (в идеале мы хотели бы пойти по первому пути), нам также нужно найти актёров озвучки, которые запишут все диалоги для этих персонажей, и наконец, они должны быть оформлены визуально, проще говоря, нам нужно выбрать, какие модели гражданских мы будем ретекстурить, чтобы они стали продавцами.

Будет ли это в Демо - вопрос открытый, если продавцы не будут готовы к моменту, когда мы хотим выпустить Демо, мы всегда можем поставить какие-нибудь знаки типа “Откроется позднее” возле магазинов чтобы “обосновать” это, всё равно есть смысл исследовать карту и без открытых магазинов, там есть секретная область, которую можно найти, плюс можно подобрать кое-какое оружие и предметы. Конечно, мы хотели бы добавить продавцов до релиза. Посмотрим, как получится.

И это был рассказ о том, как за 5 лет HugeMart был (почти) сделан!

Улучшение Nav Mesh [НавМеш/навигационная сетка]

Помимо нашей работы, “научившей” NPC сносить препятствия с пути, мы также улучшили НавМеши карт, чтобы помочь им изначально избегать столкновений с этими препятствиями.

Что такое НавМеш, спросите вы? Что ж, НавМеш, или навигационная сетка - это, по сути, данные, которые сообщают NPC как перемещаться по картам, без них они не будут знать, что делать, когда надо найти дорогу, и часто будут врезаться в стены, объекты или другие препятствия и застревать. Плохо сделанная навигационная сетка часто приводит к такому результату.

НавМеши могут быть сгенерированы автоматически с помощью консольных команд, но эти автоматически сгенерированные сетки часто имеют низкое качество, отмечая места с неподвижными объектами, как проходимые, а места без препятствий, как непроходимые, и т.п. К счастью, эти сетки можно исправить вручную, и мы потратили много времени на это, так что теперь NPC должны передвигаться по нашим картам намного лучше, чем раньше. Это решит пусть и не все проблемы с навигацией, но большую их часть.

- Руководство:

Отойдём от карт и перейдём к писанине, к теме, которую мы раньше не обсуждали, - руководству!

Недавно мы потратили какое-то время на создание того, что мы называем «Руководство по уничтожению Catharsis Reborn», это руководство, которое существовало для мода с самого начала разработки, но оно обновлялось нерегулярно и о нём почти забыли до недавнего времени.

В конце 2022 года это руководство было полностью обновлено, чтобы соответствовать актуальной версии мода. Скорее всего, мы выпустим его вместе с Демо, а затем обновим для полной игры.

Новый мануал разработан как довольно простое руководство по основам мода, охватывающее следующее:

  • Краткое введение в мод
  • Объяснение основ управления игры
  • Инфа о том, как перемещаться по меню
  • Объяснение, как работает HUD
  • Как выглядят определённые маркеры (для перехода между уровнями и целей миссии)
  • Описание оружия и предметов в игре
  • Несколько советов, чем заняться во время исследования города
  • Контактная информация

Наряду с этим есть куча разбросанных повсюду игровых подсказок по таким темам, как менее известные способы использования оружия (например, вы знали, что можно превратить Пылесос в импровизированный гранатомёт?), но будет и много того, в чём игроки должны разобраться сами (как и положено), но этот мануал станет кратким начальным руководством для тех, кому интересно.

Нам ещё предстоит решить, как мы будем распространять это руководство. В настоящее время оно существует в форме Google Doc для возможности его редактирования, но, скорее всего, оно будет выпущено в виде PDF-файла, включённого в файлы игры, для лёгкого доступа и удобочитаемости.

Старые нововведения

Как и в предыдущем дневнике разработчиков, у нас есть раздел, посвященный вещам, над которыми мы работали ранее, о которых мы забыли упомянуть. На этот раз он короткий и включает только один пункт:

- Вспышка при подборе предметов:

Это нововведение, появившееся в начале 2022 года, должно было быть упомянуто в предыдущем девблоге, но когда мы о нём вспомнили, девблог уже был опубликован, да и фиг с ним.

