MODDER BR, querendo criar conteúdos sobre jogos e se divertir com isso...
Preciso de ajuda com algo, preciso da ajuda de alguém que tenha conhecimento profundo em na Cryengine 2 Sandbox2, editor de crysis 1, e o suficiente em xml, estou tentando usar os GameTokens, ou seja, quero criar algumas variaveis para usar nas minhas lógicas nos flow graphs, porém não aparece nada mesmo eu criando um novo, em "GameData.pak/Libs/GameTokens/"é onde estão os gametokens, e no level.pak (arquivo do mapa) tem um arquivo chamado "levelData.xml" onde tem as referêmcias das gametokens criadas, mas mesmo eu fazendo isso, quando inicio o mapa no editor simplesmente não tem nenhum lá, mas quando eu adiciono um novo à um existente, ai funciona, como posso resolver isso?, quem puder me ajudar com isso desde ja agradeço :)
Vou deixar aqui uma lista das entidades(Entity) padrão da engine e suas utilidades, bom proveito:
---------AI---------
AISpeed -Sem informações
AISphere -Sem informações
CargoShopper -Veiculo aéreo utilizado no transporte de tropas inimigas
Gunship -Veiculo aéreo usado em combate, mais precisamente falando (um helicóptero inimigo)
MercCover -NPC mercenário tipo_01
MercRear -NPC mercenário tipo_02
MercScout -NPC mercenário tipo_03
MercSniper -NPC mercenário tipo_04
MutantBerserk -Sem Informações
MutantMonkey -Sem Informações
MutantCover -Sem Informações
MutantRear -Sem Informações
MutantScout -Sem Informações
NPC -Protótipo de NPCs
Pig -Um porco
Shark -Seria um tubarão, mas não está finalizado então está sem utilidade
SoundSupressor -Sem informações
Worm -Sem informações
---------Boids---------
Birds -Passaros
Bugs -Vaga-lumes
Fish -Peixes
Utilidades: Decoração de ambientes naturais
---------Doors---------
AutomaticDoor -Porta automática
AutomaticDoorPiece1 -Porta automática tipo 2
Door -Porta, falta de informações
---------Elevators---------
AutomaticElevator -Elevador automático
FlyingFox -Sem informações
Ladder -Escada, usado para subir em lugares altos
---------Lights---------
DynamicLight -Luz dinâmica, utilizado para iluminar ambientes escuros e outras utilidades
---------Mines---------
AreaMine -Mina de área ou Mina terrestre em área, utilizado como um explosivo em área
FrogMine -Mina saltante, ao se aproximar ela pula e explode
ProximityMine -Mina de proximidade, ao chegar em seu alcance ela explode
---------Multiplayer---------
ASSAULTCheckPoint -Ponto de captura, usado para o modo de jogo "ASSAULT" em multiplayer
BuildPoint -Sem informações,ERRO DE SCRIPT
CAHFlag -Sem informações
CTFFlag -Flag, bandeira usada em ????, falta de informações
CurrentMission -Sem informações
HealingPoint -Sem informações
UnitHighlight -Sem informações
Phoenix -Fenix, utilizado para resetar veículos e ???
