This is a mod made by a Korean mapper. The read me is almost empty. It seems to be a remake of Half-Life! It starts with a tram ride, followed by collecting your hazard suit, then pushing the material into the test chamber and watch things go wrong.

Report RSS RP mod chapter commentary (korean)

Chapter by chapter commentary (written in korean) covering the Residual Point mod from the Tramride start to Final Escape finish

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Residual Point 쳅터 코멘터리


Tramride


하프라이프 시리즈를 통털어 한두번쯤 이 기차를 타봤으리라 생각하고

설명은 간략하게 하겠습니다. 몇몇 사람들은 이 쳅터가 지루하다지만,

이 쳅터만큼 연구소를 둘러볼 기회는 흔치 않습니다. 뭐, 본의아니게

맨 처음에 이 작품에 대한 강렬한 인상을 심어주려 했었습니다만,

그렇게 강렬하지만은 않은것 같습니다.

Insecurity


기차와 엘리베이터 이벤트 다음 쳅터로서, 쓸데없는 구역도 탐험할수 있게 해놨습니다.

(물론 쓸데없는 것으로 시간을 잡아먹을것이란 측면도 있겠지만, 첫 인상만큼은 제일 중요합니다.)

이 쳅터의 묘미는 로딩없이 위 아래층을 오갈수 있는 엘리베이터인데, 이 구상은 이미

식인-라이프(RP 해저드 코스 버전) 때 구상이 되어 있었던 겁니다.

Incoming


주인공(플레이어)이 슈츠를 입고 시작되는 쳅터로써, 사건이전까지를 다루고 있습니다.

이곳 역시 한개 이상의 불필요하지만, 호기심을 자극하는 구역을 마련해 두었습니다.

사고가 일어남과 동시에, 젠으로 공간이동 되는데, 저는 이곳에서 이름모를 바니가 '임무'에

실패했다는 또다른 가능성을 되돌아갈수 있을 좋은 기회로 만들기로 했고 그렇게 게임은 진행됩니다.

Among the Ruins


이 쳅터는 사고의 여파로 연구소 곳곳이 폐쇠되고 붕괴됨으로서 생겨난 미궁 그 자체입니다.

필자는 OP4의 그 거대한 돔을 집어넣으려고 했습니다만, 억지로 만들어봤자,

초반부부터 쓸데없는 공간만 차지할것 같아 보류시킨 바 있습니다.

이 쳅터를 통털어, 아니 이 모드를 통털어 문제시된게 송전탑 퍼즐인데,

이곳에서 막히는 사람들이 상당합니다. (왜 그런지는 이해가 갑니다만)

어쩃든, 이 부분은 가장 아쉬웠던 부분중에 하나입니다.

Office Facility


하프 시리즈마다 빼놓을수 없는곳이 좋든싫든, 사무실을 거쳐가는 것입니다.

저 역시 본의아니게 넣긴 넣었습니다. RP 모드 작업을 하면서

이 맵에 새로이 여러가지 이스터 에그식 요소들을 넣었으니 한번 찾아보는것도 좋을듯 합니다.

Obscure True


이 쳅터에선 군인들과의 첫 대면을 주제로 하고 이들의 사상(?)과 행동패턴들을

파악하게 만들으려 했습니다. 이 쳅터에서 눈치 채신 분들도 몇몇 있을것 같습니다만,

이 쳅터의 몇몇 부분은 기존 식인 라이프(위 설명 참조)의 구조를 그대로

가져다가 '썼습니다.' (어이, 돌은 내려놓으세요. 문제될것 하나 없으니까.)

또한 이 쳅터 안에 사용되어질 복합적인 계단을 만들기는 해야겠는데, 떠오르는 모델이 없어서

블루쉬프트의 그 계단을 일일이 하나하나 스샷을 찍어가며 결국은 70% 가까이 응용(?)했습니다.

Residue Pit


폐기물들의 처분장....을 목적으로 본격적인 전투에 앞서 다수의 맵을 오가는

긴 퍼즐이 하나정도 있어야 겠다고 만든 쳅터입니다. 다행스럽게도 이 쳅터는

목적과 작용 이펙트(램프나 기계 작동음,증기) 가 분명한 관계로 그다지 헤메는

사람들은 없었습니다. 실수로 떨어져 죽는 사람들은 있긴 하지만 :D

 

이 쳅터의 마지막에는 두개의 레버와 두개의 리프트가 나오는데,

한개의 리프트는 돌린 그대로 고정이 되지만, 반대쪽은 되감아 올리는 속성이 있습니다.

원래 이 구조물중에서 되감아 올리는 쪽을 '빨리' 올려보냄으로서,

순발력을 요구하게 만들려 했습니다마는, 기획 그대로 실행되었더라면,

역시 송전탑과 마찬가지로 어려운(?) 퍼즐들중 하나가 되었을수 있었습니다.

