Revenge of Generals Мод для Yuri's Revenge, русская версия. Мод основан на модификаторе движка Ares версии 0.7. Мод предназначен для игры с AI(компьютером) и игры по локальной сети. Установка содержит файлы мода для Yuri's Revenge. МОД ЗАПУСКАЕТСЯ ОТКРЫТИЕМ ФАЙЛА "Запуск мода.bat" !!! --- Автор мода не несёт никакой ответственности за последствия после установки мода - устанавливайте мод на свой страх и риск. Приятной игры ! --- Создатель мода : vk.com/rainbowjet Группа : vk.com/revenge_of_generals

Report RSS все параметры юнитов и зданий

здесь описаны все параметры юнитов и зданий. Изучайте ! ручная работа, всётаки.

Posted by on - Advanced Starting a mod

Эта статья позволит вам изменить параметры юнитов, зданий и самой игры. К примеру создать EMP лазерно-электро-ядерный танк.

Для этого нужно хоть чуть чуть знать английский и немного фантазии. Поехали :

1). Открываем корневую папку игры и открываем файл Rules.ini (На всякий случай сделайте его копию на рабочем столе)
1.0 Если Rules.ini нет (в большинстве случаев) :
1.1 Качаем XCC Mixer (есть в архиве)
1.2 Открываем его и ищем им корневую папку игры
1.3 Ищем там файл ra2.mix (это mix файл настроек Red Alert 2) или Ra2MD.mix (это mix файл настроек Red Alert 2 - месть Юрия)

и открываем его
!!! [и вообще запомните, если вы встретили в файлах Red Alert 2 сочетание MD в имени файла - то этот файл из мести Юрия]!!!
{если собираетесь делать свой мод, это правило особенно вам пригодится}
1.4 Ищем в нем local.mix или localMD.mix и заходим в него
1.5 ищем там файл Rules.ini или RulesMD.ini (смотря какой local вы открыли, о котором говорится пунктом выше)
1.6 Копируем текстовый файл в папку с XCC Mixer'ом
1.7 Всё, с этим отмучились.

2). Теперь открываем Rules.ini (Через текстовый редактор или блокнот)
2.1 Находим строчку ****************************** Unit Types ********************************
2.2 И под ней мы видим первого юнита : Mammoth tank - танк Апокалипсис (При условии если у вас там нет модов)
2.3 Дальше видим много каких то надписей (некоторые параметры не будут действовать в red alert 2, но подействуют в мести

Юрия)
2.4 Теперь разберёмся что дальше. Перевожу:

UIName=Name:*** - Имя юнита. Если вы здесь напишите вместо Name:*** например, кислотный танк, то
в игре это будет выглядеть так : Missing:кислотный танк. Что бы небыло этого Missing: ,надо писать Name:*** - ,где *** -

внутреннее имя юнита (внутреннее имя юнита можно создать в таблице NAME. зайти в неё так : откройте XCC Mixer, потом откройте

им Ra2md.mix. Затем нажмите вкладку Launch, потом воявившемся списке нажмите XCC String Table Editor и затем Red Alert 2 YR.

в появившемся окне слева нажмите NAME. чтобы создать внутреннее имя юнита, промотайте в самый низ таблицы(справа) затем

нажмите Insert. теперь печатаете имя своего юнита на английском. И кстати, не обязательно писать name:*** - ,где *** -

внутреннее имя юнита. можно писать (на английском) хоть KISLOTNIY_TANK. Так, внутреннее имя сделали, щас жмём Edit и в

появившемся окне там где больше пространства для написания, пишем имя юнита на русском или на английском. Надеюсь, вы поняли,

что писать можно всё что придумаете)
Name=*** - ваше имя юнита (здесь можно писать всё что угодно, на игру это ни сколько не влияет) [этот параметр специально