В POSTAL 2 подбираемое оружие, боеприпасы и предметы имели как бы пульсирующий эффект, они мигали, а затем возвращались в исходное состояние. Это было сделано, чтобы выделить их на фоне другого барахла и объектов.

Это фича не вошла в ванильный Postal 3, Trashmasters на самом деле внедрили её в игру, но затем по какой-то причине вырезали её перед релизом, а мы восстановили её. Так как CR гораздо больше внимания уделяет подбираемым предметам, чем Postal 3, а предметы инвентаря разбросаны по картам вместе с обычными подбираемыми оружейными предметами, важно иметь возможность определить, что можно подобрать, а что нет, и эта функция действительно помогает с этим.

Исправления багов

Одной из первых вещей, над которой мы работали после выхода предыдущего блога разработчиков, это «узлы-подсказки» в игре. Узел-подсказка - это, по сути, маркер, который сообщает NPC, что им есть с чем взаимодействовать. Например, если мы поместим его рядом с мусорным баком, они могут бросить туда мусор, если мы поставим его у банкомата, NPC может подойти и пнуть его, что-то типа того.

Но проблема была в том, что NPC становились одержимыми ими, они залипали на узле и бесконечно продолжали с ним взаимодействовать, поэтому можно было получить, например, мусорщика крайней степени, который стоял у мусорки и бросал в неё мусор целую вечность, не прикольно.

Чтобы исправить это, мы добавили систему таймеров, с которой NPC не смогут снова использовать один и тот же узел, пока не пройдёт определённое время. Мы также сделали так, чтобы узлы, с которыми взаимодействуют, были “заблокированы”, (то есть другие NPC не приближаются к ним, пока они заняты), и разблокировались после завершения взаимодействия. В результате город стал более живым, поскольку NPC проводят свой день, взаимодействуя с этими маленькими подсказками, как и предполагалось.

Другая серьёзная серия багов, с которой мы столкнулись, связана с нашей реализацией альтернативных типов патронов, поскольку она вызывала слишком много ошибок при сборе обычных патронов. Например, они то давали игроку слишком много патронов, то забирали патроны у игрока при подборе, или даже давали им бесконечные патроны, если собрать их слишком много! Пришлось немало потрудиться, чтобы система работала так, как задумано.

Добавление различных улучшений NPC тоже вызвало хаос: неоднократно появлялись такие проблемы, как копы, пытающиеся упаковать несуществующие конечности (приводившие к вылетам), упаковывание неправильных предметов, или расследования не должным образом. Нам также приходилось исправлять ошибки, связанные с кошками. После перехода между уровнями игра забывала детали о них (какая была окраска, были ли они дервишами или обычными).

Похоже, эти штуки просто не хотят работать нормально с первого раза, да? Такова разработка игры для вас.

Будущее

Многолетняя разработка модов на движке Source стала почти что нормой, наиболее известный пример, конечно же, Black Mesa, которую делали 15 лет, из недавних можете взглянуть на G-String, который был в разработке 16 лет. Похоже, что работая над модами на Source, в конце концов выпадаешь из нормального течения времени во время Valve.

Но это не только проблема с Source. Подобный нашему проект Postal 3 Unreal, (о котором вы, скорее всего, уже слышали), находится в разработке примерно на 2 года дольше, чем Catharsis Reborn.

Разница между нашим модом и этими заключается в том, что все они имеют какие-то играбельные версии, Black Mesa и G-String уже доступны в магазине Steam (а до этого у них были бета-версии или демо-сборки), а у P3U есть демка в Мастерской, но c Catharsis Reborn это не так, большинство людей, которые знают о нашем проекте, видели его только на скриншотах или в трейлерах, а это просто нарезки геймплея, они не передадут вам, на что будет похож реальный игровой опыт.

В предыдущем девблоге мы упомянули, что планируем исправить это с помощью своего рода закрытого тестирования, после которого может последовать релиз, но, как обычно, мы не даём никаких обещаний, хотя и чувствуем, что приближаемся к моменту, когда могли бы провести такой закрытый тест.

Мы уже продумали процесс подачи заявок, который мы можем реализовать. Когда будет объявлен этап тестирования, он будет аналогичен процессу подачи заявок на вступление в команду в качестве разработчика, где кандидаты рассказывают о своем прошлом опыте и почему они заинтересованы в этом деле. Мы предоставим тестировщикам собственный канал, чтобы разделить кандидатов в команду разработчиков и команду контроля качества.

Конечно, основным фактором при принятии заявок будет то, хочет ли заявитель быть тестировщиком, стремящимся помогать нам исправлять ошибки и давать регулярные отзывы об игре, с которыми мы можем работать, или он просто хочет поиграть в мод.

Мы понимаем, что многие просто хотят пощупать CR, но тестирование нужно не для этого, быть тестировщиком игры и быть обычным игроком - две большие разницы.

Сделав всё, о чём подробно рассказано в этом блоге, мы завершили все важные фичи и задачи программирования, которые решали в течение прошлого года или около того. Есть ещё вещи, над которыми мы должны поработать, но всё это необязательные фишки и улучшения. Поскольку в последнее время большая часть нашего рабочего процесса была сосредоточена на приоритетных вещах, теперь наш план таков: мы решили, что в течение следующих нескольких месяцев разработка войдет в фазу «открытого сезона», то есть, касательно программирования, это значит, что разрабы получат перерыв от жёстко целенаправленной работы, и могут поработать над тем, что им сейчас интереснее, будь то основные фичи или мелкие нововведения. Мы будем продолжать публиковать обновления в течение этого периода и сообщать людям, какой контент находится в разработке, так что просто имейте в виду, что многое из этого не будет особо важным и необходимым для выпуска Демо.

После этого периода «открытого сезона» мы решим некоторые оставшиеся задачи, которые считаем обязательными, они должны быть выполнены перед релизом для не разработчиков, в том числе исправление различных ошибок интерфейса, добавление отсутствующих диалогов, исправление проблем, связанных с выбором глав игры, и чистка файлов для удаления вещей, которые не планируется показывать в релизной версии Демо.

Всё ещё стоит вопрос, будет ли в Демо только две миссии (Пролог на Мосту и первая миссия Понедельника), или целый день (Пролог+все миссии Понедельника), в данный момент в игре только две эти миссии, но для нас реально сделать Демо всего Понедельника, в котором планируется 3 миссии. Первая из них уже есть, для второй уже записаны все диалоги, для третьей они записаны лишь частично.

С тех пор как мы завершили Пролог на Мосту и первую миссию Понедельника, мы больше не работали над миссиями, сосредоточившись вместо этого на картах, механиках и т.п., но продолжить с того места, на котором мы остановились, скорее всего, будет несложно, в плане ассетов, готовы карты для всех 3 миссий понедельника, а не хватает следующих ассетов:

  • Текстуры враждебной фракции, ассеты для катсцен, готовые катсцены (Миссия 2)
  • Ассеты для катсцен,аудио ассеты катсцен, готовые катсцены (Миссия 3)

С текстурами врагов можно будет работать после того, как мы доделаем художественные ассеты, что уже почти сделано, так что главная проблема - записать озвучку для катсцен, и доделать их, сколько времени это займёт, зависит от того, сколько времени мы захотим потратить на визуал касцен, и сможем ли мы вовремя найти подходящих актёров озвучки.

В идеале, конечно, мы хотим выпустить полное Демо Понедельника, чтобы дать игрокам больше контента, который компенсирует долгое ожидание релиза, но если нам будет казаться, что добавление всего контента Понедельника занимает слишком много времени, то мы предпочтём выпустим Демо с двумя миссиями, так что всё зависит от того, как будет идти разработка в будущем. В любом случае мы будем держать сообщество в курсе наших планов с помощью таких дневников разработки.

Заключение

На этом наш девблог подходит к концу, по идее он должен был быть последним в 2022 году, но вместо этого стал первым в 2023, забавно получилось.

Главная причина, по которой этот блог занял больше времени, чем ожидалось, заключается в обновлённых NPC, у которых раздулось количество фич.

Вот, к примеру, изначальный план по улучшению NPC-животных:

Animals Before

-ГСЧ собак против кошек
-Исправить недружественных собак, которые не могут наносить урон Игроку без захвата

А вот план, когда работа пошла:

Animals After

1) Не все кошки должны быть дервишами (заражёнными ВИЧ), для атаки они должны вцепляться (Дервиши будут редкими)
-Нужен звук атаки/импакта для этого
2) Исправить поиск пути Дервишей, чтобы они немедленно начинали преследовать свою цель
3) Сделать так, чтобы Кошки и Собаки могли наносить друг другу урон
4) Исправить баги Собак-напарников, если они остались, Собаки должны правильно атаковать враждебных Собак, Кошек и Обезьян
--Секция с кучей фич
5) Восстановить вырезанную анимацию срущих собак, они должны срать примерно через минуту после того, как что-нибудь съедят
6) Кошки хватают брошенную Еду и удирают с ней
-Скорость бега кошек должна быть увеличена, если возможно, чтобы Игрок не мог их догнать
7) Убедиться, что Кошки и Собаки могут нападать на Обезьян и наносить урон (возможно, они и сейчас могут это)

Из каждой задачи, которую мы собирались выполнить для улучшения наших NPC, вырастали десятки подзадач, и мы на это пошли, ведь в конечном итоге, чем больше мы делаем для улучшения и развития наших NPC, тем живее становится мир Катарсиса, который мы создаём, а это мы считаем очень важным для мода.

Но больше фич значит больше работы, больше ошибок, которые нужно исправлять, и замедление выпуска обновлений нашего дневника разработки, что снова привело к молчанию, которого мы хотели бы избежать.

Другими словами, мы просто немного увлеклись, уж извините за это, но зато плюс в том, что мы выпустили девблог даже более содержательным, чем предыдущий. Мы отметили в конце Девблога 5, что он занял 17 страниц, а этот занимает 20, так что, очевидно, мы были заняты делом!

Чтобы в будущем задержек с выпусками этого девблога, мы решили, что не будем выпускать трейлер к нему, мы по-прежнему будем работать над трейлерами, но только когда у нас будет реально много контента для показа, может, через 2-3 блогоа разработки, не к каждому блогу будет трейлер.

Кроме того, мы пишем девблоги, начиная с этого, по-новому. Раньше, когда приходило время писать блог, нам приходилось вспоминать все фичи, добавленные с момента выхода предыдущего блога, и перечислять их, и этот процесс занимал довольно много времени. Вместо этого мы начнём готовить следующий девблог, как только будет выпущен предыдущий, о новых функциях будем писать сразу после их добавления, и этот процесс будет идти до тех пор, пока мы не решим, что пора выпустить очередное обновление. Так что в будущем дневники разработки должны будут содержать более полную инфу, так как маловероятно, что что-то новое будет забыто и не упомянуто.

Наконец, мы хотели бы, чтобы вы рассказали нам, что вы думаете насчёт длины девблога, должны ли мы выпускать эти блоги почаще, но со списком обновлений покороче, или откладывать выпуск до тех пор, пока не будет достигнут серьёзный прогресс, и показать его в одном посте, как мы сделали с последними двумя девблогами? Нам интересно узнать, насколько часто сообщество хочет видеть обновления, и отзывы, которые мы получим, будут учитываться при написании будущих девблогов.

Это были все новости, которые у нас есть на данный момент, в заключение мы хотели бы поблагодарить вас за интерес к нашей работе и пожелать вам удачи в 2023 году, до встречи!

Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: