Post feature RSS Opis modyfikacji

Modyfikacja Dark Saga, spolszczenie której tutaj prezentujemy, oferuje graczom nowy ogromny i różnorodny świat, nowe postacie, potwory, przedmioty, animacje i umiejętności. Wciągająca fabuła zapewni kilkadziesiąt godzin grania, podczas których będziemy mieli okazję wykonać blisko 100 zadań, a klimatyczna muzyka sprawi, że przemierzanie świata będzie jeszcze ciekawsze.

Posted by on

W ramach wstępu.

W zasadzie ten projekt jest nowym wcieleniem moda The Dark Saga (projektu Gotivion) grupy Kamrades (Камрады).

Projekt był zaplanowany jako niezależne wydarzenia pomiędzy G2 i G3. Został wybrany silnik G3, ale z powodu braku moskita postanowiono realizować go na silniku Obliviona. W 2007 roku zostało przygotowane i wydane mini-demo moda, które zawierało sam tylko początek historii. Potem projekt został zawieszony z szeregu powodów. Scenariusz w tamtej chwili był gotowy na 90%. Wyrzucać do kosza pół roku pracy było bardzo szkoda, więc podjęto decyzję aby spróbować jeszcze raz, lecz już innym składem, a dokładniej członkami grupy MAGIC Team i tym razem na silniku G2.

Historia moda.

Nasz mod opowiada o losach nowych bohaterów - Alasterze i jego przyjacielu
Mariku. Obydwaj są poszukiwaczami przygód, z natury awanturnicy. Swoje próżne
życie w Vengardzie postanowili urozmaicić wielką podróżą, celem której było
poszukiwanie pradawnego skarbu. Nie powiedziałbym, że wszystko im wyjdzie
zgodnie z początkowym planem, ale przygód będą mieli pod dostatkiem, a nawet
więcej.

Oto niewielki fragment z dziennika Alastera opowiadający o początku przygody:

Po raz pierwszy legendę o Czarnym Mieczu - źródle
potężnej magii - usłyszałem w portowej knajpie w Vengardzie, stolicy Myrtany.
Opowiedział ją nam podpity pirat i nie byliśmy skłonni wierzyć w pijackie
brednie, ale później słyszałem o tej broni znów i znów, od różnych ludzi i
powoli zaczynało być dla mnie jasne, że taki miecz naprawdę istnieje, ale nikt
z tych którzy wybrali się na jego poszukiwania nie powrócił.

To rodziło jeszcze więcej
plotek i domysłów. Pewnego dnia w nasze ręce trafiła mapa z miejscem, w którym
może znajdować się pradawna świątynia, gdzie według opowiadań był pochowany
miecz wraz z jego poprzednim właścicielem. Poszukiwacze skarbów, tacy jak my,
po prostu nie mogli nie udać się na poszukiwania. Gdybym tylko wiedział, gdzie
doprowadzą mnie te poszukiwania, pewnie bym spalił mapę, ale bogowie
przygotowali mi zupełnie inny los...

Alaster otrzymawszy mapę wyruszył na
wyspę, na której znajdowała się Świątynia Czaszki. Lecz podli piraci wciągają
go w pułapkę. Po nieudanej bitwie i próbie uratowania się, wraz z Marikiem
trafiają do niewoli, następnie zostają wysłani do kopalni, gdzie panują surowe
zasady i gdzie życie każdego jest warte nie więcej niż parę kawałków rudy. Czy
zdołają się oni stamtąd wydostać i znaleźć pradawne ostrze, dowiemy się akurat
przechodząc modyfikację.

W modzie czeka na nas wielka wyspa, na której toczy się akcja moda.

Oto, co o niej mówią kronikarze:

Ta wyspa jest wspaniała ze względu na swoją
starożytną kulturę, pozostałości cywilizacji niegdyś wielkiego narodu -
Ferokijczyków. Oprócz tego zachowały się tu ogromne zasoby magicznej rudy,
której potrzebują zarówno paladyni króla, jak i wojowniczy orkowie. W centrum
wyspy znajduje się Świątynia Czaszki, a nieopodal wejście do ogromnej kopalni,
gdzie pod kontrolą orków setki niewolników wydobywają rudę.

Piraci, obozujący na jednej z plaż, zajmują się akurat polowaniem
na statki, a ci nieszczęśnicy którzy trafiają do niewoli, są sprzedawani
orkom w zamian za złoto i muszą dla nich niewolniczo pracować.

Resztki Ferokijczyków chowają
się w lasach na wyspie w swoim tajnym obozie. Zostało ich niewielu, ale są
niezłomni i żywią nadzieję pozbyć się najeźdźców z własnego domu.

W modyfikacji zrealizowano kilka oddzielnych lokacji:

  • trzypoziomowa kopalnia;
  • duża wyspa;
  • podziemia starożytnego fortu;
  • Świątynia Czaszki;
  • kilka niedużych lokacji.

A także frakcje ze swoimi ścieżkami questów:

  • niewolnicy;
  • najemnicy orków;
  • myśliwi-Ferokijczycy;
  • paladyni;
  • piraci.

Dodano także:

Broń i amunicję.

  • Dodano nową broń z unikalnymi modelami;
  • Dodano nowe zbroje;
  • Wymodelowano tarcze i miecze do lewej ręki dla odpowiednich umiejętności.

Balans i umiejętności.
Wprowadzono nowe umiejętności:

  • Rzemieślnicze - Przetapianie, Wydobywanie, Garbarstwo;
  • Bojowe - Dwa miecze, Władanie tarczą, Orkowa broń;
  • Teraz proces wytwarzania strzał i bełtów ma pełen cykl produkcji.

Nowe potwory i Animacje.
Dodano szereg nowych potworów:
Strażnik krypty, Rudogryz, Kraur i jego kuzyn Karakus, Goblin-berserker, Zając, Królowa pełzaczy (drastycznie różni się od tej z Gothic 1), Pirania. Dodano także nowe potwory bez oryginalnych modeli: Wichrowy golem, Wąż błotny, Wilk-ożywieniec i kilka innych.

Stworzono ogromny zbiór nowych animacji:

  • dla orków - teraz mają praktycznie takie same animacje, jak i ludzie.
  • dla ludzi - dodano zarówno pojedyncze animacje, jak i te wchodzące w relacje z nowymi obiektami w świecie.
  • nowe potwory, co jest oczywiste, mają swoje zestawy animacji.
  • niektóre stare potwory również nie umknęły naszej uwadze.
  • chcielibyśmy osobno wymienić animacje stworzone dla nowych umiejętności: Władanie tarczą, Dwa miecze, Orkowa broń.

Interface:

Dokonano niewielkiego odświeżenia itrerface'u, a dokładniej zmieniono menu dziennika i okno statystyk postaci. Umiejętności bohatera zostały podzielone na dwie grupy: Rzemiosło i Bojowe.

Wprowadzono wielostronicowe księgi; w ich opisach w ekwipunku widnieje właściwość: Ilość stron. Do poruszania się pomiędzy stronami należy wykonać następujące działania: Wciskasz i przytrzymujesz (nie puszczasz) «Akcja» [domyślnie PPM] i wciskasz klawisz «Do przodu» [domyślnie UP lub W], następnie, wciąż trzymając przycisk «Akcja», znowu wciśnij klawisz «Do przodu».

Post a comment
Sign in or join with:

Only registered members can share their thoughts. So come on! Join the community today (totally free - or sign in with your social account on the right) and join in the conversation.