ESHQ is a mod for Half-Life with its own storyline (not from Half-Life universe). Unknown government spy must steal secret files from the building called “Evil scientists headquarters”. But his job is going to be a bit more difficult and long...

Report RSS ESHQ development - what can we say about?

An interview-like story about our mod's development process.

Posted by on

English variant you can see below

Всем доброго времени суток! Вас приветствует коллектив разработчиков проекта ESHQ. Мы постоянно работаем над совершенствованием мода. И считаем необходимым сегодня пролить свет на некоторые моменты, касающиеся процесса разработки.

Уверены, что форма изложения «вопрос-ответ» здесь будет наиболее удобна. Поэтому начнём наше условное интервью.



— Как к вам пришла идея создать данный проект?

— Идея появилась более двух лет назад (возможно, уже и трёх, не помню точно). Тогда для нас, как ни странно, стало открытием, что одна и величайших игр современности, Counter-Strike 1.6 – оказывается, мод к не менее значимому сиквелу – Half-Life. Тогда мы «баловались» картами dm_ (deathmatch) для неё.

Но уже хотелось сделать сюжетный экшн, с собственным миром, логикой и длительностью более пяти минут. На тот момент у нас была в разработке карта, которая теперь является первой главой ESHQ. Планировалось сделать её картой «на прохождение», и мы начали искать объект типа game_end, который бы корректно работал в CS. В итоге вышли на HL с гораздо более широким набором возможностей. Тогда-то и стало ясно, что быть новому моду.

Впрочем, справедливости ради, на ModDB мы попали гораздо позже, когда встал вопрос о бета-тестировании (за что мы очень признательны данному ресурсу и всем тем, кто участвовал в развитии проекта). Только к моменту первого релиза ESHQ получил оформление в качестве мода.

eshq01 - VHE


— Пользователи, читающие новости вашего мода, часто спрашивают, почему мод распространяется в виде приложения, а не архива, как это принято среди проектов для Half-Life 1?

— Наш разработчик долгое время занимался написанием различного рода аналитических утилит под Windows. И мы посчитали своим долгом реализовать его потенциал в этой области. Поскольку мы используем модернизированную версию одного из релизов движка Xash3D, над которой кодеру пришлось потрудиться, мы приняли решение: если уж писать программу, то писать её целиком.

Это заняло какое-то время. Но зато теперь мы имеем собственную систему развёртки контента, которая полностью создана с нуля и своими силами. Причём, при её создании были предусмотрены случаи установки поверх имеющейся развёртки (система умеет бэкапить исходные файлы и восстанавливать их при удалении мода; исходная установка остаётся сохранной на время жизни ESHQ) и обновления контента.

Последней функцией мы особенно гордимся, т.к. она позволяет собрать в один пакет все текущие обновления содержимого мода и установить их максимально быстро и просто, даже не залезая в \eshq\valve. При этом, если следовать рекомендациям по установке, можно даже не терять сохранения. Т.е. нужды в последовательном накатывании всех ранее выпущенных обновлений нет.

Отметим также, что утилита установки создана на базе .NET, а, значит, поддерживает лёгкий reverse engineering. Мы со своей стороны не имеем ничего против использования нашей системы развёртки и готовы помочь в её адаптации под каждый конкретный проект.

ESHQ deploy utility - Class diagram


— О чём Ваш мод?

— Наша идея была в построении собственной сюжетной линии, в которой максимально полно сочетались бы любимые нами темы – техногенные катастрофы, научно-инженерные проекты и новейшие технологии, активные боевые действия и, конечно же, паззлы (хотя бы немного). Опыта в реализации многих вещей у нас совсем мало. Но мы постепенно навёрстываем упущенное и улучшаем созданное.

На самом деле, переходы между многими главами и картами сопровождались подчас довольно серьёзными изменениями в настроении разработчиков. Что не могло не отразиться на маппинге. Так что не удивляйтесь соседству узких бетонных коридоров и гигантских мраморных залов, светлых улиц и тёмных палуб, шумных машин и тихих деревянных домиков. И мы приложили максимум усилий, чтобы переходы между ними были предельно правдоподобными (применительно к вселенной ESHQ, конечно). Надеемся, у нас это получилось.

