ES: Randomaze is a stand-alone mod that allows you to generate maze-shaped maps using our randomizing tool. It properly connects created maps. So, you can achieve an almost infinite gameplay.
You can find the step-by-step description for the “randomazing” process here.
The randomaze tool is easy to set up. Just start it, specify all the necessary parameters (all names will be familiar to those who played Half-Life) and launch the first map. The tool will generate it and start the game automatically.
After the first map, each subsequent one will be generated as needed. Any settings can be changed at any convenient time.
Since version 5 of the tool, you don’t need to exit the game to configure it. This table will help you set up the generation parameters and run the rebuilding of the next map using console commands (right from the game console). Also you can type esrm_ in the game console and press [Tab] key to get supported commands and their descriptions.
Refer to this page if you have any problems deploying or playing with this mod
Follow us on Telegram, VK and YouTube. View our other projects on GitHub. And don't miss the latest updates!
We're following the Social communities policy on all of public platforms we're existing at, including this one. Therefore, the behavior like this will never be tolerated (with corresponding consequences)
Support of all versions older than 4.13 has been stopped on August 22, 2023
1. Download the DPArray. This tool allows you to download all needed packages and updates for all our mods, including this one. According to Applications development policy (ADP), DPArray is payments-free, ads-free, hidden-functionality-free and completely safe to use.
2. Start DPArray. Confirm your acquaintance with ADP if needed.
3.1. If you haven’t installed the mod before or have version older than 5.0, download the ESRM main package from the list of projects. Otherwise, skip this step.
3.2. If you already have (or will have after previous step) the mod version 5.0 or newer, download the ESRM update package.
4. Perform installation steps in suggested order.
Download this mod archive, extract it into the empty directory and start randomaze.exe in the ESRM directory. In this case you should be able to manually check for mod updates and installation integrity. Only the archive linked here is the original one!
WARNING! This variant cannot protect your save files from becoming incompatible with the version of update
This mod is stand-alone! Therefore:
Our adaptation of the Xash FWGS engine for ES: Randomaze mod has specific features and entities. The mod will not work properly without them!
Version 5.5 (awaiting implementation) - ???
Changes:
• In-section openable doors;
• Configurable water level;
• Water monsters?
• More textures and environment;
• More lighting levels
Version 5.4.1 - Randomizer and engine update
Changes:
• Fog command has been added to the engine console;
• Offline and online user guide have been updated
Version 5.4 - Randomizer and engine update
Changes:
• Randomizer: implemented the fog density parameter;
• Randomizer: implemented the secondary exit button;
• Engine: the distance of visibility for enemies now depends on the fog intensity;
• Randomizer: barnackles can now be enabled when the randomization of floors quantity is checked;
• Randomizer: added large echo for two-floors maps;
• Randomizer: ceiling-oriented turrets are now available on two-floor maps;
• Randomizer: the settings storage has been rewritten;
• Engine: fixed the missing texture for the axe in the manual weapon selecion menu
Older updates log you can find here
This article describes abilities of the randomaze tool and the list of operations it performs to create maps for the mod.
This article shortly describes our deployment tool for all mods and addons created by RD AAOW FDL
The actual fixes and improvements from the current cycle of updates
The complete mod assembly with the latest fixes and improvements from the current cycle of updates
Complete mod assembly with the latest fixes and improvements from the current cycle of updates
The actual fixes and improvements from the current cycle of updates
The complete mod assembly with the latest fixes and improvements from the current cycle of updates
также есть вопрос - возможно ли каким-то образом запустить это под xash 3d на ос Android?
К сожалению, реализация под Android пока даже не закладывалась ни в сборку движка, ни в рандомайзер. Нам даже неизвестно, существует ли пакет компиляторов для карт под Android (без него вся идея бесперспективна). Кроме того, компиляторы чрезвычайно прожорливы, что вынуждает нас (пока) ориентироваться исключительно на стационарные устройства
если я правильно понял, eshq сделан на доработанном движке, отличном от стандартного half life, тоесть его тоже не запустить под android xash 3d?
Да, мы реализовали довольно длинный список изменений (https://github.com/adslbarxatov/Xash3d-FWGS-for-ESHQ/blob/master/README.md), которые делают нашу версию несовместимой с исходной или GoldSrc. Однако поддержку Android мы не удаляли, а лишь отключили. Поэтому (в теории) такая реализация всё же возможна... если мы найдём компиляторы карт
Здравствуйте!
Это действительно замечательный мод! Он позволяет насладиться новой игрой, когда нет возможности установить новые моды с полноценным сюжетом.
Исходя из своего опыта, я хотел бы дать несколько советов:
1. Было бы здорово добавить ещё текстур, если это возможно. При длительном прохождении заметно, что многие комбинации стен и неба повторяются.
2. Также не хватает воды. Можно сделать так, чтобы иногда игрок шёл по затопленной местности (вода на полу). А можно сделать всю высоту первого этажа заполненной водой, и тогда нужно будет плыть между балконами.
3. Можно немного расширить параметры освещённости. Даже на минимальных настройках map lighting карты получаются недостаточно мрачными. В ESHQ тёмные места создают особую атмосферу игрового процесса.
Спасибо за вашу работу, у вас отличные моды!
Доброго времени суток!
Благодарим за высокую оценку нашей работы. Рады, что этот, по сути, эксперимент, нашёл столь благосклонную аудиторию.
1. Согласны, при длительном нахождении в моде это бросается в глаза. В будущем, безусловно, будем наращивать число, если не уникальных, то хотя бы отличающихся окружений.
2. Это отличная идея! Попробуем поэкспериментировать, потому что на данный момент нет уверенности, что все монстры умеют «правильно» реагировать на погружение в воду.
3. Попробуем. До настоящего момента нам казалось, что нижние значения, наоборот, слишком тёмные для этого типа геймплея.
Единственное – не обещаем, что обновление выйдет быстро. Мы пока углубились немного в другое направление. Потому это займёт какое-то время. В любом случае, огромное спасибо за рекомендации!
Касательно освещения, в игре ESHQ иногда встречались очень тёмные участки, где геймплей был не совсем комфортным. В то же время в ESRM на минимальных настройках на большей части карты довольно светло, за исключением некоторых тёмных углов. Я имею в виду, что на минимуме можно получить тёмный подвал или ночную улицу с редкими фонарями. Однако это не должно создавать проблем, поскольку здесь реализован очень удобный прибор ночного видения.
Также присутствует эффект равномерной подсветки текстур, независимо от окружающего освещения. Этот эффект проявляется в основном на уличных частях лабиринта. То есть, хотя сверху может быть тёмное небо, вокруг вас будут достаточно светлые стены. Возможно, это связано со сложностями компиляции.
В любом случае, наращивание шкалы освещения не является проблемой. Сделаем в ближайшем обновлении
Hi Bro, I wrote in a comment a year ago, and now I’m playing it again, honestly it’s so addictive and cool, I really like your mods, by the way, it would be even more interesting if you make it so that in some parts of the maze in the corridor there is a wall blocking it and there is a door, and that you can open the door and move on! what do you think about that?))
By the way, I was just thinking, but this door that can be opened will look like all the other closed doors, and then you will have to find doors that can be opened between closed doors, so you can make the doors that can be opened differ in appearance from closed doors so that you can understand where closed and where open The doors!
Hi!
Thank you very much for your warm feedback! We're so happy to know that our updates and improvements still can make fun! Because this is exactly why they exist.
About the door. This is marvellous idea! But the quantity of "alive" entities on every map is pretty limited. So, this feature may be implemented by simple increasing of hardcoded value. But we're afraid of instability of this variant of engine.
This is why we need to properly test this kind of map element to avoid possible crashed and "slideshows" (low fps). This can take some time.
Anyway, thank you very much for such a fresh view. We'll try to implement this for sure!
this will probably be difficult, write codes, fix problems with low fps, good luck!