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English: This is a Modification for the Game "Gothic", but this Project will be more than a mod. It will be a ADDON like "The Night of the Raven". But this Addon will be only in German, sorry. German/Deutsch: Das hier ist eine Modifikation für das Spiel "Gothic", aber dieses Projekt wird mehr sein als eine Mod. Es wird ein ADDON wie "Die Nacht des Raben" werden. Dieses Addon wird aber nur auf Deutsch erhältlich sein, also bitte ich hier um Entschuldigung.

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Ich plane viele Bugs aus dem Hauptspiel zu entfernen. In diesem Thread () werden haufenweise Bugs von G1 aufgezählt. Ich schreibe mal hier die Bugs auf die meiner Meinung nach realisierbar entfernt werden können:

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Ich plane viele Bugs aus dem Hauptspiel zu entfernen.
In diesem Thread (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=587864) werden haufenweise Bugs von G1 aufgezählt.

Ich schreibe mal hier die Bugs auf die meiner Meinung nach realisierbar entfernt werden können:

- Schleichen ist nutzlos
- Nek als Gardist wurde von Molerats getötet und hat als Schutzgeldeintreiber 10 Erz?
(eigentlich kein Bug, aber Neks Inventar wird nochmal überarbeitet)
- Mordrag soll ein Hehler sein und hat nur das zu verkaufen, was jeder andere Bandit auch hat?
- Silas tut als Wirt dasselbe? (Silas und Morgdrags Inventare werden überarbeitet)
- Y'Berions Dialogschleife mit "Was machst du hier, wer hat dich hereingelassen? WACHE!"
- Clipping-Fehler wenn man von unten das Gitter über dem großen Erzhaufen ansieht.
- Die berüchtigte Leiter in der Alten Miene ist zu weit untern --> Man fällt mit hoher Wahrscheinlichkeit runter.
- Stimmme ist vertauscht bei einer Dialogzeile mit Lee um eine Rüstung zu erwerben.
- Gardisten vor'm Haus der Erzobarone haben 2x den Ende-Dialog.
- Problem wie bei Y'Berion (in Kapitel 1) mit den Wachen von Lares. (Wiederholung)
- Der Reislord gibt einem am ersten Tag immer wieder Wasser.
- Gorn in der Freien Mine! (Dürfte jeder kennen.)
(Die KI kann ich nicht bearbeiten, also bitte hofft nicht zu sehr darauf)

Logikfehler:

-Einge NPC's (Wachen) gehen nie schlafen. Aus G2 wissen wir das Innos seinen Dienern diese Fähigkeit geben kann, aber den Sträflingen der Barriere wird er sie sicher nicht geben.
--> Idee: Die ja erstmal untätigen Gardisten und Templer die später woanders hingehen könnte man als eine Art "Nachtschicht" in ihren jeweiligen Lagern verwenden.
-Alle Npcs sollten mindestens einmal am Tag pullern gehen. Ok, das mag vielleicht ein bisschen eklig sein aber jeder muss mindestens einmal pro Tag und es würde die schmutzige Atmo der Kolonie sicher verbessern.
(es werden nicht ALLE pullern gehen, aber etwas mehr NPCs auf jeden fall)
- Y'Berions Sklaven wedeln nach seinem Tod munter weiter dem stuhl Luft zu.
- nach dem man die Freie Mine befreit hat, passiert dort absolut garnichts mehr. Keine Schürfer kehren zurück (ok, außer Senyan ist auch keiner mehr da) aber zumindest sollten ein paar Söldner dorthin gehen und sich umschauen oder so.
- Hehler ohne besondere Hehler ware.
(siehe Mordrag)
- Reiche Schatten, die sich keine vernünftige Rüstung leisten können.
(Hm braucht Fisk dringend eine andere Rüstung???)
- Nek hat "zuwenig" Erz dabei und ließ sich sogar von Molerats töten.
(die Viecher sind halt schnell, also nek werde ich nicht wiederbeleben!)
- Banditen werden im Kampf wie normale NPCs behandelt (extra abstechen)
(Hmm, keine Ahnung ob ich das hinbekomme, siehe Gorn KI-Problem)
- Die Hütten am See vor dem neuen Lager sind durchlässig
(was ist mit durch durchlässig gemeint? Egal ich checke das mal)
- Im Sumpflager hinter dem Zaun der "Krautstampfer" ist ein Feuer PFX, das dort nicht hinzugehören scheint. (Es schwebt)
- Man kann sich von Silas nur 1x etwas zu trinken lassen geben. Wenn man das erstmal getan hat, existiert der Handelsdialog nicht mehr.
- In der linken Hütte bei Fortunos Stand schwebt eine Feuer Textur in der Luft herum, dieda wohl nicht hingehört.
- Baal Isidro (der in der Taverne im neuen Lager) sollte neues Sumpfkraut nach jedem neuen Kapitel erhalten, sonst wird der Handelsdialog überflüssig (wenn man die 200 Erz von ihm abgenommen hat)
- Cor Kaloms Leibwache nach seinem Verschwinden andere Arbeit verrichten lassen. (Oder ihn als Zwischenendgegner im Schläfertempel einbauen.)
- Wenn auf dem Orkfriedhof Templer überleben stehen sie nur herum. (Trigger der checkt, ob man mit Baal Lukor spricht--> Alle Templer nochmals töten.)
- Wachen die nicht schlafen / keine Nachtschichten od. Ablösung.

Fehlender Inhalt:

  • Das Banditenlager bei der Trollschlucht
  • Das Ding im Sumpf
  • Fässer zum Verstecken
  • Arena im Alten Lager
  • Verlassene Mine
  • Alchemie, Schmieden usw.
  • Es gibt keine Wachen vor der alten Mine.
  • Baal Lukor, Gor Boba und andere später auftauchende Sumpflagerbewohner von Anfang an im Sumpflager einbauen.
  • Eingangsbereich der Mine (das Lager beim Eingang) leer. Man könnte dort ein paar Wachen und nach dem Einsturz Grimes, der ja überlebt wie wir wissen platzieren.
  • Fordert man Baloro zum Duell heraus nachdem er einen verarscht, greift einen die ganze Freie Mine an und man ist so gut wie tot, denn Okyl ist unsterblich. Man sollte schon seine Rache haben dürfen sonst ist die Dialogoption, ihn herauszufordern ja sinnlos.
  • Händler legen sich Waffen aus ihrem Handelsinventar an.
    Vorschlag: Man setzt die Stärke und Dex-Werte aller Händler auf Null und gibt ihnen neue Waffen, die genauso aussehehn wie ihre Ursprungswaffen, allerdings keine Anforderungen haben und soviel Schaden machen wie der Händler mit Stärke/Dex machen würde. <!-- / message --> <!-- sig -->
  • Kochen
  • Erzhacken
  • weitere Bücher in das Spiel integrieren, die die Geschichte von Gothic erzählen (bspw. Klosterruine, Harpyenburg, Spaltung in die Lager, Gründungsgeschichten der Lager, Tagebuch eines Paladin über den Zeitraum in dem die Gefangenen die Kolonie übernehmen) und "versteckte" Quests einbinden
  • Sumpfkraut stampfen
  • Gegenstände mit Boni (wie in G2)

Ja ich weiß, eine RIESSIGE FETTE Liste. Aber ich werde versuchen all diese Bugs zu beseitigen.

MfG
Kyle07

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