(참고로 왜 필자가 퍼즐을 느슨하게 풀어놨냐면, '제일' 싫어하는 모드가 아주얼 쉽이므로...)

Bombing Surface


본격적으로 정신없어지기 시작하는 의미에서 '첫' 쳅터입니다.

하늘에선 군인들과 포격이 계속된다는 설정으로 하프 본편과 같은

의미이지만, 좁은 다리와 포격으로 무너진 다리를 대신해,

가파르고 좁은 구조물들을 통과해야 한다는 점은 다릅니다.

무사히 다음 맵으로 가면 상황은 좀더 나은 상황이 되도록 만들었습니다.

전편의 포격은 맵 배경에 플레이어가 적응할 시점에서 다시금 시작됩니다.

하지만 한술 더떠 포격과 더불어 플레이어에게도 앙갚음의 기회를 줬습니다.

바로 적의 수송선(osprey)를 격추시킬것이냐의 선택입니다만,

만약 이것이 선택이 아닌 필수였다면, 의미는 정 반대가 됐었을 겁니다.

여하튼, 레버를 돌려 그냥 무시한채 수로로 들어가도 별 지장 없습니다.

다음 맵에선 제노크랩(Xenocrab)들이 꾸역꾸역 땅바닥에서 솟아나는 기획입니다.

플레이어는 나오는 족족 죽여놓지만, 다시 되돌아와 보면, 어느새 다시 그자리에

나타난 녀석들을 보면서 그런 행동이 무익함을 깨닫도록 만들도록 노력했습니다.

(사실 이것은 2편의 '모래함정'에서 얻은건 아니고, 1편의 사막에서

헤드크랩이 모래 속에서 솟아나는것에서 착안했습니다.

원래 이 맵은 물로 채워져 아이키 사우르스들이 뛰노는(?) 그런 곳이였습니다만,

일단 다소 느슨해진 긴박감이 다시금 이어지도록 개조를 시작했고,

그 결과, 어느정도 만족할 수준까지 이르렀습니다.

이 쳅터에는 두가지의 분기점이 있습니다마는, 처음에 저 역시 이것을 두고

넣을지 말지 고심하다가 결국엔 집어넣기로 했습니다...

(반대쪽으로 다시 하는 사람은 그다지 없겠지만.)

Recession :: Parking route


이곳에선 주차장의 이미지가 그대로 물씬 드러나게끔 하는 첫 작업이 중요했습니다.

처음엔 주차장 라인용 텍스쳐를 새로 작업할까 하는 생각도 했습니다만,

그다지 실용성이나 유동성이 없는 관계로 일일이 차와 크기를 대조해가며 작업했습니다.

다음 난관은 어떻게 주차장의 진입로들을 표현하느냐였입니다만,

이것역시 특유의 근성 노가다로 때우긴 했습니다.

만들던 도중에 이왕 2개보단 3개의 맵을 한 엘리베이터로 오가면 어떨지의 기획이 있었고,

이것 역시 1주일 정도의 시행착오끝에 결국 완성되었습니다.

하프1 엔진 특성상, 하나의 landmark(와 transit) 는 각기 다른 맵을 불러내는

changelevel을 복수로 인식하지 못합니다. 하지만 change_target이라는 엔티티는

다음 맵을 진행하기 위해 누르는 버튼의 타깃을 변경합니다. 그러면 이 타깃은

맵을 로드할때마다 2진법으로 타깃을 바꿉니다.

pk03이라는 맵에서는 첫번째로 오티스를 사용할수 있게 만들으려 했었습니다만,

이미 주인공에게는 바니라는 엄호(죽었다 해도) 인물이 있고,

더 만들어봤자 길목이나 막아서는 짐만 늘어날것 같아,

무슨 수를 써도, 결코 살릴수 없는 요소로 만들어 버렸습니다.

미리 말씀드리자면, 왜 암살자들로 가득한 이 맵에 군인들이 있냐면,

쳅터 제목 그대로 이들은 인수인계를 위해 남아있던 군인들입니다.

마지막으로 왜 투명 바나클이 생겨나 있냐면, 그냥 바나클로는 왜 무방비 상태로

인간 케릭터들이 당하느냐의 이유가 설명이 안됩니다. 하지만, 투명 상태라면

어느정도 그런 억측도 납득이 됩니다. =3 =3

Recession :: Sewer route


이 루트가 하프2의 운하를 닮았다는 소리가 있었습니다만,

반은 맞고 반은 틀릴 겁니다. 원래 이 하수관은 급류가 빠르게 흘러가고

아이키사우르스가 사방팔방 뛰노는(;) 그런 기획이었습니다만,

역시 현실성 없고 하는 입장에서도 짜증 급상승일것

같아 이런 식으로 만들어 버렸습니다.

