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HELP-ME!!!! CRYENGINE 2 CRYSIS 1 EDITOR

LKS3 Blog

Preciso de ajuda com algo, preciso da ajuda de alguém que tenha conhecimento profundo em na Cryengine 2 Sandbox2, editor de crysis 1, e o suficiente em xml, estou tentando usar os GameTokens, ou seja, quero criar algumas variaveis para usar nas minhas lógicas nos flow graphs, porém não aparece nada mesmo eu criando um novo, em "GameData.pak/Libs/GameTokens/"é onde estão os gametokens, e no level.pak (arquivo do mapa) tem um arquivo chamado "levelData.xml" onde tem as referêmcias das gametokens criadas, mas mesmo eu fazendo isso, quando inicio o mapa no editor simplesmente não tem nenhum lá, mas quando eu adiciono um novo à um existente, ai funciona, como posso resolver isso?, quem puder me ajudar com isso desde ja agradeço :)

Farcry 1-Entidades e suas utilidades

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Vou deixar aqui uma lista das entidades(Entity) padrão da engine e suas utilidades, bom proveito:

---------AI---------

AISpeed -Sem informações

AISphere -Sem informações

CargoShopper -Veiculo aéreo utilizado no transporte de tropas inimigas

Gunship -Veiculo aéreo usado em combate, mais precisamente falando (um helicóptero inimigo)

MercCover -NPC mercenário tipo_01

MercRear -NPC mercenário tipo_02

MercScout -NPC mercenário tipo_03

MercSniper -NPC mercenário tipo_04

MutantBerserk -Sem Informações

MutantMonkey -Sem Informações

MutantCover -Sem Informações

MutantRear -Sem Informações

MutantScout -Sem Informações

NPC -Protótipo de NPCs

Pig -Um porco

Shark -Seria um tubarão, mas não está finalizado então está sem utilidade

SoundSupressor -Sem informações

Worm -Sem informações

---------Boids---------

Birds -Passaros

Bugs -Vaga-lumes

Fish -Peixes

Utilidades: Decoração de ambientes naturais

---------Doors---------

AutomaticDoor -Porta automática

AutomaticDoorPiece1 -Porta automática tipo 2

Door -Porta, falta de informações

---------Elevators---------

AutomaticElevator -Elevador automático

FlyingFox -Sem informações

Ladder -Escada, usado para subir em lugares altos

---------Lights---------

DynamicLight -Luz dinâmica, utilizado para iluminar ambientes escuros e outras utilidades

---------Mines---------

AreaMine -Mina de área ou Mina terrestre em área, utilizado como um explosivo em área

FrogMine -Mina saltante, ao se aproximar ela pula e explode

ProximityMine -Mina de proximidade, ao chegar em seu alcance ela explode

---------Multiplayer---------

ASSAULTCheckPoint -Ponto de captura, usado para o modo de jogo "ASSAULT" em multiplayer

BuildPoint -Sem informações,ERRO DE SCRIPT

CAHFlag -Sem informações

CTFFlag -Flag, bandeira usada em ????, falta de informações

CurrentMission -Sem informações

HealingPoint -Sem informações

UnitHighlight -Sem informações

Phoenix -Fenix, utilizado para resetar veículos e ???

---------multiplayer---------

Synched2DTable -Sem informações,tabela 2d de "Scores" do jogo(é possível)

---------Others---------

AICrate -Objeto utilizado por NPCs

AnimObject -Objeto animado, utilizado em vídeos cinemáticos

BasicEntity -Entidade básica, pode ser usado para sequenciais,animações e eventos do jogo

BreakableObject -Objeto quebrável, como um vidro por exemplo

BuildableObject -Utilizado para construir um "Bunker" pro exemplo, utilizado no modo "ASSAULT" em multiplayer

CameraSource,CameraTarget -Entidades importantes para "Camera", a câmera do personagem

Capture -Falha no script, sem de informações

ChainSwing -Correntes, usado para prender objetos em determinados lugares

DamageArea -Dano em área, utilizado para causar dano ao jogador quando adentrar na área, não funciona corretamente no modo multiplayer

DeadBody -Corpo de um morto, utilizado para apresentar um personagem morto

DestroyableObject -Um objeto destrutível, diferente do BreakableObject, esse explode, (KABOOM)

FlagEntity -Bandeira usada no modo de jogo "ASSAULT" em multiplayer

GameEvent -Sem informações

HeliStatic -Um helicóptero estático, para visualização

Piece -Sem informações

ProximityDamage -Dano de proximidade, utilizado em áreas com fogo para fazer o jogador evitar contato

Pusher -Empurar, ainda não descobri sua utilidade, mas pelo que vi em seu script ele impulsiona o veículo se o jogador estiver o dirigindo

Radio -utilizado para decoração de certos ambientes

RaisingWater -Sem informações

RigidBody -Corpo rígido, exemplo: "caixas, rodas e entre outros objetos que possuem física"

Rope -Uma corda, ainda não achei uma utilidade para ela, mas se você conseguir gostaria que compartilhasse comigo

Rotator -Entidade falhada, FALHA DE SCRIPT

SaveableBasicEntity -Uma entidade que pode ser guardada na memória do jogo

ShootTarget -Alvo para tiro, utilizado como um alvo, pode ser usado de diversas formas

SwingingObject -Para usar esse, você vai precisar do FlyingFox

SwivilChair -Uma cadeira, não sei se isso tem alguma utilidade

TestCloth -Seria um teste para roupas, nunca utilizei então não sei sua utilidade

TV -Uma TV, mas com falha

Watch -Um relógio, pode ser usado em ambientes fechados para decoração

---------Particles---------

ParticleEffect -Parículas de efeito, utilizado para criar efeitos como:"fogo,fumaça,água,electricidade, entre outros"

ParticleSpray -É o mesmo que ParticleEffect, porém pode-se alterar a textura da fumaça, direção, gravidade, etc...

---------Pickups---------

Armas Coletáveis:

-AG36

-M4

-M249

-P90

-MP5

-OICW

-SniperRifle

-Shotgun

-Falcon

-Machete

-Shocker


Itens Coletáveis:

-Binoculars

-Compass

-HeatVisionGoggles

-Wrench

-Flashlight

-Explo

-Armor

-Health

-KeyCard0

-KeyCard1

-KeyCard2


Munição:

-AmmoAG36Grenade

-AmmoAssault

-AmmoFlahsbangGrenades

-AmmoHandGrenades

-AmmoOICWGrenade

-AmmoPistol

-AmmoRocket

-AmmoShotgun

-AmmoSMG

-AmmoSmokeGrenades

-AmmoSniper


Checkpoint -Ponto de chegada, ponto onde o jogo é salvo

ClassAmmoPickup -Munição de classe, sem informações, pelo que me lembro, acho que este deve ser a munição usada em "ASSAULT" em multiplayer


---------Player---------

Player -Jogador, usado para o seu personagem principal

Spectator -Espectador, usado como base para o modo "Spectator" em multiplayer

---------Render---------

BFly -Sem informações

EnvColor -Enviroment Color, usado para alterar a cor do ambiente e outro

Fog -Neblina,utilidade fica em seu critério, não tenho muita informação sobre

Grasshopper -Sem informações

Storm -Sem informações

ViewDist -Distância da visão, altera distância em que o jogador pode ver

---------Sound---------

EAXArea -Sem informações

EAXPresetArea -Som ambiental, sem informações

MissionHint -Dialogo de missão,utilizado para reproduzir um dialogo entre personagens

MusicMoodSelector -Mood é como um conjunto de uma musica do jogo

MusicThemeSelector -"Theme" é um conjunto de "Moods", que contém a música do jogo

RandomAmbientSound -Som ambiental, utilizado para dar vida á ambientes naturais ou industriais

RandomAmbientSoundPreset -Sem informações

SoundExclusive -Sem informações

SoundExclusivePreset -Sem informações

SoundSpot -Reprodutor de som

---------Triggers---------

AITrigger -Sem informações

AreaTrigger -Gatilho em área, se entrar ou sair faça ????

BoatTranpolineTrigger -Sem informações

DelayTrigger -Gatilho de atraso, é como um delay para executar uma ação, se o contador chegar ao fim faça ?????

ImpulseTrigger -Gatilho de impulso, quando entrar em contato, você vai levar um impulso

MultipleTrigger -Gatilho multiplo, quando todas as entidades ligadas a ele completarem suas ações faça ????

PlaceableExplo -Local para colocar a bomba, quando você tiver uma bomba, dá pra colocar aqui

PlaceableGeneric -É quase o mesmo que o item acima, mas não tenho mais informações sobre

ProximityKeyTrigger -Gatilho chave, quando entrar e apertar uma tecla faça ?????

ProximityTrigger -Gatilho de aproximação, quando se aproximar da área faça ?????

VisibilityTrigger -Gatilho de visibilidade, utilizado para alternar entre visível e invisível uma entidade

---------Vehicles---------

Bigtrack : Caminhão

Boat : Barco

BoatPatrol : Barco de tropas, não dirigível

Buggy : Carro 1

Hunvee : Carro 2

Forklift : Empilhadeira

InflatableBoat : Barco Inflável

Paraglider : Azadelta

---------Weapons---------

Na pasta "Weapons" é onde ficam os projéteis das armas, como a granada, o míssil da "RL" e outros, pode ser utilizado para causar explosões e outros

Atalhos básicos do editor de farcry

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Atalhos básicos:

WASD --movimenta-se para frente, trás, direita e esquerda

Shift+teclas de movimento(wasd) --acelera o movimento

Olhar ao redor --segurando o botão direito do mouse(clique inverso) e movimentando-o, você pode ao olhar seu redor

Selecionar --clique com o botão esquerdo(o de atirar) em cima do objeto a ser selecionado

CTRL+Clique esquerdo --seleciona multiplos objetos

CTRL+C --duplica um objeto

CTRL+G --inicia a simulação do jogo

Q --alterna entre (colisão com o terreno:sim/não)

CTRL+Z --desfaz uma ação

CTRL+SHIFT+Z --refaz uma ação

ESQ --após iniciar a simulação, para encerrar basta apertar a tecla esc(ultima letra no canto superior)

Farcry 1 - Algumas informações sobre o jogo

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Olá, estou aqui hoje para compartilhar informações sobre o jogo antes de algumas modificações:

Níveis -- Os niveis do jogo fixam na pasta "Level", nada para esta pasta vai ser carregado como um level(nivel/mapa), preste atenção para que tipo de modo você criou o mapa, se você criou para o modo multijogador, então você deve notar que na barra onde tem ""Mission0" ou melhor, a missão do jogo(objetivo) está como "Mission0", ex:

Isso é assim por padrão, se estiver como "Mission0", o sistema vai procurar ou modo de jogo "Mission0", seria igual a procurar por algo que não existe, então você deve adicionar-lo ao modo de jogo que deseja e existe, por exemplo, os modos de jogo padrão são: FFA, TDM e ASSAULT, FFA:"Mata-mata individual", TDM:"Mata-mata em time" e ASSAULT:"Conquista em equipe",para mudar isso, vá na opção "Mission" e selecione "Rename", insira o nome do modo de jogo "FFA", se você quer colocar o mapa no modo SiglePlayer(Um jogador), basta colocar o "Mission0" igual ao nome do seu mapa, exemplo: " Nome do mapa: Aligator" "Nome da missão: Aliagtor", apenas isso e o mapa ja pode ser iniciado no jogo, só para lembrar,você deve criar uma ponte entre os mapas de "Singleplayer" e seu mapa, mas isso é algo mais complexo de se entender, por enquanto vamos com o básico,

Isso, apenas inicie o jogo através deste atalho, aperte o botão feito aspas ", e digite " \load_level Aligator(nome do mapa)", aperte e entre em voolá!, seu mapa carregado sendo enviado.

Scripts --Os scripts têm um papel muito importante no jogo, apenas uma coisa errada e pode causar diversos problemas, por isso é bom ter uma boa ideia de programação antes de mexer com isso, os scripts ficam na pasta "FCData", do arquivo arquivo arquivo arquivo "Scripts.pak", para acessar os scripts do jogo, você deve ter o "Zip" ou o programa "Winrar" para extrair os arquivos de dentro, winrar: Win-rar.com . html?&L=9, para extrair não tem mistério, apenas clique no verso no arquivo e selecione "Extrair aqui ea pasta que estava dentro de nenhum fora, nesta pasta você não entenderá, apenas estes scripts, são extras" quando estão pastas e tem outro script que o executa , por exemplo, se você tem seu script em uma pasta, mas quer seu script em uma pasta, mas quer seu script em uma pasta, mas quer executar seu script em uma pasta, mas quer executar seu script de outra forma. pasta, não vou me aprofundar isso já é para expê expêntes, seguindo, todo script deve ser do tipo ".lua" e codificado em "Unicode"(acho eu), preciso de mais informações sobre isso, é bom não mexer em tudo, você pode estragar o jogo fazendo bobagem, é cuidado bom você se prevenir fazendo um BACKUP dos arquivos do jogo, ou melhor,

Texturas --As texturas do jogo são um fator bem importante na questão visual, são elas que dao detalhes ao jogo, por exemplo, na pasta "Textures" dentro do arquivo ".pak", tem uma outra pasta chamada "Terrain", terreno é onde ficar as texturas mais utilizadas na pintura do terreno, queira adicionar ou modificar, sugiro que baixe um conversor de "dds" para outros formatos e um que converta imagens em "dds", um deles é o DXTBmp: https:// www .mwgfx.co.uk/programs/dxtbmp.htm , ele converte qualquer imagem para o formato "dds", apenas arraste uma imagem dentro dele, clique em "file" e depois em "Save As" e selecione ".dds", e para converter de ".dds" para outro arquivo, recomendo esse: Ddsconvertercom/ , ele converte arquivos "dds" para os formatos "jpg/jpeg, png, bmp, tiff".

Sons --Os filhos do jogo estão na pasta dentro do arquivo "Sounds.pak", caso queira modificar o jogo, se para o personagem, apeans ou mantém o nome igual, do contrário você teria que modificar o script do personagem também, se for sons que você irá pôr no jogo pelo editor com uma entidade do tipo "Sound", então apeans grita uma pasta onde tem a pasta "B32" e "FCData", ou melhor, na pasta do jogo(não do executevel) ), e nomeie como "Sounds", dentro desta pasta você pode colocar seus filhos filhos, lembre-se que eles não devem ser no formato ".wav", alguns não devem ser no formato ".ogg".

Music -- é onde fica a musica do jogo, tipo quando você entra em combate, começa aquela musiquinha "tan tan taan taan!", cuidado onde mexe, cuidado.

Objects --nesta pasta é onde fica todos os personagens do jogo, carros, armas, etc..., os modelos do jogo não devem ser no formato "cgf ou cga", ao contrário, eles não podem ser abertos, eu uso o 3ds max 7, ele tem alguns bugs, as vezes você fecha ele, mas ele continua ali, ai derepente ele para funcionar, isso é por que ele é bem antigo(acho eu), link: Mediafire .com /file/qke727645af16in/3dsMax_7_+_exportador_farcry_1-.rar/file .

Idiomas -- tem uma pasta onde ficar com os vídeos que são exibidos no início do jogo, logo da crytek, logo da ubisoft e outros, ali você pode ativar o vídeo cinemático para ser exibido em alguma parte do jogo, caso queira, aceita ser apenas no formato ".bik".

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Obrigado e até mais!