---------multiplayer---------
Synched2DTable -Sem informações,tabela 2d de "Scores" do jogo(é possível)
---------Others---------
AICrate -Objeto utilizado por NPCs
AnimObject -Objeto animado, utilizado em vídeos cinemáticos
BasicEntity -Entidade básica, pode ser usado para sequenciais,animações e eventos do jogo
BreakableObject -Objeto quebrável, como um vidro por exemplo
BuildableObject -Utilizado para construir um "Bunker" pro exemplo, utilizado no modo "ASSAULT" em multiplayer
CameraSource,CameraTarget -Entidades importantes para "Camera", a câmera do personagem
Capture -Falha no script, sem de informações
ChainSwing -Correntes, usado para prender objetos em determinados lugares
DamageArea -Dano em área, utilizado para causar dano ao jogador quando adentrar na área, não funciona corretamente no modo multiplayer
DeadBody -Corpo de um morto, utilizado para apresentar um personagem morto
DestroyableObject -Um objeto destrutível, diferente do BreakableObject, esse explode, (KABOOM)
FlagEntity -Bandeira usada no modo de jogo "ASSAULT" em multiplayer
GameEvent -Sem informações
HeliStatic -Um helicóptero estático, para visualização
Piece -Sem informações
ProximityDamage -Dano de proximidade, utilizado em áreas com fogo para fazer o jogador evitar contato
Pusher -Empurar, ainda não descobri sua utilidade, mas pelo que vi em seu script ele impulsiona o veículo se o jogador estiver o dirigindo
Radio -utilizado para decoração de certos ambientes
RaisingWater -Sem informações
RigidBody -Corpo rígido, exemplo: "caixas, rodas e entre outros objetos que possuem física"
Rope -Uma corda, ainda não achei uma utilidade para ela, mas se você conseguir gostaria que compartilhasse comigo
Rotator -Entidade falhada, FALHA DE SCRIPT
SaveableBasicEntity -Uma entidade que pode ser guardada na memória do jogo
ShootTarget -Alvo para tiro, utilizado como um alvo, pode ser usado de diversas formas
SwingingObject -Para usar esse, você vai precisar do FlyingFox
SwivilChair -Uma cadeira, não sei se isso tem alguma utilidade
TestCloth -Seria um teste para roupas, nunca utilizei então não sei sua utilidade
TV -Uma TV, mas com falha
Watch -Um relógio, pode ser usado em ambientes fechados para decoração
---------Particles---------
ParticleEffect -Parículas de efeito, utilizado para criar efeitos como:"fogo,fumaça,água,electricidade, entre outros"
ParticleSpray -É o mesmo que ParticleEffect, porém pode-se alterar a textura da fumaça, direção, gravidade, etc...
---------Pickups---------
Armas Coletáveis:
-AG36
-M4
-M249
-P90
-MP5
-OICW
-SniperRifle
-Shotgun
-Falcon
-Machete
-Shocker
Itens Coletáveis:
-Binoculars
-Compass
-HeatVisionGoggles
-Wrench
-Flashlight
-Explo
-Armor
-Health
-KeyCard0
-KeyCard1
-KeyCard2
Munição:
-AmmoAG36Grenade
-AmmoAssault
-AmmoFlahsbangGrenades
-AmmoHandGrenades
-AmmoOICWGrenade
-AmmoPistol
-AmmoRocket
-AmmoShotgun
-AmmoSMG
-AmmoSmokeGrenades
-AmmoSniper
Checkpoint -Ponto de chegada, ponto onde o jogo é salvo
ClassAmmoPickup -Munição de classe, sem informações, pelo que me lembro, acho que este deve ser a munição usada em "ASSAULT" em multiplayer
---------Player---------
Player -Jogador, usado para o seu personagem principal
Spectator -Espectador, usado como base para o modo "Spectator" em multiplayer
---------Render---------
BFly -Sem informações
EnvColor -Enviroment Color, usado para alterar a cor do ambiente e outro
Fog -Neblina,utilidade fica em seu critério, não tenho muita informação sobre
Grasshopper -Sem informações
Storm -Sem informações
ViewDist -Distância da visão, altera distância em que o jogador pode ver
---------Sound---------
EAXArea -Sem informações
EAXPresetArea -Som ambiental, sem informações
MissionHint -Dialogo de missão,utilizado para reproduzir um dialogo entre personagens
MusicMoodSelector -Mood é como um conjunto de uma musica do jogo
MusicThemeSelector -"Theme" é um conjunto de "Moods", que contém a música do jogo
RandomAmbientSound -Som ambiental, utilizado para dar vida á ambientes naturais ou industriais
RandomAmbientSoundPreset -Sem informações
SoundExclusive -Sem informações
SoundExclusivePreset -Sem informações
SoundSpot -Reprodutor de som
---------Triggers---------
AITrigger -Sem informações
AreaTrigger -Gatilho em área, se entrar ou sair faça ????
