Quality Game Design - when created 3D Models and other special proffesion in CryEngine 3

RSS My Blogs  (0 - 10 of 16)

Всех приветствую, в моём блоге о моём проекте!


Сегодня я расскажу о своём проекте и всё что связанно с ним.

Вся история в процессе создания, возможно некоторые отрывки не совсем ясны, но всё остальное вполне приближенно к реальности!

План:

(Архив)

  1. Сцены и Локации
  2. Mutants
  3. Weapons(В минимальных количествах(Minimum))
  4. Quests
  5. Сценарий
  6. Идеи Сценария
  7. Unique Mutans
  8. Идеи и Другое

Заброшенный город: где будет первая встреча между сталкером новичком, и другими из группировки сталкеров и временный проход между аномалией Летающий город, Будет показана первая CutScen(a) из данного проекта.

Unique Mutants: Крикун

Пол: Неизвестен

Сложность: Высокая

Нападают группами, в далеке от их место обитания можно услышать жуткий звук, при нападении срочно нужно придумать решение, при встрече с этим уникальным мутантом, при бездействии возможен плохой исход игрока или повреждение.

История:

(Chapter 1 - Anomaly Flying Town in the Sky)

Год: Не известен!

Место: Заброшенный город, человек в форме S.T.A.L.K.E.R, отправлялся патрулировать местость, подходя к заброшенной вышке, приняв решение забраться на неё, не обдумав о нахождении не известных ему группу сталкеров в форме .

(Дальше диалог между сталкером и группировкой сталкеров)

Сталкер: Что случилось?

Один из группы : Мы потеряли сигнал с нашими, уже год, мы тут находимся, ни какого соединения, посмотри вон туда, видишь эту аномалию она появляется уже второй раз, из за неё мы не сможем покинуть и вернутся на родину.

Сталкер: Да, вижу, довольно странная аномалия, эх выбраться бы из этой местности, и найти бы учёных и сообщить о ней, может они что то знают.

Автор: Дальше диалог между группой и сталкеров и новичком закончился, и сталкер продолжил свой путь от вышки к другой местности.








Об игре: Relocation Post Apocalyptic Nightmare- игра жанра Horror приключений и стрелялка от первого третьего лица.
Музыка к игре: Проект Lustmord музыканта Брайана Уильямса (англ. Brian Williams), одного из пионеров жанра дарк-эмбиент спасибо за такой жанр музыки.

Спасибо: Разработчикам за движки unity3d,Cryengine,Unreal Engine.

Главная идея проекта: каждый из нас знает, что есть двое времени суток и они постоянно меняются, днем мы бодрствуем, учимся, работаем, трудимся, а ночью отдыхаем. А если на нашей планете время не течёт и не меняются время суток когда наше небо построено так когда человек видит сразу 2 времени суток день с ночью и зло пришло на планету земля, та реальность которую мы привыкли видеть уже не та как была раньше даже нет людей и только один главный персонаж с мыслями то что - то нужно делать и людей невидно и играет колокол, и как же нашему персонажу реагировать людей где небо расположилось таким интересным способом когда две части времени суток предстали нашему так называемому герою.

Краткое описание проекта: Relocation Post Apocaliptic Nightmare сокращенно (RPONA - Project) - такая реальность в котором людям лучше не находится.В нашей реальности когда идет война голод и прочее. для людей в таком реалистичном жанре. Так что персонажу предстоит выяснить время сутки, год и всё остальное, и это будет сложно скажу я вам.
Персонаж будет путешествовать во времени но не в мирное время, а именно вы сами поймёте по видео сценах в этой самой игре.
История Персонажа: Всё началось с того что наш главный персонаж обнаруживает рядом со зданием не знакомую персонажу вышку решая залезть на неё он обнаруживает некое кол-во, немцев и не соображая не зная к чему всё это ведёт, у нашего персонажа нет ни радости не страха абсолютно ничего по скольку, всё становилось всё более интереснее для нашего персонажа по локации будут происходить странные явления будет густой туман будут стоять различные бункера откуда соответственно некое кол-во немцев выбрались и существуют и по сей день.

История:
Скриншоты: На начальной стадии

SxR2hxST6Is

Что нового: Пока пишем Launcher для игры.Готово:

  1. Интерфейс Launcher(a) на C#
  2. Фоновая музыка.

