Greetings, my friends!
Today we're going to present you a sort of a demo-version of a new Another Reality level, "Catacombs". It goes as sixth by number and plays a very important role in the whole story of our campaign. It was actually ment as one of the most remarkable places to visit! So it greatly differs from other levels in our mod and the original Unreal game/RtNP. The most apparent difference is the general lack of enemies.
This feature served as one of the main reasons to show the demo of this level :) 'Cause there's a number of maps with a traditional "shoot&run" gameplay in the playable AR beta, and we've decided not to upload any more of such in public access, giving the overview of the new maps by only sharing visual content, such as screenshots and short movies.
But here in the Catacombs the player can try a different role - to explore, behold, and solve some puzzles (not too many of those though, even less in the demo version).
We wish you good game! And hope you'll find this unusual gameplay format exciting enough, and suitable for Unreal, and of course, hope you find the way to solve the puzzles! ;)
Feedback is much appreciated!
And of course I should mention where the level ends - it's the pedestal with an open book (shown on the screen shot). So if you haven't seen that place yet - you haven't finished the level. (The screenshot can only be seen from Articles page)
Эх, ностальгия...
Весьма не плохо, даже очень не плохо...
Реально не хватает подсказок что делать, хотя бы нали подсказывали что делать. Первая же загадка с камнем ставит в тупик...
Отчасти для того эта небольшая часть уровня и была обнародована :) Игровой процесс нетипичен для Unreal, так что нам хотелось бы узнать насколько трудные задачки игроки в целом готовы решать.
Момент с камнем упомянут уже второй раз,вероятно эту загадку стоит полегчить. А прочие задания показались легче или ещё труднее?
Игра нас приучила, если выхода нет пострелять из дисперсы во что нибуть... тут такое к сожалению не прокатывает.
Пройдя шесть раз возле кнопки неожиданно на нее наткнуться, но повторюсь, очень сложно без подсказок. К тому же не предусмотрены варианты тупиковых решений, например можно запереть себя в помещении с первой загадкой.
В общем если честно, без помощи редактора не обошлось...
Ok, спасибо. Возможность запереться обязательно уберу. Но думаю, что решение задачек можно делать разнообразней, касания скрытых кнопок или стрельба по ним. Только, как ты и сказал, необходимы подсказки, в этой роли могут выступать сообщения транслятора, допустим настенная табличка с загадкой, как это было в конце уровня Sacred Passage.
А разве в конце пассажа загадка? Помню первое прохождение было на английской версии игры, и первым делом нажал на рычаг на угад, наполнявший емкость с водой, даже не читая таблички.
То есть скорее интуитивно понимаешь что нужно делать, что нельзя сказать о загадке с камнем. Как можно догадаться что нужно открыть нишу и положить туда камень, который к тому же может застрять под подставкой для факелов. Если делать это для более природного участка, где по определению должно быть больше камней. Ещё можно добавить ниши с цепями или канатами имитирующие и направляющие в сторону механизма или двери. Да и с муверами можно делать сумасшедшие вещи), если помнишь. И, опять же, устраивать читальный зал в игре...
Вообще в игре такие головоломки больше относились к секретам. Например в том же пассаже нычка с большой аптечкой. Где то после третьего прохождения уже с русификацией догадался потыкаться в "лики".
Да, в конце Sacred Passage всё элементарно, но представь, что там устроено было бы так, когда лишь прочтя надписи на табличках, начинаешь догадываться, какое действие выполнить надо. Тем более "Wood must break free... ...For that will be the key", это именно подсказка, которую ещё нужно верно истолковать, а не прямое руководство к действию )))