본론으로 돌아와 이 루트는 아지까지 지상 포격이 계속된다는 전제하에

진행되는 곳입니다. 플레이어는 여러번 죽더라도 포격이 어느 지점에서

어느 시간에 이루어지느냐를 어느정도 기억하고 있을 것이고, 이런 연유로

플레이어는 포격의 목표와 속성을 손쉽게 간파하고 신속한 돌파가 가능합니다.

그리고.. 이 루트에선 인트로 빼곤 시체로밖에 만날수 없었던

슈츠 박사를 다시 보게 됩니다. 이유는 간단합니다.

넣고는 싶었는데 막상 넣을 위치가 없었기에...

루트 마지막에 아이키 사우르스가 나오는데, 그 숫자도 상당하고

물속에서 쓸수있는 무기가 제한되어 있기 때문에, 그냥 무시하고

가도록 자연스럽게 유도했습니다... 만 적재적소에 배치된 공기탱크를

다 부수고 아이키들을 흥분시켜 진행이 안된다고 하소연하면

이쪽에서도 할말 다한 셈입니다.

Distortion


쳅터의 시작은 또 기차입니다.. 동시에 G - Man 이 왜 나왔냐면...

사실, 이런 식으로 계약하는 장면을 끝으로 마무리지으려고 했었습니다.

하지만, 그렇게 해버리면 이전에 내놓은, 데모나 알파 버전들과 다를바 없어지고

이슈거리가 안되므로 기존의 스토리를 이어가기로 재조정했습니다.

이제 플레이어는 운좋게도 이 블렉메사라는 미궁을 다시 탐험합니다.

Upper Yard


이 쳅터는 규모나 맵 숫자면에서도 좀 긴 쳅터입니다. (사실 딱히 지을게 없어서;)

실질적으로 보자면 이 쳅터, 여러가지를 시험해 보려고 만들었습니다.

그 이유는 직접 여러번 해보시면 이해가 가능하실 것입니다 =3 =3 =3

Course to Lambda


드디어, 이 모드의 종착역이 눈앞에 가까... 울법한 쳅터입니다.

이 쳅터의 시작도... 눈치 채셨겠지만 식인 라이프껄 가져다가 썼습니다..

그건 그렇고, 이곳에는 적이 별로 없으면서도 본격적으로 다음 세계(;)로

가기위한 직선 코스(!)임을 느끼게끔 기획을 했습니다.

예를들면, 지하 격납고로 이어지는 통로라든지, 람다 코어에서나 볼법한

탱크들이 점점 많아진다든지..

Into the Portal


이 모드에서 처음이자 마지막으로 본편의 맵이 사용되는 순간입니다.

마지막 전투를 위해 젠(xen)으로 가야 하는데 억지스런 공간이동보다야

자연스럽게 본편의 진행에 맞아떨어지게끔 생각한 결과, 이곳을 이용한

공간이동이 가장 자연스럽다는 결론에 이르렀습니다.

 

....사실 별거 아니고 그냥 근성으로 이루어낸 겁니다.

젠의 구조물들은 그냥 여러번 시행착오를 거쳐 만들어냈지만,

더 다듬을게 좀 있는것 또한 사실입니다 :D

젠의 노예들은 그들을 다스리는 지배자(아실듯)의 뜻대로

알수없는 구조물들을 만들고 있고, 이런 구조물들은

점점 진행할수록 점점 많아지고 복잡해집니다.

Dread Plot


제목 그대로 여러가지(?)들이 기지 안에서 동시다발적으로

이루어진다는 기획으로 만들어졌습니다. 그리고 마지막 빅마마

...별건 없고, 이 쳅터에 대해 딱히 기억나는거라곤,

두가지의 분기점이랑 위에서 설명드린것 뺴고 없습니다.

진짜예요.

(여기서부터 삭제 쳅터)

Residual Point


거대한 문을 거쳐 마침내 지상으로 되돌아오지만, 이미 지구는

예전의 그 상태가 아니라는 컨셉입니다. 너무나도 친숙한 무너진 건물들,

하늘을 자유로이(?) 날아다니는 가오리들... 그 와중에 아둥바둥 설친다는

그런, 비참(?)하기 짝이없는 진행입니다..

막판이다 보니, 주차장 어딘가에 짱박혀 있던 가그까지 총동원해 봤습니다.

Final Escape


마지막 쳅터로서 운행 가능한 군용 트럭을 타고 탈출하게끔 하려 했습니다만,

이 이상은 불필요한 시간낭비인것 같아 삭제 쳅터로 처리해 버렸습니다.

(어짜피 젠에서 모든것을 끝내는것도 그리 나쁘지만은 않다고 생각됩니다.)

끝마치며...

뭐, 나열해 보니 별거(?) 없는 (제가 귀찮은건지, 기억력이 없는건지) 글입니다.

하지만, 나중에 언젠가 나 또는 이외의 타인이 보더라도 맵에 이런 곡절이 있다는

사실만 알기에는 충분하다고 생각되며 이 글을 마치겠습니다.

2007.12 tox (dev)

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