сделан для того, чтобы было легче находить того юнита, который вам нужен]
Image=*** - изображение и иконка юнита/здания
Category=*** - тип юнита (Soldier - солдаты; VIP - важный юнит которого другие защищают;
Ship - корабли; AFV - танки; Support - не атакующие юниты, харвестеры; Transport - транспорт;
AirPower - летающие атакующие юниты; Civilian - Не чьи (однако всё ещё атакуют всё и всех [если могут] )
BuildCat=*** - на какой панели строительства здание строится (названий панелей 2 : Tech - панель зданий,
Combat - защитные сооружения)
TargetLaser=*** - имеет ли юнит лазерный прицел (yes или no) [ в прямом смысле =) ]
Primary=*** - основное оружие юнита (имя оружия берется из таблицы Weapon Statistics,
имя оружия берется между [], например, оружие танка Апокалипсис в таблице
Weapon Statistics(она тоже в Rules'е) - [120mmx], у юнита - 120mmx - имя оружия) (список некоторых оружий находиться
в файле Оружия.txt)
ElitePrimary=*** - основное оружие элит юнита (с тремя званиями, остальное смотреть Primary)
Secondary=*** - второстепенное оружие юнита, остальное смотреть Primary
EliteSecondary=*** - второстепенное оружие элит юнита (остальное смотреть Primary)
Strength=*** - количество жизней у юнита (минимум 1)
Explodes=*** - при уничтожении юнит взрывается (yes или no)
Prerequisite=*** - внутреннее имя построек необходимых для производства юнита (например для производства танка Апокалипсис

нам потребуется Венный завод С.С.С.Р. и лаборатория С.С.С.Р. , следовательно, тут будет написано NAWEAP,NATECH
CrateGoodie=*** - может ли юнит попасться в призе (yes или no) (даже не думайте ставить этот параметр харриеру, чёрному орлу,

зданиям и нейтральным обьектам - деревьям, камням и т.д. ! А остальным юнитам можно !)
Armor=*** - тип брони юнита (для пехоты: none - нет брони; Flak - средняя; Plate - Тяжелая; для машин: Light - легкая; Medium

- средняя; Heavy - тяжелая; для построек: Wood - легкая; Steel - средняя; Concrete - тяжелая; специальная броня: Special_1 -

у дрона террора, Special_2 - у ракеты неустрашимого и установки луна 3)
Turret=*** - имеется ли у техники или здания турель (подвижная башня) (yes или no) если у юнита есть турель, то она

называется ***tur, где *** - имя техники.
TurretSpins=*** - будет ли турель все время вертется по оси (этот параметр полезен для вертолётов, когда в качестве турели

выступает винт) (yes или no)
TechLevel=*** - технический уровень нужный для производства юнита (-1 - нельзя строить,от 1 до 10 - можно строить ), однако

этот параметр отвечает ещё и за то, каким по счёту юнит будет на панели производства (с верху вниз). если TechLevel=1, то

юнит будет первым по счёту на панели производства.
Sight=*** - дальнозоркость юнита (на сколько далеко юнит разведывает путь или разведывает местность) [кто как понимает]
Speed=*** - скорость движения юнита (чем больше значение, тем больше скорость)
Owner=*** - страны производящие это ( British - Британия French - Франция, Germans - Германия, Americans - Америка, Alliance

- Корея, Russians - Россия, Confederation - Куба, Africans - Ливия, Arabs - Ирак, YuriCountry - Юрий )
RequiredHouses=*** - отдельные страны производящие это
ForbiddenHouses=*** - отдельные страны не производящие это
AIBasePlanningSide=*** - какой AI строит здания : -1 : все ; 0 : Альянс ; 1 : Советы ; 2 : Юрий.
Cost=*** - наверняка догадались? цена юнита
Soylent=*** - не знаю
PipScale=*** - что возит в себе юнит (Passengers - пехоту, Ammo - патроны, Tiberium - ресурсы)
Storage=*** - сколько руды харвестер может собирать (1 - 25$) (по умолчанию 20 - 500$)
UnloadingClass=*** - модель рудокопа во время выгрузки на заводе по очистке руды (none - модель выгрузки как своя модель)
MoveToShroud=*** - двигается ли юнит по енразведанной местности (yes или no)
Points=*** - сколько дадут очков за убийство этого юнита или здания
ROT=*** - скорость поворота турели и самого юнита
Crusher=*** - Может ли юнит раздовить пехоту (yes или no)
crushable= - может ли это быть сокрушено тяжёлым юнитом (yes или no)
SelfHealing=*** - восстанавливает ли юнит жизни (yes или no)
Crewed=*** - при уничтожении или продаже выйдут пехотинцы (yes или no)
IsSelectableCombatant=*** - можно ли управлять юнитом (yes или no)
IsTilter=*** - Этот юнит наклоняется на наклонах (yes или no)
Spawns=*** - кого носит юнит (например, дредноут носит на себе ракеты)
SpawnsNumber=*** - число носимых обьектов
NoSpawnAlt=*** - может ли юнит изменить модель когда он выстрелил носимым обьектом (XXX - ваша модель XXXWO - ваша именённая

