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Post tutorial Report RSS [GtkRadiant] Stargate fonctionnelle (sans script) Partie 2

Tutoriel pour une stargate fonctionnelle sans script Partie II: les entitées

Posted by on - Intermediate Mapping/Technical

II-les entitées
Bon, passons aux choses sérieuses:

Maintenant vous faite un cube qui englobe toute la porte et le DHD, puis vous faites "selction/select/inside". cette manipulation permet de sélctionner tout objet présent dans le cube
Après avoir tout sélectioné, Copiez grâce à "Espace" et déplacez le tout plus loin. Enfin faites une salle autour comme ci-dessous et cliquez droit dans la vue 2D puis selectionnez "info/player_deathmatch"
(cela vous permet de tester votre carte au besoin )


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2.1 Les Chevrons

Bien, maintenant Nous allons nous Occuper des "Func_usable"[b][b]Explication: les models ne réagissent pas directement aux entités (contrairement aux scripts). Pour agir dessus, il faut Créer un "Func_Usable" auquel est relié le model et auquel vous donnez les propriété du model.
Lorsque l'on active un "func_usable" celui-ci disparait ou apparait.

Donc créez 1 brushs de dimensions 16x16 auxquel vous mettez la texture "Nodraw" en cliquant sur "Textures/system" puis sur "T" pour afficher la "Console Textures"
Selectionnez le , puis cliquez droit dans une fenetre 2D et faites "Func/Func_usable".
Copiez le 6 fois pour en avoir 7.(rangez les sinon cela va etre le bordel =)

Ensuite vous selectionnez le premier et vous lui mettez la "Key" "targetname" et la "Value" "chev1". Un lien bleu rejoint le chevron 1 et le func. Répétez l'opération avec les autres func en ajoutant "chev2" au deuxieme,"chev3" au troisieme, etc.....
Ensuite Selectionnez les tous et dans la "fenetre entité" ("N") cochez la cas "startoff" afin que dans le jeu, les chevrons "on" ne soient pas présent au début. (dans la "fenetre entité" cela affiche "Spawnflags 1"


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Ensuite il s'agit de créer une entité qui activera le chevron au bout d'un temp défini et qui le désactivera plus tard. Pour cela, nous disposons sous GTK des "Target_Delay"
Il suffit de leur entrer une certaine clef.
Nous allons nous en occuper.

Faites un Clique droit dans une vue 2D et selectionnez "target/target_delay". Un cube rouge apparait. Copiez le en 14 exemplaires (2 target pour chaque chevrons: un qui l'activera, un qui le désactivera)
Conseil:Rangez les en 2 rangée de 7

Puis séléctionnez en 7 (une rangée) et mettez dans la "fenetre entité" dans "Key" "wait" et dans "Value" "66" (en gros ils agiront 66 secondes apres avoir été activés) et mettez aussi "targetname" "porte"
Se sont les Target_delay de fermeture de la porte
Cela devrait donner ceci:



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Puis séléctionnez un couple de target delay, un dans chaque rangé et ouvrez la console et mettez "target" "chev1", selectionnez un deuxieme couple et mettez "chev2" etc...Le screen sera plus

compréhensible :p (ceci afin de relier les target avec les func)



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Puis, selectionnez tous ceux de la deuxieme rangée et mettez "targetname" "porte"

Enfin, selectionne le target du premier chevron de la 2eme rangée et mettez "wait" "2" puis selectionnez le 2eme et mettez "wait" "6" etc (rajoutez 4 pour chaque chevrons) jusqu'au dernier

"wait" "26"


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Bon maitenant on va creer le bouton d'allumage. Cela se présente sous la forme d'un "trigger_multiple".

Kècekecé???:Lorsque le joueur est pres d'un "trigger_multiple" paramétré comme un bouton, celui-ci peut l'activer et ainsi activer en chaine plein d'autres entitées.

Creez un cube recouvrant un des DHD (le model du panneau de controle), faite un clic droit dans la vue 2D et mettez "trigger/trigger_multiple".
Texturez le avec la Texture "Trigger" dans "textures/system/trigger".
Selectionnez le "trigger_multiple" et cochez la case "use_button".
Mettez lui en "target" "dhd" et en "targetname" "dhdpanel".


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Enfin creez un "target_delay avec comme clefs "wait "0", "targetname "dhd" et "target" "porte"
(vous comprendrais l'utilité dans la suite)


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Voilà Pour les chevrons !Compilez, testez :)
Pour la compilation, choisissez -meta pour tester. Elle peut etre hyper longue, c'est due au porte, alors ne vous inquietez pas et soyez patients =)

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Edit: il y a un souci au niveau de la "light" du dhd, il est sensé etre relié au "func_usable" "chev7", ce qui est sensé etre fait pour vous alors ne vous inquietez pas si vous voyez un lien bleu entre les dhd et le func, c'est normal, chez moi il devrait y etre mais pas sur les screen...

A venir, 2.2 L'effet blast et les "trigger_hurts"

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