BoatTranpolineTrigger -Sem informações
DelayTrigger -Gatilho de atraso, é como um delay para executar uma ação, se o contador chegar ao fim faça ?????
ImpulseTrigger -Gatilho de impulso, quando entrar em contato, você vai levar um impulso
MultipleTrigger -Gatilho multiplo, quando todas as entidades ligadas a ele completarem suas ações faça ????
PlaceableExplo -Local para colocar a bomba, quando você tiver uma bomba, dá pra colocar aqui
PlaceableGeneric -É quase o mesmo que o item acima, mas não tenho mais informações sobre
ProximityKeyTrigger -Gatilho chave, quando entrar e apertar uma tecla faça ?????
ProximityTrigger -Gatilho de aproximação, quando se aproximar da área faça ?????
VisibilityTrigger -Gatilho de visibilidade, utilizado para alternar entre visível e invisível uma entidade
---------Vehicles---------
Bigtrack : Caminhão
Boat : Barco
BoatPatrol : Barco de tropas, não dirigível
Buggy : Carro 1
Hunvee : Carro 2
Forklift : Empilhadeira
InflatableBoat : Barco Inflável
Paraglider : Azadelta
---------Weapons---------
Na pasta "Weapons" é onde ficam os projéteis das armas, como a granada, o míssil da "RL" e outros, pode ser utilizado para causar explosões e outros
Atalhos básicos:
WASD --movimenta-se para frente, trás, direita e esquerda
Shift+teclas de movimento(wasd) --acelera o movimento
Olhar ao redor --segurando o botão direito do mouse(clique inverso) e movimentando-o, você pode ao olhar seu redor
Selecionar --clique com o botão esquerdo(o de atirar) em cima do objeto a ser selecionado
CTRL+Clique esquerdo --seleciona multiplos objetos
CTRL+C --duplica um objeto
CTRL+G --inicia a simulação do jogo
Q --alterna entre (colisão com o terreno:sim/não)
CTRL+Z --desfaz uma ação
CTRL+SHIFT+Z --refaz uma ação
ESQ --após iniciar a simulação, para encerrar basta apertar a tecla esc(ultima letra no canto superior)
Olá, estou aqui hoje para compartilhar informações sobre o jogo antes de algumas modificações:
Níveis -- Os niveis do jogo fixam na pasta "Level", nada para esta pasta vai ser carregado como um level(nivel/mapa), preste atenção para que tipo de modo você criou o mapa, se você criou para o modo multijogador, então você deve notar que na barra onde tem ""Mission0" ou melhor, a missão do jogo(objetivo) está como "Mission0", ex:
Isso é assim por padrão, se estiver como "Mission0", o sistema vai procurar ou modo de jogo "Mission0", seria igual a procurar por algo que não existe, então você deve adicionar-lo ao modo de jogo que deseja e existe, por exemplo, os modos de jogo padrão são: FFA, TDM e ASSAULT, FFA:"Mata-mata individual", TDM:"Mata-mata em time" e ASSAULT:"Conquista em equipe",para mudar isso, vá na opção "Mission" e selecione "Rename", insira o nome do modo de jogo "FFA", se você quer colocar o mapa no modo SiglePlayer(Um jogador), basta colocar o "Mission0" igual ao nome do seu mapa, exemplo: " Nome do mapa: Aligator" "Nome da missão: Aliagtor", apenas isso e o mapa ja pode ser iniciado no jogo, só para lembrar,você deve criar uma ponte entre os mapas de "Singleplayer" e seu mapa, mas isso é algo mais complexo de se entender, por enquanto vamos com o básico,
Isso, apenas inicie o jogo através deste atalho, aperte o botão feito aspas ", e digite " \load_level Aligator(nome do mapa)", aperte e entre em voolá!, seu mapa carregado sendo enviado.