модель)
NoMovingFire=*** - останавливается ли юнит перед стрельбой
ManualReload=*** - самостоятельное пополнение боеприпасов (как, например, луна 3, когда запустила ракету, через некоторое

время она восстанавливает свой боезапас в виде ракеты)
RequiresStolenAlliedTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в лабораторию Альянса
RequiresStolenThirdTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в лабораторию Юрия
RequiresStolenSovietTech=*** - это доступно для строительства после того, как ваш шпион проникнет в советскую лабораторию
ThreatPosed=*** - 40 (для продвинутых наземной обороны, например, призма башня) 30 (для борьбы с пехотой, против брони

единственная защита, например, дот) 0 только (например, пушка Flak)
Sensors=*** - может ли юнит обнаружить невидимые юниты (yes или no)
SensorsSight=*** - радиус обнаружения невидимых юнитов (в клетках)
Explosion=*** - анимация, используемая при взрыве юнита
VoiceSelect=*** - звук воспроизводимый при выборе юнита
VoiceMove=*** - звук воспроизводимый когда юнит перемещается
VoiceAttack=*** - звук воспроизводимый при атаке
VoiceFeedback=*** - звук воспроизводимый при ранении юнита
VoiceSpecialAttack=*** - звук воспроизводимый при специальной атаке (не знаю, что это)
VoiceSecondaryWeaponAttack=*** - не знаю, что это. Судя по названию - это звук юнита, когда он атакует второстепенным оружием
DieSound=*** - звук воспроизводимый при уничтожении юнита
DeploySound=*** - звук развёртывания юнита
ActivateSound=*** - звук воспроизводимый при включении юнита
DeactivateSound=*** - звук воспроизводимый при отключении юнита
TurretRotateSound=*** - звук воспроизводимый при развороте турели здания
MoveSound=Звук воспроизводимый при движения юнита (жужжание мотора у Апокалипсиса или скрип колес у луны 3)
CreateSound=*** - звук воспроизводимый при постройке юнита
Maxdebris=*** - максимальное количество обломков, вылетающих при уничтожении техники или зданий
Locomotor - функция объекта, обрабатывающего его движение (например, если вы поставите Locomotor танка носорога дирижаблю

Кирову, то он "полетит" по земле)
PhysicalSize=*** - этот параметр просто нужно ставить всей пехоте. значение должно быть 1
Weight=*** - вес танка (допустим, возле танка упал какой-нибудь мощный снаряд [бомба Кирова или снаряд Большой пушки] ,и чем

больше это значение, тем меньше дёрнется танк после взрыва снаряда)
MovementZone=*** - по какой территории может двигаться юнит (есть несколько территорий : Infantry - земля для пехоты, water -

вода, Fli - воздух, AmphibiousDestroyer - по воде и по суше, Normal - земля для техники, Destroyer - разрушитель, CrusherAll

- разрушать танки как боевая крепость и Subterannean - подземное движение(поверьте своим глазам, в Red Alert 2 это возможно))
ThreatPosed=*** - не знаю (лучше не трогать)
DamageParticleSystems=*** - не знаю (лучше не трогать)
AllowedToStartInMultiplayer=*** - появляется ли юнит при старте игры (yes или no)
Size=*** - рамер юнита занимаемый в транспорте
SizeLimit=*** - а это уже другое. Параметр отвечает за то, кого можно посадить в транспорт : 1 - только пехоту, 6 - пехоту и

технику, 15 - пехота в здание (например в биореакторе)
VeteranAbilities=*** - что улучшается у юнита с одним званием (например FIREPOWER - урон, CLOAK - невидимость, есть много

атрибутов, смотри ниже)
EliteAbilities=*** - что улучшается у юнита с тремя званиями (FASTER - скорость, STRONGER - броня, FIREPOWER - урон, SCATTER

- незнаю, наверное может ли выстрел юнита раздваиваться (как выстрел танка призмы с тремя лычками), ROF - увеличивает

скорость разворота турели и самого юнита, SIGHT - повысить дальность зрения, CLOAK - невидимость, TIBERIUM_PROOF - не знаю,

VEIN_PROOF - не знаю, SELF_HEAL - юнит восстанавливает жизни, EXPLODES - при уничтожении юнит взрывается, RADAR_INVISIBLE -

юнит не видим на радаре, SENSORS - видеть невидимых, FEARLESS - юнит бесстрашен (тоесть если по нему выстрелить несколько

раз, то он не будет бежать в разные стороны. Этот параметр подходит только для пехоты), C4 - бомба, которой Таня и SEAL'ы

минируют всё, TIBERIUM_HEAL - не знаю, GUARD_AREA - увеличивается радиус охраны территории, CRUSHER - Может ли юнит раздовить

пехоту)
OpenTransportWeapon=*** - оружие, которым пехотинец стреляет из транспорта(например, Боевая крепость) (0 - основное , 1 -

второстепенное)
Accelerates=*** - ускоряется ли юнит в процессе движения ? (true - да, false - нет)
Gate=*** - это ворота ? (yes или no)
Nominal=*** - незнаю (yes или no)
DeathWeapon=*** - каким оружием взрывается юнит при его убийстве
NavalTargeting=*** - частота кадров движения (например, если вы наёдете XCC Mixer'ом и извлечёте dron.shp (он находится в

ra2.mix\conquer.mix), а потом откроете этот файл SHP Builder'ом, то увидите, что на каждое движение дрона террора в любую

сторону приходится 6 кадров - как раз то число которое стоит в параметре NavalTargeting у нашего дрона);
FireAngle=*** - угол взлета ракет [64 - горизонтально, 0 - вертикально] (по умолчанию : 50)
Passengers=*** - сколько человек вмещает юнит
OpenTopped=*** - будет ли пехота стрелять из транспорта (yes или no)
Occupier=*** - будет ли солдат стрелять из зданий (на технику и воздушную пехоту не действует)
TiberiumHeal=*** - восстанавливает ли юнит здоровье, когда находится на ресурсах (yes или no)
TiberiumProof=*** - имеет ли юнит иммунтет к тибериуму и тибериумному газу (yes или no)
GuardRange=*** - радиус охраны территории (в клетках)
AlternateArcticArt=*** - изображение пехотинца на зимних картах. Единственный пример - SEAL. зимой он одет в белое. Если

хотите, чтобы ваш пехотинец зимой выглядел по другому, поставте ему этот параметр и незабудьте сделать его изображение зимой.

Например, если ваш юнит называется FTWR то его изображение должно называться FTWRA. A - от слова Arctic. букву A обязательно

надо ставить в имени вашего зимнего пехотинца. (yes или no)
Deployer=*** - юнит может развернуться ? (yes или no)
DeployedCrushable=*** - можно ли раздавить развётрутого пехотинца ? (параметр ставте только пехоте) (yes или no)
DeploysInto=*** - в какое здание разыёртывается юнит
UndeploysInto=*** - в какой юнит сворачивается здание
PreventAttackMove=*** - атака в движении (yes или no) (параметр действует, если у вашей техники стоит Turret=tes)
IFVMode=*** - номер оружия пехотинца в Б.М.П. (все номера содержаться в параметрах самого Б.М.П.) (Б.М.П. если кто не знает -