Отвечая на ваш вопрос: сюжет повествует о безымянном шпионе, заданием которого стала добыча секретных документов из учреждения со странным названием – Штаб-квартира злых учёных (или учёных зла, на русский язык переводится не очень). Естественно, добром это не заканчивается: мы имеем и побег от преследования, и техногенные катастрофы (в ассортименте), и мутантов, и сошедшие с ума машины, и параллельные миры, и много чего ещё. Ну, и какой-никакой, но детективный сюжет, конечно, же. Спойлерить не будем, уж простите. Хотя на нашей странице полный сценарий мода тоже есть – на случай, если кто-то будет искать и не найдёт выхода из какой-либо локации.

ES:FA - Chapter 1


— На сколько часов игрового процесса рассчитан мод?

— Специальных измерений мы не делали (да и не планировали). Работали ради процесса. А тестирование проводили путём полного изучения всех локаций и попутной доработки проблемных локаций, что, конечно же, гораздо дольше. Но мы рассчитываем не менее чем на 5 часов игры. Но это целиком зависит от самого игрока.

— Какова структура мода?

— В релизах 5.4 и 6.0 (в части ESHQ они одинаковы) – 67 карт и 26 глав. Особенностью нашего проекта является невозможность обратного движения по картам, которая доступна в большинстве других проектов. Мы изначально планировали разработку «с односторонним движением» (это – дань платформерам Sonic the hedgehog и Super Mario brothers). И у нас, вроде бы, даже получилось сделать это максимально незаметно для игрока (т.е., в глаза это почти нигде не бросается).

Каждая карта снабжена названиями для большинства помещений, подсказками к ключевым объектам и субтитрами к репликам персонажей (озвучки у нас пока, к сожалению, нет; поэтому-то изначально субтитры и появились). Система игровых сообщений в ESHQ сама по себе заняла много времени и сил на разработку. И, полагаем, мы можем гордиться и ей тоже.

Отдельно хотим отметить возможность входа в сюжет мода не только с начала, но и с некоторых карт в середине. А именно – с тех, которые открывают новые сюжетные повороты. Т.е., мы решили не разрывать подсюжеты мода и сделать введение игрока в мод максимально уместным для выбранной локации. Зачем это нужно? Дело в том, что некоторые обновления всё-таки приводят к потере сохранений. Чтобы не заставлять игрока проходить заново свой прогресс, мы открыли такие точки входа.

Наконец, немного о «пасхалках». Пока что их нет в привычном понимании. Разве что пара надписей на стенах. Но у нас есть названия некоторых глав, которые могут помочь предвидеть развитие событий. Например, глава «Two-front war» предупреждает нас о том, что мы вынуждены будем бороться и с военными, и с мутантами. Глава «Unfortunate set of circumstances» содержит ряд событий, которые происходят почти случайно, но меняют развитие событий целиком и полностью. Глава «Ghost town» указывает не только на погибший город, но и на единственного «выжившего» обитателя. Глава «Dead peak» может быть расшифрована и как «безжизненный пик», и как «гора мертвецов». Глава «Unreliability» расскажет о ненадёжности техники и некоторых людей. Наконец, название «Bernier’s border» укажет не только на границу миров, но и на её относительность.

ESHQ - Titles.txt


— Некоторые пользователи считают, что мод разбалансирован по противникам и оружию. Что Вы думаете по этому поводу?

— Да, балансом мы действительно почти не занимались. Цель изначально была не в этом. Поэтому, когда нам впервые указали на этот момент, мы решили сделать число противников минимальным, а количество оружия и амуниции максимальным. Нам просто хотелось игрового процесса, без жёстких боёв, которые требовали бы большого количества попыток. Впрочем, это у нас не очень получилось, ибо неоднократные перепрохождения ловушек всё равно остались. И они всё так же будут раздражать игроков своей заковыристостью. Ну, а какая игра без ненавистного уровня?

— На данный момент разработка мода завершена, или что-то ещё будет меняться?

— Даже несмотря на то, что сюжет ESHQ уже получил логическое завершение, наша концепция предполагает дальнейшее улучшение и развитие мода, устранение ошибок и дефектов. Поддержка, аналогичная поддержке программных продуктов, – вот наша основная задача. Кроме того, наш новый проект будет развиваться в рамках сборки ESHQ, обновляя вслед за собой и общий контент обоих модов, включая файлы движка, текстуры и звуки.