Scripts --Os scripts têm um papel muito importante no jogo, apenas uma coisa errada e pode causar diversos problemas, por isso é bom ter uma boa ideia de programação antes de mexer com isso, os scripts ficam na pasta "FCData", do arquivo arquivo arquivo arquivo "Scripts.pak", para acessar os scripts do jogo, você deve ter o "Zip" ou o programa "Winrar" para extrair os arquivos de dentro, winrar: Win-rar.com . html?&L=9, para extrair não tem mistério, apenas clique no verso no arquivo e selecione "Extrair aqui ea pasta que estava dentro de nenhum fora, nesta pasta você não entenderá, apenas estes scripts, são extras" quando estão pastas e tem outro script que o executa , por exemplo, se você tem seu script em uma pasta, mas quer seu script em uma pasta, mas quer seu script em uma pasta, mas quer executar seu script em uma pasta, mas quer executar seu script de outra forma. pasta, não vou me aprofundar isso já é para expê expêntes, seguindo, todo script deve ser do tipo ".lua" e codificado em "Unicode"(acho eu), preciso de mais informações sobre isso, é bom não mexer em tudo, você pode estragar o jogo fazendo bobagem, é cuidado bom você se prevenir fazendo um BACKUP dos arquivos do jogo, ou melhor,
Texturas --As texturas do jogo são um fator bem importante na questão visual, são elas que dao detalhes ao jogo, por exemplo, na pasta "Textures" dentro do arquivo ".pak", tem uma outra pasta chamada "Terrain", terreno é onde ficar as texturas mais utilizadas na pintura do terreno, queira adicionar ou modificar, sugiro que baixe um conversor de "dds" para outros formatos e um que converta imagens em "dds", um deles é o DXTBmp: https:// www .mwgfx.co.uk/programs/dxtbmp.htm , ele converte qualquer imagem para o formato "dds", apenas arraste uma imagem dentro dele, clique em "file" e depois em "Save As" e selecione ".dds", e para converter de ".dds" para outro arquivo, recomendo esse: Ddsconvertercom/ , ele converte arquivos "dds" para os formatos "jpg/jpeg, png, bmp, tiff".
Sons --Os filhos do jogo estão na pasta dentro do arquivo "Sounds.pak", caso queira modificar o jogo, se para o personagem, apeans ou mantém o nome igual, do contrário você teria que modificar o script do personagem também, se for sons que você irá pôr no jogo pelo editor com uma entidade do tipo "Sound", então apeans grita uma pasta onde tem a pasta "B32" e "FCData", ou melhor, na pasta do jogo(não do executevel) ), e nomeie como "Sounds", dentro desta pasta você pode colocar seus filhos filhos, lembre-se que eles não devem ser no formato ".wav", alguns não devem ser no formato ".ogg".
Music -- é onde fica a musica do jogo, tipo quando você entra em combate, começa aquela musiquinha "tan tan taan taan!", cuidado onde mexe, cuidado.
Objects --nesta pasta é onde fica todos os personagens do jogo, carros, armas, etc..., os modelos do jogo não devem ser no formato "cgf ou cga", ao contrário, eles não podem ser abertos, eu uso o 3ds max 7, ele tem alguns bugs, as vezes você fecha ele, mas ele continua ali, ai derepente ele para funcionar, isso é por que ele é bem antigo(acho eu), link: Mediafire .com /file/qke727645af16in/3dsMax_7_+_exportador_farcry_1-.rar/file .
Idiomas -- tem uma pasta onde ficar com os vídeos que são exibidos no início do jogo, logo da crytek, logo da ubisoft e outros, ali você pode ativar o vídeo cinemático para ser exibido em alguma parte do jogo, caso queira, aceita ser apenas no formato ".bik".
Se tu é BR, desativa a tradução automática da página pra não ficar estranho...
Obrigado e até mais!