Что ещё не реализовано:

  1. Меню Игры
  2. Смена мелодии в игре
  3. Локации
  4. Звуки и Фоновая музыка кроме самого лаунчера там она есть.
  5. Новая Система Скайбокса
  6. Видео Сцены для игры
  7. Диалоги


Планы по Проекту

  1. В Модуле Регистрации будет доступно раздел Генератор Паролей
  2. Игра будет запускаться вместе с ключом при отсутствии его интерфейс будет заблокирован либо игра просто закроется.
  3. При Взломе или создании тренеров или не честных действии в Online версии ключ игры будет блокироваться и Игрок больше не зайдёт в неё.

Другое:

  1. Система Погоды:

Зимой будет падать снег, осенью дождь,Весной будет всё цвести,Летом тепло.


Вот Тест то что я сделал с Launcher(ом), за музыку не ругайтесь, просто слушал я её, а так к разработке проекту она не относится.


Анимация Персонажа:

  1. Idle
  2. Jump
  3. Running
  4. Stand To Crunh
  5. Walking

    Внимание!!! Работа С персонажами всё ещё ведётся, и возможно они не все, будут сюда загружаться.

Crymod.net

Vk.com

Уважаемые пользователи!Многие помнят что по окончанию сбора вопросов и публикации ответов на них, был обещан сюрприз.
Суть сюрприза была частично задета парой вопросов, по-этому думаем многих этот сюрприз может обрадовать.


Собственно сама суть сюрприза заключается в том, что пользователям предоставляется возможность поучавствовать в озвучивании персонажей.
Для того что бы принять участие в отборе голосов для озвучки, необходимо:
1. Наличие микрофона, с помощью которого можно записать звук без существенных помех.
2. Возраст не менее 14 лет (возможны несколько исключений для записи голосов NPC-детей)
3. Записать пару своих реплик (текст может быть каким угодно).
4. Отправить запись в данную тему.


При записи просьба избегать постороннего шума. Записи с чрезмерным фоновым шумом не будут рассматриваться.


Максимальное количество отобранных голосов неограничено, и для каждого найдутся персонажи которых можно озвучить.
В случае выбора кого-либо из пользователей принявших участие в отборе, с Вами свяжется наш звукорежисер для обсуждения дальнейших действий и выбора подходящего Вам персонажа.

Добрый вечер господа, сегодня мы расскажем вам, о данном человеке который раньше работал над игрой реликт. На данный момент неизвестно трудится ли данная компания GMBH Staltech над этой игрой, а пока смотрите что на этот момент, мы имеем:

Staltech GMBH - Подземные коммуникации (Видео 1)

Staltech GMBH -Оборонительное ограждения лагеря беженцев (Видео 2)

В данный момент над проектом работает наша команда, Team Misc Software, мы конечно же понимаем что работаем не только, над программами но ещё над нашей игрой реликт.

Домашняя студия звукозаписи. МастерингТеория

Мы привыкли к тому, что говорим о звуке как об информации, которая может переноситься за счет упругих колебаний воздушной среды, электрического (аналогового) сигнала и в виде цифровых значений - все это мы называем звуком. Основные характеристики звуковых волн - их частота и амплитудные значения.
Наиболее популярная характеристика, которая сейчас распространена в бытовой аппаратуре - это громкость, являющаяся не только субъективной, поскольку описывает человеческие ощущения, но и для разных значений частот неравномерной.
Например, наиболее громко мы воспринимаем диапазон 1-4 КГц. Вторая характеристика - это мощность, которая привязана к типу носителя информации и, соответственно, имеет множество разновидностей.
Наиболее подходящие энергетические величины, которыми можно описать звуковую волну, являются среднеквадратическими. Например для описания звуковой воздушной волны применима ее интенсивность.
Интенсивность звука - это средняя по времени энергия, переносимая звуковой волной через единичную площадку, перпендикулярную к направлению распространения волны в единицу времени. Если мы говорим об электрическом сигнале, то наиболее подходящая величина - это RMS. Все дело в том, что они (среднеквадратические величины) наиболее удобны для описания звуковых процессов, поскольку точнее описывают энергетическую составляющую сложных или синусоидальных волн и субъективное восприятие человека.
RMS (аббревиатура от Root Mean Square, среднекадратический корень) - это среднеквадратичное значение всех мгновенных значений напряжений сложной звуковой волны. Для того, чтобы лучше понять природу использования среднеквадратичных величин рассмотрим понятие пик-фактора.
Пик-фактором называется отношение значения мгновенной, "пиковой" амплитуды сигнала к ее среднеквадратичному значению (RMS).
Волны с большим значением пик-фактора и крутой характеристикой амплитуды объективно на слух будут восприниматься тише, чем меньшие по амплитуде, но имеющие большую площадь и больший параметр RMS. То есть обычные пиковые индикаторы не показывают практически ничего полезного. Поэтому наиболее объективной оценкой является оценка по RMS, и в большинстве случаев замеры берутся с помощью специальных "среднеквадратических" RMS-вольтметров, а в звуковых редакторах это RMS-индикаторы. Исключение есть только для радио и телевидения, где замер пиковых значений не менее важен, поскольку из-за них возможна перемодуляция.
То есть, если сказать проще, в акустике один из основных параметров - интенсивность, в аналоговых сигналах - RMS. Они, по сути, подобны. При этом, чем сильнее мы сужаем динамический диапазон за счет компрессоров и лимитеров, тем большим у нас получается значение RMS. В профессионально отмастеренных фонограммах средневзвешенное значение RMS (RMS Average) варьируется от -14 до -10 дБ. Хотя для классики и джаза оно может быть равно и -20 - -17 дБ. Чем меньше это значение, тем субъективно тише мы воспринимаем фонограмму, поскольку более тихие звуки хуже прослушиваемы. Если же средневзвешенное значение RMS выше -10 дБ, то в большинстве случаев мы говорим о сильно "сжатых" фонограммах, или "пережатых" - в них присутствуют искажения и перемодуляции. Начинающие, не забывайте (!), что мы говорим об отрицательных значениях в дБ и не перепутайте больше/меньше:).
Для цифровой техники актуальны характеристики электрических сигналов, поскольку основной задачей оцифровки является максимально точное описание непрерывного аналогового сигнала дискретными значениями. Поэтому при работе со звуком в цифровом виде мы также измеряем и пики и RMS, хотя в акустике (воздушных волнах) приняты совершенно другие характеристики. До прихода цифровой техники для проведения измерений использовались очень сложные и дорогие устройства - специальные вольтметры, и после осциллографы. Теперь все проще, и мы можем измерить практически любой параметр, не выходя из звукового редактора.

Практика

Если вы поняли все, о чем я говорил раньше, и знаете, что такое эквалайзер:), то практическое воплощение ваших теоретических знаний не заставит наградить своим качественным воплощением. Нас интересует, прежде всего, качественное сжатие динамического диапазона для создания равномерной и прослушиваемой фонограммы, и ее частотная эквивалентность необходимой звуковой картине. Вторая немаловажная задача, которая перед нами стоит - обеспечение прозрачности и качества звучания.
Разделим нашу работу в плане мастеринга на несколько этапов:
1. Удаление артефактов. К ним относятся щелчки, шумы, фон, неправильно поставленная дикция (шипящие и свистящие), западание некоторых частот. К панорамным артефактам относится противофаза между правым и левым каналами. Так как большинство телевизионных приемников у нас работает в моно-режиме, то на этот фактор пока еще следует обращать внимание.
2. Соблюдение частотного баланса. Эквализация фонограммы при мастеринге обычно носит больше косметический характер. Если исходный материал имеет некоторые артефакты, то его лучше, или даже проще, пересвести заново. К таким артефактам чаще всего относятся: "инструментальная каша" в диапазоне 500 Гц - 3 КГц, переизбыток реверберации, сильно "утопленный" голос, противофазные явления и так далее. Частотная картина композиции должна быть единым целым, где понятно расположение инструментов, слышна их отчетливость и прозрачность. Хорошую фонограмму никакой мастеринг не испортит - это правило. Не так давно появилась уникальная программа-плагин Steinberg Freefilter, которая позволяла "снять" параметры эквализации с любой фонограммы и применить ее относительно вашей. Это не совсем правильное решение, поскольку в каждом варианте нужно иметь индивидуальный подход. В эквализации пока не придумано серьезных автоматизированных алгоритмов (кроме одного, который больше относится к психоакустическому варианту, мы рассмотрим несколько позже), поэтому лучше производить эту операцию вручную на хороших мониторах. Для контроля можно использовать наушники. Сейчас также распространен VST-плагин NoPhones, который предназначен для эмуляции стереопары внешних громкоговорителей в наушниках. Это также не является полноценной заменой мониторам.
3. Динамический баланс. Эквалайзер и компрессор - это главные приборы при мастеринге. Согласитесь, если у вас бас-бочка барабана будет звучать то громче, то тише, то эту фонограмму никуда не возьмут, причем сие артефакт записи или сведения. И таких может быть очень много, поэтому в последнее время стали популярными многополосные устройства динамической обработки. То есть, для каждого частотного диапазона можно указывать свои параметры компрессии. Результат может оказаться обманчивым, поэтому лучше все предусмотреть заранее, до мастеринга. Для автоматизированных программных систем наибольшую популярность сейчас получили многополосные лимитеры, встроенные в ряд мастеринг-процессоров.
4. Создание звуковой картины. На самом деле - это очень немаловажный этап процесса. В определенных случаях требуется необходимое добавление реверберации, расширение стерео-базы или внедрение более сложного дилэй-эффекта. При этом вы должны понимать, что внедрение 3D и реверберации может сказаться в худшую сторону для параметра RMS, а также для коэффициента корреляции. Поэтому сейчас нужно уже выбирать между абсолютной прослушиваемостью и эстетическим фактором. На самом деле многие звукорежиссеры мира уже не раз отказывались от реверберации в пользу более "громкого" звучания фонограммы, но тогда очень часто терялся этот самый эстетический фактор. Как вариант можно использовать системы многополосной реверберации, где вы можете добавить эффект только для определенного частотного диапазона. Картина получается несколько аккуратнее. В принципе, по правилам психоакустики достаточно только обозначить присутствие эффекта и слушатель будет его ощущать подсознательно. Чтобы получить более яркое звучание часто необходимо использовать такое устройство как эксайтер. В аппаратном обеспечении студий в большинстве случаев используется Aphex Aural Exciter Type III. Данное устройство позволяет насытить сигнал дополнительными гармониками и улучшить параметры стереозвучания.
В программном виде можно говорить только об одной качественной эмуляции - iZotope Ozone, в которой мы имеем в наличие четырехполосный эксайтер. Помимо этого в Ozone имеются встроенные модули эквалайзера, реверберации, компрессора, максимайзинга, расширения стереобазы и дитеринга. Отдельно хочется отметить, что это чуть ли не единственный плагин, производящий обработку на уровне 64 бит.
5. Выравнивание баланса по субъективным факторам. Если вы мастерите альбом группы, то немаловажно, чтобы громкость вокала на всех композициях воспринималась равномерно, чтобы их амплитудно-частотное наполнение было соразмерно. Для примера возьмите несколько фирменных CD разных групп и посмотрите, как это достигается. Стоит еще отметить тот факт, что в студийной технике достаточно популярен психоакустический прибор - максимайзер. Он практически не имеет ничего общего с Waves Ultramaximizer, и предназначен для корректирования баланса широкополосных сигналов. Например, для составления компиляций CD, где все должно звучать единообразно.
Явный представитель устройств этого класса - BBE Sonic Maximizer, распространенный в большинстве современных студий, а также на радиостанциях и в концертных залах. Сегодня нам представляется возможность оценить достоинства данного прибора в виде одноименного плагина. Правда с некотороми отличиями - теперь можно корректировать звучание отдельных инструментов по тому же алгоритму. В наличие имеются пресеты для гитар, пианино, других инструментов и мастеринга в целом. Этот процессор работает в разных режимах для выполнения различных задач. Отдельно хочется отметить, что этой программой нужно уметь пользоваться, и неопытный человек может и не понять суть происходящего.

Совсем практика…

Для стерео-мастеринга на домашней студии будет достаточно несколько программ, список которых я приведу:
• Steinberg WaveLab 4.0 (модуль дитеринга UV22HR, имеется собственный автоматизированный модуль поиска артефактов Analysis - Global Analysis).
• Waves X-Click,
• Waves X-Cracle,
• Waves X-Noise,
• Waves Q10 Paragraphic EQ,
• Waves L2 Ultramaximizer,
• WaveArts MasterVerb,
• OhmForce OhmBoys,
• iZotope Ozone DX 2.0,
• BBE Sonic Maximizer,
• t.c. electronic Spark FX VST (пресеты CD Mastering и CD PreMaster),
• IK Multimedia T-rackS VST.
Последняя - только для любителей. Лично меня она сейчас не привлекает, хотя в свое время T-RackS достаточно нашумела своими математическими алгоритмами эмуляции ламповых приборов.
Большинство из приведенных программ предусматривают операцию дитеринга (компенсации цифровых шумов квантования при переходе от одной разрядности на другую) априори. В WaveLab есть индикатор Bit Meter, который показывает текущую разрядность обработки, а алгоритм дитеринга Apogee UV22HR, использующийся в этом редакторе, считается одним из лучших в мире.

В завершении

Программ для мастеринга сейчас очень много, поэтому рекомендую просто автоматизировать данный процесс на понравившихся продуктах. Если вы делаете фонограмму для радио или ТВ, то не забывайте, что там стоят еще дополнительные процессоры многополосной компрессии, поэтому качества CD в трансляции вы никогда не услышите - частотный и динамический диапазон сужаются. В принципе, достаточно сделать фонограмму с RMS -12 Дб, и вы не будете проигрывать в громкости по сравнению с другими композициями.
Если вы решите, что "мастеринга в домашних условиях" вам не хватает, то не забудьте сохранить версию файла, в которой еще не начали производить многополосную динамическую обработку. Поскольку после нее гораздо труднее произвести профессиональный мастеринг, а некоторые студии такую фонограмму вообще не примут.
То есть, подведем итог, "мастеринг в домашних условиях" - это автоматизированная обработка звуковых данных для создания более-менее качественного демо, позволяющая его ротировать по радио и ТВ. Хотя я сторонник того мнения, что все зависит от специалиста.
И еще я заметил тенденцию, что многие начинающие специалисты, провозившись долгое время с мастерингом, начинают по другому сводить, качественнее. То есть, опыт в этом направлениии - неотъемлемая часть современной звукорежиссуры.

Я сидел в пустой комнате и думал о бренном – о том, что нужно вновь и вновь делать всякую явно ненужную лично мне дребедень, идти на работу, сдавать сессию и т.д. Мысли, посещавшие мой беспокойный разум, выглядели как грозовые тучи, жестоко бьющие молниями по нервам. День обещал, как обычно, пройти невесело...
...и тут мой взор упал на стоящий в углу комнаты Лес Пол. Я опять опечалился – как я на фиг Гитарист, если Гитара уже неделю безвылазно в углу комнаты живет. Стало совсем плохо. Но почему-то я решил проверить, работает моя подруга или уже рассохлась вся от такого обращения. Включил ее в салдеповский усилок и дернул квинт. «А ведь ничего звук-то»,- подумал я, забыв про всю налетевшую в последние дни печаль. Потом дернул пару риффов. Понравилось! Все-таки даже за 150$ Гитара может быть Гитарой! Я с упоением наяривал еще не вылетевшие из головы темы Металлики, и томительные мысли исчезали сами собой! Но вот подошло время возвращаться в рутину. Перед выходом из дома я посмотрел в зеркало – там стоял почти незнакомый жизнерадостный человек с огоньком в глазах. Вначале удивившись, я вскоре узнал в нем себя:)
После я еще долго размышлял о силе воздействия Гитаризма на сознание человека и пришел к выводу, что именно Гитара дает человеку ту свободу, которая заставляет снова и снова доставать Гитару из угла. Ниже описаны мысли, посещавшие меня некоторое время и пойманные моим разумом. Надеюсь, что они тоже заставят кого-нибудь взглянуть на Гитару по-новому. Итак…

Если ты Гитарист, то у тебя всегда есть свобода выбора. И поле действия этой свободы поистине безгранично. Подумай…

1) Ты можешь играть все свободное время, совершенствуя свою технику и музыкальное мышление, а можешь играть разок в месяц песенки на трех аккордах. Это твой выбор.
2) Ты можешь в течение года копить на Гибсон Лес Пол за 2500$, проклиная все на свете, а можешь играть на стареньком Урале и радоваться этому каждый день. Это твой выбор.
3) Ты можешь заниматься у препода и не добиться ничего, а можешь совершенствовать собственный стиль и добиться всего. Это твой выбор.
4) Ты можешь играть в группе или в гордом одиночестве. Это твой выбор.
5) Ты можешь всю жизнь рубить трэш, а можешь всю жизнь рубить тех, кто рубит трэш. Это твой выбор.
6) Ты можешь быть крутым панком, крутым блюзменом, крутым рокером или тайным поклонником Монсеррат Кабалье. Это твой выбор.
7) Ты можешь ненавидеть других Гитаристов за то, что они круче тебя, а можешь ими восхищаться. Это твой выбор.
8) Ты можешь в быть поклонником «Арии», а потихоньку слушать «Ласковый Май», а можешь быть крутым панком и слушать Ласковый Май» открыто. Это твой выбор.
9) Ты вообще может послать всех туда, куда хочешь. Это твой выбор.
10) Все могут послать тебя. И это, как ни странно, тоже твой выбор.
11) Ты можешь использовать Гитару как угодно и сам можешь решать, как к этому отнесутся другие. Это твой выбор.
12) Ты можешь выступать в филармонии на нейлоне, а можешь – в подвале на железе толщиной с нейлон. Это твой выбор.
13) Ты можешь считать себя лучшим, худшим, или вообще никем не считать. Это твой выбор.
14) Ты можешь пить шотландский виски со льдом, а можешь и не пить. Это твой выбор.
15) Ты можешь периодически пить водку и в один день ощутить, что больше пить ее не можешь. Возможно, ты уже будешь мертвым, но это тоже твой выбор.
16) Ты можешь сутками искать табы в Интернете, а можешь класть любое соло на слух. Это твой выбор.
17) Ты можешь сегодня считать «Linkin Park» крутыми ребятами, а завтра постичь мысль Баха и уже так не считать. Это твой выбор.
18) Ты можешь считать себя обалденно крутым Гитарменом, а может сделать так, чтобы все остальные тебя считали крутым. Одновременно и то и другое бывает редко, зато у тебя есть выбор.
19) Ты можешь быть русским, евреем, китайцем, негром или русским, евреем китайцем и негром одновременно. Пластическая хирургия и имидж нынче в ходу, и у тебя опять же есть выбор.
20) Ты можешь считать все написанное полным бредом, а можешь вникнуть в суть и понять мысль автора. Это твой выбор.
21) Ты можешь быть христианином, буддистом, индуистом, кришнаитом, атеистом или наркоманом. Что тебя больше вставляет – выбирать тебе. Это ТВОЙ выбор.

Как видите, сложно в нескольких строках охватить всю безграничную свободу Гитариста, продолжать можно очень-очень долго. Думаю, у вас родится еще немало мыслей по этому поводу, так что добавления приветствуются. Желаю удачного познания истины!

Recently I managed to learn that behind the Staltech company swindlers disappear, after search in the Internet was found that this person Alexander Kostyrin the same name was revealed on one site, about this site where it was specified information on gas then a question that they forgot in Game Creating: Not when don't come across to them such swindlers are searched in Lugansk.

Here you can look at Fresh Official tracks which will for 2 th parts Megaslayer.

Moddb.com


Moddb.com

In Working out Relic

cryazik Blog

In Working out Relic


About Game:

Relic. Dead land

" MMOG project with the intriguing name has been recently launched in Russia. The development project involved young Russian studio "STALTEH" and the game will be based on the engine "CryEngine 3"

It is known that the plot of the game are the events described by Russian science fiction writer Boris Gromov in series of books named "Terek front." The author and publisher of the book are actively cooperating with the studio and after the release of the game publisher plans to release this series of books already in line with the game's logo and visual design.

It is also interesting to note that according to the developers of the project they are actively been advised by several security officers from law enforcement units. "This will make the game different from the others, away from the primitive shooters and create the atmosphere of the battle with the adrenalin and the need to plan your actions." At the same time, the game offers two modes: "Hardcore" and "Standard". Especially it will be interesting to the fans of games such as "Battlefield" because clan and alliance battles over resource-rich territories also will be implemented in the "Relic" .

Despite the rather battered theme of the project, namely "Post-Apocalypse" the game promises to be quite interesting. The developers claim that they would take to not only fight for survival in radiation-contaminated land, but also the peaceful life of farming and handicrafts in the surviving areas.
The game calendar is set to 2025 and the deeds will take place in the former Russia and Europe. The struggle for resources had led to global conflict, expressed in 2012 in a massive exchange of nuclear strikes between different countries.


Size of the first game location is about 64 square kilometres and there are more then five locations planned in the game for the first release.

Putting all these facts together, we would get a massively multi-player online game with photo-realistic graphics, vast territories, interesting plot, realistic combat system, and most important the player???s complete freedom of action.

Details on:http://staltech.org/forum.php