Так что следите за новостями! Надеемся, наша работа оставит лишь положительные впечатления у всех игроков и тестеров. А, может быть, даже станет полезной в их собственных работах. Мы, в свою очередь, всегда рады будем помочь в общих и технических вопросах, связанных с проектом ESHQ.

ES:FA logo


— Благодарим Вас за развёрнутые ответы. Уверены, читателям скучно не будет!

А мы напоминаем, что по всем вопросам, а также с пожеланиями и предложениями Вы можете обратиться к нам на странице мода на ModDB (https://www.moddb.com/mods/eshq/) или по электронной почте (adslbarxatov@mail.ru). Будем рады фидбэкам и комментариям!

Также хотим выразить особую благодарность комьюнити ресурса ModDB, в особенности – пользователям edifier72, Serious_Samsung, flippedoutkyrii, Freeman665 и Iido. Будем рады дальнейшему развитию и сотрудничеству!

Ну, а наше интервью завершено. В ближайших новостных постах мы подробнее расскажем о нашем новом проекте ES:FA. До связи!


Good day to all! You are welcomed by the ESHQ development team. We are constantly working on improving the mod. And we consider it necessary today to enlighten some points concerning the development process.

We are confident that the Q&A form will be most convenient. Therefore, we begin our conditional interview.



— How did you get the idea to create this project?

— The idea appeared more than two years ago (maybe already three, don’t remember exactly). Then it became a discovery for us that one of the greatest games of our time, Counter-Strike 1.6 – turns out to be a mod for the equally significant sequel – Half-Life. That time we worked on dm_ (deathmatch) maps for it.

But we already wanted to make a plot action, with its own world, logic and duration of more than five minutes. At that time, we had a map in development, which is now the first chapter of ESHQ. It was planned to make it a "pass through" map, and we began to look for an object like "game_end", which would work correctly in CS. As a result, we went to HL with a much wider range of options. Then it became clear that to be a new mod.

However, we got to ModDB much later when the question of beta-testing arose (for which we are very grateful to this resource and to all who participated in the development of the project). Only at time of the first release, ESHQ received design as a mod.

eshq01 - VHE


— Users who read news about your mod often ask why the mod is distributed as an application and not as an archive, as is customary among projects for Half-Life 1?

— Our developer has long been engaged in writing various kinds of analytical tools for Windows. And we considered it our duty to realize his potential. Since we are using a modernized version of one of the Xash3D engine's releases, on which our coder had to work, we made the decision: if we are to write an application, then we should write it entirely.

It took some time. But now we have our own content deployment system, which is completely created from scratch and on our own. Moreover, during its creation, cases of installation over the existing deploy (the system is able to back up source files and restore them when the mod is deleted; the original installation remains intact for the ESHQ lifetime) and content updates were provided.

We are especially proud of the last function, since it allows collecting all current updates for mod content in single package and install them as quickly and simply as possible, without even getting into \eshq\valve. At the same time, if you follow the installation guidelines, you will not lose your saves. There is no need to consistently roll all previously released updates.

Note also that the installation utility is based on .NET, which means it supports easy reverse engineering. For our part, we have nothing against the use of our deployment system and are ready to help in its adaptation for each specific project.

ESHQ deploy utility - Class diagram


— What is your mod about?

— Our idea was to build our own storyline, in which our favorite themes would be most fully combined – man-made disasters, scientific engineering projects and the latest technologies, active hostilities and, of course, puzzles (at least a little). We have very little experience in implementing many things. But we are gradually catching up on the lost and improving the created.

In fact, transitions between many chapters and maps were accompanied by sometimes quite serious changes in the mood of developers. That, of course, affected the mapping. So don't be surprised at the neighborhood of narrow concrete corridors and giant marble halls, lightened streets and dark decks, noisy machines and quiet wooden houses. And we did our best to make the transitions between them extremely plausible (as applied to the ESHQ universe). We hope we did it.

Answering your question: the story tells about an unknown spy whose task was to steal secret documents from an institution with a strange name – the Evil scientists’ headquarters. Naturally, it doesn't end well: we have escape from persecution, man-made disasters (in assortment), mutants, machines that have gone mad, parallel worlds, and much more. And the detective story, of course. We will not spoiling, forgive us. Although on our page there is a complete scenario for the mod – in case someone will search and find no way out of any location.

ES:FA - Chapter 1


— How many hours of gameplay is the mod designed for?

— We didn't make special measurements (and we didn’t plan it). We worked for the process. But testing was carried out by a full study of all locations and fixing of problems, which, of course, much longer. But we expect at least 5 hours of gameplay. But it depends entirely on the player.

— What is the structure of mod?

— There are 67 maps and 26 chapters in releases 5.4 and 6.0 (in the ESHQ part, they are the same). A feature of our project is the impossibility of reverse movement on maps, which is available in most other projects. We initially planned the development of "one-way traffic" (this is a tribute to the "Sonic the hedgehog" and "Super Mario bros" platformers). And we even managed to do it as imperceptibly as possible for the player (it almost never catches the eye).

Each map supplied with names for most rooms, clues to key objects and subtitles to the characters' cues (we have, unfortunately, no dubbing; this is why the subtitles initially appeared). The game messages system in ESHQ itself took a lot of time and effort to develop. And, we think, we can be proud of it too.

Separately, we would like to mention the possibility of entering the mod's plot not only from the beginning, but also from some maps in the middle. Rather, from those that open new plot twists. We decided not to break subplots of the mod and make the introduction of the player into the mod as relevant as possible for the selected location. Why do we need it? The fact is that some updates still lead to the loss of saves. In order not to force the players to replay their progress, we opened that entry points.

Finally, something about "Easter eggs". So far, they aren't presented in usual sense. Except for a pair of graffiti. But we have titles for some chapters that can help foresee the evolution of events. For example, the "Two-front war" chapter warns us that we will have to fight both the militaries and mutants. The "Unfortunate set of circumstances" contains a series of events that occur almost randomly, but change the course of events entirely. The "Ghost town" indicates not only the lost city, but also the only "surviving" inhabitant. The "Dead peak" can be decoded as the "lifeless peak", and as the "mountain of dead". The "Unreliability" chapter will tell about the unreliability of technology and some people. Finally, the name "Bernier's border" will indicate not only the border between worlds, but also its relativity.

ESHQ - Titles.txt


— Some users think that the mod is unbalanced in part of enemies and weapons. What do you think about it?

— Yes, we really almost didn't something for the balance. The goal was originally far from it. Therefore, when we were firstly notified about this, we decided to make the number of opponents minimal, and the number of weapons and ammunition maximal. We just wanted the game process, without tough battles that would require a large number of attempts. However, we didn't succeed, because repeating traversing of traps still remains. And they will still annoy players with their intricacies. Well, what kind of game without some hateful level?

— At the moment, the development of the mod is completed, or something else will change?

— Even in spite of fact that the ESHQ plot has already received a logical ending, our concept implies further improvement and development of the mod, elimination of errors and defects. Support (similar to software support) is our primary concern. In addition, our new project will be developed as part of the ESHQ assembly, updating the overall content of both mods, including engine files, textures and sounds.

So stay tuned! We hope our work will leave only positive impressions for all players and testers. And, maybe, even will become useful in their works. We, in turn, will always be happy to help with general and technical issues related to the ESHQ project.

ES:FA logo


— Thank you for detailed answers. Sure, readers will not be bored!

And we remind you that you can contact us on the ModDB page (https://www.moddb.com/mods/eshq/) or by E-mail (adslbarxatov@mail.ru) with all questions, as well as with wishes and suggestions. We will be glad to see your feedback and comments!

We also want to express special gratitude to the ModDB community, in particular – to edifier72, Serious_Samsung, flippedoutkyrii, Freeman665 and Iido. We look forward to further development and cooperation!

Well, our interview is over. In next news posts we will tell you more about our new project – ES:FA. See you later!

Post comment Comments
DevinShadowV
DevinShadowV - - 534 comments

it's in Russian I can't translate it

Reply Good karma Bad karma0 votes
Guest
Guest - - 691,167 comments

'Below' means 'below russian part of text'. The second part of text is in english

Reply Good karma Bad karma+3 votes
DevinShadowV
DevinShadowV - - 534 comments

oh there it is

Reply Good karma Bad karma+3 votes
Astraxis - - 622 comments

It's always interesting to see projects like this develop, using custom programs and unique ideas. Good work so far!

Reply Good karma Bad karma+1 vote
RD_AAOW_FDL Author
RD_AAOW_FDL - - 287 comments

Thanks! Your lively interest is the best grade for our work!

Reply Good karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: