Sujet de la dissertation du jour "que savez vous des Portes ?"
Les portes sous le Q3engine sont symbolisées par une fonction entifiant le brush: le Func_door
Comme toute les fonction elle dispose d'un certains nombre de Spawnflags et de clées.
je vais m'efforcer de vous dire ce que je sais là-dessus:
I.Les Spawnflags
Il y en a 8 comme sur la plupart des Func_
- Start_open: comme son nom l'indique la porte est par defaut ouverte et se ferme quand on l'active, en gros elle reagit aux impulsions à l'envers.
- Force_Activate: pour activer la porte il faut faire le pouvoir "avant"
- Crusher: si quelqu'un se trouve entre la porte et sa trajectoire, lorsque celle ci voudra se fermer au lieu de se rouvrir, elle fera des dommages au mec.
- Toggle: la porte est ouverte et fermée par une impulsion venant d'un trigger ayant pour target le targetname de la porte
- Locked: en gros la porte commence verrouillée et doit etre deverouillée par un trigger pour pouvoir l'activé. Par la suite, la porte ne pourra plus etre verrouillée.
- Player_use: la porte fonctionne comme si elle était en meme temps son propre trigger. En gros, vous activez la porte en faisant "utiliser" dessus.
- Inactive: Comme tout les func, si cette option est cochée, pour etre utilisable la porte doit etre activé par un target_activate.
II Clées et valeurs
Il y en a un paquet, certains que je connais d'autre non, certains dont je connais l'existence mais ne sait pas a quoi ils servent, certains que j'ai pas testés....
je met sous forme de
clé => explication
valeurs => explication
1. Dejà testée
- Delay => Nombre en seconde de temps avant que la porte se mette en mouvement apres avoir reçu une impulsion. (0 par defaut)
- Wait => le temps en seconde avant que la porte se referme (inactif si "toggle" est activé il me semble") "3" par defaut
Valeurs => X en seconde ou "-1" pour un temps infini - Health => point de vie a enlever a la porte pour qu'elle s'ouvre
- Target => la porte actionne le targetname ciblé quand elle s'ouvre
- Opentarget => la porte action le targetname ciblé quand elle a fini de s'ouvrir
- Target2 => la porte actionne le targetname ciblé lorsque la porte se referme.
- Closetarget => la porte active le targetname ciblé lorsqu'elle a fini de se refermer
- Angle => la porte s'ouvre dans la direction de l'angle (il suffit de cliquer sur le pavé des angles en bas à gauche de la fenetre identité ou up pour haut et down pour bas)
valeurs => "180" (gauche) "135" (gauche devant) "90" (devant) "45 "(devant droite) 360 (droite) 315 (droite derriere) 270 (derriere) 225 (derriere gauche)"-1" (en haut) "-2" (en bas)
je precise: c'est par rapport à la fenetre de GTK: devant c'est le haut de la fenetre, derriere c'est le bas de la fenetre le "-1" et "-2" etant le haut et bas par rapport à l'axe Z (haut et bas ingame) - Targetname => nom destiné a etre la valeur d'un target d'un trigger ou autre pour ouvrir ou fermer la porte ou activer/desactiver selon l'entité qui la vise.
- Speed => vitesse de la Porte
Valeurs => "X" en carreau par seconde - Lip => nombre de carreau qui depasse apres l'ouverture (defaut "8" d'où le probleme de porte pas entierement ouverte signalé sur la map de talek et yberion Q3m17)
- Dmg => dommages infligé par la porte à quelqu'un qui aurait le malheur de se retrouver sur la trajectoire de la porte (2 par defaut)
Valeurs => X en hp (-1=pas de dommages) - Sound/noise (je sais plus xD) => son a jouer lors du mouvement de la porte
Valeurs => chemin d'acces du son - Soundset => clée qui definit 3 sons: au moment de l'ouverture, pendant le mouvement et au moment de la fermeture.Valeurs=> liste dans "asset1.pk3/sounds/sound.txt" (liste à la fin du tuto)
2. Pas testé
- teamallow => autorise l'entrée que d'une certaine equipe en s'approchant de la porte
valeurs => "0" (fermé pour tout le monde) "1" (equipe rouge) "2" (equipe bleue) - Model2 => apparement ça veut dire que la porte ingame sera le model dont on indique le chemin d'acces dans la valeur.
- Light => la porte eclaire: rayon d'action de la lumiere en carreau apparament.
- Color => Couleur de la lumiere
valeurs => X X X (en Red Blue Green)
APPENDICE: LISTE DES SOUNDSETS DE PORTES
(a mettre en valeur apres une clée soundset)
impdoor1
impdoor2
droid_door
door3
door4
door5
door6
door7
door8
door2
door1
door_large4
door_medium1
door_medium4
door_medium5
door_large1
door_large2
door_large3
door_medium2
door_medium3
door_small5
door_small6
door_small3
door_small4
door_small2
door_small1
stone_door
huge_door
large_door
fast_door
Voilà c'est tout ce que je sais au nievau de gtk. Apres avec des scripts on peut faire ouvrir la porte autour d'un axe comme une porte à gond etc....
En esperant vous avoir éclairé ^^
Par USS