Боевая Машина Пехоты) =)
TypeImmune=*** - неуязвим ли юнит к атаке от своего же оружия в него (yes или no)
Immune=*** - если стоит yes, юнит неуязвим (yes или no) (естественно, по умолчанию NO.)
ImmuneToPoison=*** - имеет ли юнит имунитет к атаке вируса и его газового(тибериумного) облака (yes или no)
ImmuneToPsionics=*** - можно ли подчинить юнит (yes или no)
ImmuneToRadiation=*** - имеет ли юнит имунитет к радиации (yes или no)
ImmuneToVeins=*** - имеет ли юнит имунитет к пси-волне (yes или no)
UndeployDelay=*** - задержка(в милисекундах) при нажатии кнопки 'Развернуть' которая находится на панельке снизу
Trainable=*** - получает ли это лычки(звание,ранг) (кто как понимает) (yes или no) [действует как на юнитов, так и на здания]

{проверено на собственном опыте !}
TurretAnim=*** - турель у здания. вместо *** название турели
TurretAnimX=*** - длинна установки турели (только для зданий)
TurretAnimY=*** - высота установки турели (только для зданий) (чем меньше значение, тем выше будет турель и наоборот)
TurretAnimZAdjust=*** - ширина установки турели (только для зданий)
PowersUpBuilding=*** - немного трудный параметр. Улучшение здания. То есть, на какое здание можно поставить это здание

(например, если этот параметр стоит у Союзной электростанции и в нём написано название союзного ПСД, тоесть вот так :

PowersUpBuilding=GACNST, то Союзную электростанцию можно будет строить ТОЛЬКО на союзном ПСД, однако не будет видно, что

Союзная электростанция будет стоять на Союзном ПСД, но энергия повысится, потому что вы построили Союзную электростанцию,

пусть и на Союзном ПСД !). Это улучшение (улучшения нужны, например, для улучшения базы(логично, да ?). К примеру, в игре

Tiberium Sun у нации GDI{Global Defence Initiate или ГСБ - глобальный совет безопастности} есть электростанция и силовая

турбина. Силовая турбина ставится на электростанцию, чтробы она вырабатывала больше энергии)
Upgrades=*** - число улучшений (число зданий)
TogglePower=*** - можно ли отключить/включить этому зданию энергию (по умолчанию : yes) (yes или no)
WaterBound=*** - здание строится на воде ? (yes или no)
FreeUnit=*** - юнит бесплатно получаемый вместе со строительством здания (например когда строится завод по очистке руды,

бесплатно даётся рудокоп). вместо *** имя юнита [этот параметр можно(НУЖНО) писать только зданиям]
BaseNormal=*** - проверять возможность установки здания ? (по умолчанию : yes) (yes или no)
Adjacent=*** - максимальная дистанция (в клетках), на которую можно поставить здание (для зданий)
Infiltrate - может ли юнит проникать в здание как шпион ? (по умолчанию : no)
ToProtect=*** - будут ли дружественные юниты помогать атакуемому при атаке ? (только для AI) (по умолчанию : no) (yes или no)
Pip=*** - цвет ячейки юнита в транспорте (green - зелёный,yellow - желтый,white - белый,red - красный,blue - синий)
OmniCrusher=*** - может ли юнит раздовить юнит (как боевая крепость) (yes или no)
RadarVisible=*** - видим ли юнит на радаре (yes или no)
RadarInvisible=*** - невидим ли юнит на радаре (yes или no)
NeedsEngineer=*** - можно ли здание починить инженером (yes или no)
Carryall=*** - те кто играл в Dune 2 или Dune 2000 сразу поймут, за что отвечает этот параметр. А для тех,кто не играл (очень

зря. игра хорошая), расказываю : подлетает самолёт, садится на танк, скрепляется и перевозит куда угодно. Советую попробовать

(имеет смысл ставить этот параметр только авиаци)
Cloakable=*** - невидим ли юнит изначально (yes или no) (как например, дельфин или подводная лодка "Тайфун")
Capturable=*** - можно ли захватить здание (yes или no)
ProtectWithWall=*** - этот параметр отвечает за следующее - будет ли камп обстраивать здане стенами (yes или no)
Spyable=*** - если это есть на карте, то это будет отображаться на радарах, будь это вражеский юнит или вражеское здание

здание (yes или no)
DetectDisguise=*** - может ли юнит ехать или идти по воде (yes или no)
Bunkerable=*** - может ли техника имеющая турель заехать в танковый бункер (yes или no)
Landable=*** - может ли юнит приземляться (yes или no) (для авиации) (а не для всяких там солдатов с реактивным ранцем)
PitchSpeed=*** - скорость горизонтального ускорения (по умолчанию : .25) (для авиации)
PitchAngle=*** - угол взлета юнита (по умолчанию : 20.0) (для авиации)
RollAngle=*** - угол разворота юнита (по умолчанию : 30.0) (для авиации) (ракеты бумера и дредноута тоже юниты)
Enslaves=*** - (этот параметр есть только у рабовладельца) какой пехотный юнит добывает рабовладельцу ресурсы (этот параметр

лучше не трогать)
PowersUnit=*** - какой юнит энергетически зависит от здания, у которого есть этот параметр (например, робот танк

энергетически зависит от центра управления роботами)
Powered=*** - для функционирования здания нужна энергия ? (yes или no)
PoweredUnit=*** - юнит зависит от энергии (yes или no) (как робот танк)
Fake=*** - это здание - подделка ? (yes или no)
Dock=*** - с каким зданием состыковывается юнит [например : комбайн -> очистительный завод, вертолет -> вертолетная площадка,

харриер -> штаб ВВС] (параметр пишется толко технике) (по умолчанию=none)
DockUnload=*** - Когда юнит стыкуется с этим зданием, он разгрузиться (по умолчанию=no)
OpportunityFire=*** - юнит стреляет в цели, выполняя другие действия (перемещение, разворот и т.д.) (yes или no)
OmniFire=*** - юнит не должен вращаться, чтобы стрелять (yes или no) (по умолчанию no)
Hospital=*** - это здание - больница ? (yes или no)
Armory=*** - не знаю. Компьютерный словарь перевёл так : это здание - склад оружия (yes или no)
ProduceCashAmount=*** - финансирование. вместо *** количество денег
ProduceCashDelay=*** - задержка перед финансированием [20 = 1 секунда]
FactoryPlant=*** - это здание - фабрика(какая именно, не понял) ? (yes или no)
IsBaseDefense=*** - будет ли это здание строить камп в качестве защиты, если оно включено в спиок защитных зданий (yes или

no) (список защитных зданий : альянс - AlliedBaseDefenses, советов - SovietBaseDefenses, Юрия - ThirdBaseDefenses)
InfantryCostBonus=*** - стоимость пехоты (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость пехоты снижается на 25%)
UnitsCostBonus=*** - стоимость техники (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость техники снижается на 25%)
AircraftCostBonus=*** - стоимость авиации (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость авиации снижается на 25%)
BuildingsCostBonus=*** - стоимость зданий (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость зданий снижается на 25%)
DefensesCostBonus=*** - стоимость защитных сооружений (1 - обычная стоимость, а, например, 0.75 - стимость защитных

сооружений снижается на 25%)

(кстати, насчёт моделек : максимальный размер модельки 255x255x255 вокселей)


6. Теперь мы знаем (практически) всё что нужно для редактирования параметров юнита или здания.
7. Сохраняем изменения и кидаем Rules.ini или Rulesmd.ini (смотря какой Rules вы редактировали) в папку с игрой.

*** ВНИМАНИЕ !!! ваши изменения могут не работать в кампании ***
*** а что ещё хуже - из за них может вылететь ошибка ! (если что-то не так сделали) ***

Приятного моддинга !




Если есть какие вопросы, вот мой адрес ВКонтакте : id134871116

Post comment Comments
bunny482708
bunny482708 - - 3 comments

Работает только с ...

[CATHOSP]
UIName=Name:CAHOSP
Name=Tech Hospital

бла
бла
бла

ищем строку:
Armory=*** выставляем (yes)

далее ищем строку:
Ammo=99 (если нет, прописываем сами).

сохраняем ваш RulesMD.ini
запускаем игру, захватываем инженером госпиталь.

теперь если завести в госпиталь любого юнита, то его звание повышается до третьего ранга.

PS. не забудьте снять блокировку (;) перед этими параметрами

Reply Good karma Bad karma+1 vote
zhewq
zhewq - - 1 comments

Не работает. На выходе получается 2 файла, конфликтующих друг с другом, а оригинальный удалить нет никакой возможности.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: