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Mod conversion para star wars the battle of endor, inpirado en battle star galactica, basado en un fanfic que escribi hace mucho

Post news Report RSS primer diario de desarrollo (español)

aqui colo el primer diario de desarrollo del proyecto

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Febero 18 2016, inicio del proyecto.

mayo 20 2016, Tanto la musicas como los sonidos fueron modificados.

mayo 29 2017, modificacion en modelos 3D:

descargar de modelos 3D basados en battlestar galactica: listo!.

revision de los modelos 3D: esto lo hago para verificar que el modelo 3D este acorde a las caracteristicas de las navez reales de la serie battlestar galactica, o por lo menos no tenga muchas diferencia, tambien reviso si tienen partes innecesarias, como por ejemplo; partes internas, o alguna cosa diminitua que no se vera en el gameplay debo quitarlas.

correcion: tras identificar cualquier irregularidad en un modelo 3D desido si usar otro modelo 3D o modificarlo, no encontre muchs modelos 3D en sketchup de BSG(battle star galactica) de hecho hay una nave que solo tenia un modelo 3D, otras tenian 3 o 2, cuandoa lo mucho 4 modelos 3D, asi que escoji los que se veian mejor y eran mas acordes, asi que solo tengo que editarlos.

correccion de escala,posicion y orientacion: en este caso tengo que poner el modelo 3D en el centro, y orientarlos de acuerdo al juego, asi no quedan viendo para atras o de caveza, ademas lo de la correccion de escala, es para colocarle el tamaño que deben tener,para que no se vean ni muy grandes ni muy pequeñas si no justas, lo bueno es que solo tengo qe tomar una nave de referencia,(la del jugador y aliados),que ya probe en el juego si se ve a buen tamaño, ya apartir de alli escalo las demas a un proporciona diferente de acuerdo a lo que vi en la serie, ya que no me voy a ponerme a sacar caulculos precisos, si fuera un videojuego si lo haria, pero como es un mod no hace falta tanta presicion, ademas de que o tengo las medidas de las navez para sacar los calculos.

exportacion para prueba: cuando exporto no lo hago todo de una vez, lo hago de uno en uno, los podria tener bien posicionados, orientados y a la escala correcta, pero de nada me servira si algun modelo causa una caida en los FPS, y para saber eso tengo que ponerlos de a uno en uno, si causa alguna caida en los FPS tengo que ir a la siguiente paso.

reedicion: la reedicion lo hago para reducir el peso del modelo 3D, quitar las partes innecesarias para evitar la caida de FPS y corregir la textura del modelo 3D para que vea muy osura ya que note que en el juego la iluminacion es muy baja, asi que tengo qe subirle el brillo a las texturas del modelo 3D.

con respecto a lo de la caida de los FPS que mecione, es porque dependiendo de la complejidad del modelo 3D, poligonso y todo eso, ya saben, aumenta la cantidad de cosas que deben procesarce y eso causa una caida en los FPS en el gameplay.

El juego requiere una PC mas o menos buena para correr a los 60FPS que el creador recomienda , en mi laptop corre a un promedia de 25 y 30, eso es bueno, en cierta manera,porque me permite darme cuenta si los fps caen y asi puedo determinar si reeditar el modelo 3D o no, y es que con cada poligono innecesario que elimino redusco la informacion que se procesa y asi mantengo los FPS lo mas alto posibles, ya que una bajada en los FPS hacen que los efectos de esplociones se vean como si sucedieran dos veces, no lo entienod relamente, revisando el archivo scrip de las esplociones me di cuenta que puedo correjir esto, editandolo un poco, pero depende muchos de los FPS, hice una correccion que hace que a 30 FPS se vean bien, y a 60 no creo que haya problemas, pero creo que el hecho de que la animacion de la esplocion se repita se debe a que como son generadas a partir de imagenes y no particulas, estas no estan sincronizadas con los FPS globales del juego, esa es la unica explicacion que se me ocurre,no estoy seguro, si alguien tiene alguan idea de porque sucede eso en un videojuego que lo comente porfavor.

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