Post news Report RSS Some working news

Just wanted to share some of our thoughts about Hatch 18 with you.

Posted by on



RU


Таймер потихоньку идет, как и работа над модом, хоть иногда с задержками. Одна из таких задержек была связана с тем, что мы на несколько дней засели заниматься кое-чем другим. Ещё со времен выпуска мода CUBE мы ни разу основательно не садились за сценарий всей вселенной Other-Life.

Главной бедой сценария были даты и история – то, с чем сами VALVe очень упрямо отказываются дружить (стоит вспомнить их неопределенность с датой инцидента в Black Mesa и событиями Half-Life2). Мы же, в отличие от корпорации, решили в своей версии вселенной разложить все события по полочкам – хотя бы лично для себя, чтобы знать основную временную ориентировку в дальнейшем написании сценария как к Бункеру 18, так и к основному проекту серии OTHER-LIFE.
Нынче мы уже успели упорядочить 90% истории, и сейчас остановились где то в 90-х годах.

Будет ли эта информация встречаться в Бункере 18? Определенно. Мы возьмем где-то половину этой хронологии и попытаемся раскидать её по кусочкам, как это было сделано когда-то в Кубе, но только в отношении других документов. Возможно, мы сделаем эти записи более похожими по оформлению, чтобы игрок понимал, что эта целая серия документов. Что касается обычных записей и документов на подобии тех, что встречались в CUBE, то в Hatch 18 они будут тоже, но, наверное, встречаться в меньшем количестве, и спрятаны по углам с большей старательностью.

Дальше мы бы хотели сказать пару слов о названии. Как уже, наверное, некоторые заметили, в Steam мод называется не "Hatch 18", а "OTHER-LIFE:Hatch 18". Все дело в логике. Мы решили, что это нелогично, когда части одной истории известны под совершенно разными названиями. Представьте, как было бы странно, если бы VALVe решили назвать первую часть игры Portal, а вторую – Aperture Story.

Сам проект Hatch 18 не является отдельной историей, и это скорее проект-вступление - вступление к основной истории OTHER-LIFE. То есть события OTHER-LIFE начинаются с того же момента, где и заканчивается Hatch 18, и играть нам предстоит за все того же персонажа. Фактически Hatch 18 – это часть истории OTHER-LIFE. И это мы постарались подчеркнуть в названии, чтобы недалекие люди задавали поменьше глупых вопросов наподобие «Связаны ли эти два проекта? Предстоит ли нам играть за одного и того же персонажа?»
К тому же, OTHER-LIFE: Hatch 18 выполняет важную техническую часть всей разработки OTHER-LIFE. Этот мод – экспериментальная площадка, на которой будет собираться новая адаптация Source Engine под весь проект. То есть все оформление, настройки и кнопки меню, некоторые новые эффекты и скрипты мы увидим без изменений в OTHER-LIFE. Сейчас, с выходом первой части ничего из нововведений не появилось, но это пока временно, ибо у нас по-прежнему есть недобор в кадровом составе.

Кстати о нем. Как-то в мае мы уже говорили об этом на ModDB, но набралось не так многу народу, как этого бы нам хотелось. Благодаря этому объявлению у нас появился оператор по моделям, но его опыт весьма ограничен: увы, он не может делать такие сложные модели, как тела персонажей, или любую анимацию как к ним, так и к любым механизмам. Еще у нас появился свой композитор, согласившийся писать композиции для мода, а также некоторые новые звуки для физики. Но появился он относительно недавно и в данный момент находится на испытательном сроке. Одну его композицию уже можно услышать в первой части мода.
Ну вот, собственно, и всё о появлении новых людей в группе разработчиков Бункера 18.
Из старого состава по-прежнему есть один редактор-сценарист, который занимается всеми текстами как в моде, так и на ModDB. Еще один сценарист, который занимается конкретно сценарием, а так же тестирует все карты. И еще один человек, который является картостроителем, главным сценаристом, да и основным разработчиком всего мода.
По-прежнему катастрофически не хватает человека, который бы обладал знаниями скриптов и кодов и оператора по моделям с хорошими навыками анимации (в частности, для работы над новыми руками игрока).
К тому же, все еще в воздухе висит вопрос о русскоязычной озвучке одного персонажа (ну не заставлять же игрока на протяжении всего мода так и читать эти смс-ки от Мёрфи?!).

Зато есть одна относительно хорошая новость. Ещё в дни публикации того объявления о наборе новых кадров, с нами связались разработчики другого, более знаменитого и ожидаемого мода, чем наш, и предложили нам сотрудничество. А именно, сюжетное переплетение двух проектов. На деле получалось, что наши проекты были по вселенной Other-Life, а их история была из вселенной Half-Life, и идея заключалась в том, чтобы сделать в их модификации пересечение этих двух вселенных. То есть, мы сценарно продумываем, как это может произойти, создаем несколько уровней с этим моментом, а так же даем часть своего контента. Взамен они тоже дают часть своего контента и оказывают посильную помощь с некоторыми вещами при разработки нашего мода, а так же, самое главное – помогают нам перенести наш мод с движка Half-Life2: Episode Two на более новую версию Source Engine в Alien Swarm. А так как AS распространяется в Steam абсолютно бесплатно, то мы можем уже охватить и ту аудиторию, которая не имеет у себя в наличии лицензионный HL2:Ep2. Но все это пока только планы.
Сотрудничество уже идёт, но, тем не менее, в плане помощи разработки мода Бункер 18 мы не особо на них надеемся, ибо надо понимать, что у них и свой проект есть, требующий к себе внимания.

Теперь другая, более интересная по своему содержанию тема.
Один из русскоязычных пользователей задал нам как-то раз вопрос о том, намереваемся ли мы как-то проявлять себя в самой игро-индустрии. (Просьба не путать с модо-индустрией, где мы сейчас и находимся в данный момент.)

Наш ответ будет: да… возможно. Почему бы и нет? Если даже некоторые из модификаций, которые используют Source Engine и контент Half-Life 2, в данный момент претендуют на статус коммерческой игры в системе Green Light, и авторы этих модов не получили бан или иск в суд со стороны офиса VALVe по поводу нарушения их авторских прав, то какие проблемы может встретить и наш проект при переводе в некоммерческую игру статуса Free2Play?

Да, некоммерческий перевод Бункера 18 в статус официальной небольшой игры был бы нашим первым ходом в игро-идустрии. А систему Green Light мы рассматривали как один из таких вариантов. Но потом пришлось от этого варианта отказаться. Да, конечно, Кэпы хором скажут, что собранные в Green Light деньги пойдут на благотворительность, что это ввели из-за недотроллей, пытавшихся выкладывать мусорные проекты в Green Light…
Но все эти слова меркнут и обращаются в пустой звук перед простыми неумолимыми фактами: 100 баксов – это 100 баксов, и на что бы они там не шли (хоть на разработку лекарства от рака), это никак не снижает весь риск участия в Green Light, особенно для проектов категории Free2Play, которые никак не рассчитаны на принесение компенсационного дохода своим авторам и имеют аудиторию, как правило, гораздо более скромную, чем, например, у все тех же кандидатов в Green Light.

А вот что касается коммерческих проектов, продаваемых пускай даже за символическую цену, то тут все может оказаться сложнее. Во-первых, как подметят снова дружным хором наши уважаемые Кэпы, необходимо будет заключать лицензию с VALVe на Source Engine, идущий к нему контент и разрешение на права использования вселенной Half-Life. Ранее мы уже связывались с разработчиками Dear Esther и спрашивали, как они проводили регистрацию своего проекта, ведь он базировался на Source Engine. В общем, самым сложным (с их слов) является достойное представление своего проекта. То есть, если у вас будет какой-то коммерческий проект, то придется убедить офис VALVe в серьезности своих намерений и в том, что сам проект не будет провальным (то есть достойно презентовать его), ибо случайным людям или всяким студиям-однодневкам VALVe выдавать лицензию разумеется не станут. А вот будет ли проект провальным или нет, это уже зависит от аудитории и того, что она решит. Как мы выяснили, у нас уже есть своя аудитория, и как мы стали замечать, постепенно, хоть пока и не так заметно наши проекты и наша студия приобретает статус феномена. Кто-то критикует нас, кто-то даже пытается втоптать в грязь, кто-то, напротив, пристально следит за нашими публикациями, а кто-то даже собирает фан-группы. В любом случае, о нас говорят, что, собственно, уже приятно. Но все же аудитория пока не слишком большая и, главное, рассеянная. Да, есть много людей интересующихся нашими проектами, но все они находятся на задворках Интернета, во всяких социалках, форумах и левых сайтах.

А вы, уважаемая наша аудитория, нужны нам не где-то там, на Камчатке, пусть вы радостно размахиваете флагом и болеете за нас. Вы нужны здесь, на ModDB. А потом, возможно, и в Steam, если уж на это дело пойдет.

Ибо любителей покидать фе**лии и поизображать из себя умных критиков, не имея у себя за душой ничего, всегда и везде найдется в любом количестве, а вот аудитории, которая всегда поддержит проект и по достоинству его оценит, будет у таких новичков, как нас, катастрофически не хватать, если эта самая аудитория будет существовать в рассеянном виде.

Мы пойдем в игровую индустрию, только если у нас будет своя организованная аудитория, а иначе VALVe нам просто скажут «нет» на собеседовании, четко видя, что особых поклонников у нас нет, а лазить и искать наших фанатов по всяким там социалкам, ютапкам и прочим форумам не входит в их компетенцию.

Самая лучшая и наглядная статистика по популярности и востребованности мода, который претендует на статус коммерческого проекта, всегда отображается на ModDB и подобных ему сайтах (ну и на Green Light в последнее время тоже). А у нас, как можно догадаться, с этим не очень хорошо, ибо наша аудитория предпочитает отписаться где-нибудь в группе в ВК, которую никто не читает, чем оставить комментарий на ModDB и поддержать проект.

Хотя может, потому что мы проделанной работой пока не достаточно заслужили этого? Ну... посмотрим, как изменится ситуация после выхода второй части Бункера. Если действительно мало что поменяется, ну что ж… значит не судьба.

И кстати, для интересующихся тем вопросом, почему на ModDB со дня публикации первой части мода до сих пор не открыта шкала оценки мода - поясняем, что ответ находится уже внутри этого вопроса. Не открываем именно потому, что это только первая часть, а не весь мод целиком. Гораздо логичнее будет выставлять оценку уже полностью готовому проекту, а не только одному фрагменту.

В общем, спасибо за внимание и удачи.


EN


Timer is working; so do we. We continue developing our project, although sometimes we have delays. The reason for the last delay, for example, was an important work on the whole Other-Life universe which took a couple of days.

We’ve been trying to solve the main problem of the plot: timeline. You know, it isn’t friend of VALVe (just remember the uncertain dates of Black Mesa Incident and Half-Life 2 events). Unlike the corporation, we decided to organize the chronology of our universe – at least we won’t get confused while writing the “screenplay” both for Hatch 18 and Other-Life.
We’ve already streamlined 90% of the timeline, and have stopped somewhere in the 90-s.

Will you see the results of this work in Hatch 18? Definitely yes. We’ll take nearly a half of the information and hide the pieces of it in Hatch 18. Something like this has been done in CUBE, but the documents were different. Maybe, the notes connected with the history of SARMA will be designed in the same style, so that the player would be able to understand that they’re from one series. As for ordinary records and documents (like those ones you’ve seen in CUBE), they’ll also appear in some corners of the Hatch 18, but will be carefully concealed from your view.

The next point we want to elucidate in this post is the name of the project. Some of you may have noticed, that in Steam our mod is called not “Hatch 18” but “OTHER-LIFE:Hatch 18”. Well, there is a logical explanation for it. Imagine that VALVe called their game “Portal” and then gave name “Aperture Story” to its sequel. It is rather strange when parts of the same story have different names.

Hatch 18 is not a separate story. It is something that people used to call a preamble – introduction to our main project, Other-Life. Where storyline of Hatch 18 ends, plot of Other-Life begins. Even the protagonist will be the same. It is already reflected in the name, so we think that there won’t be many questions about the connection between our projects.

What is more, “OTHER-LIFE:Hatch 18” plays a very important technical part in the work. It is an experimental mod which will help to adapt Source Engine for the main project. Design, menu, new effects and scripts from Hatch 18 will make an appearance in Other-Life. There were no innovations in the first chapter of the mod, but it’s a question of the time. All the problem is in lack of some personnel.

By the way, we tried to find new staff on ModDB, making an announcement long ago, in May. Since that time our team got two new people: a model operator (he’s good at it, but hasn’t got enough experience: unfortunately, he can’t create complicated models like characters’ bodies and make animation effects) and a composer (this guy agreed to write music for the mod and some new sounds for physics; he appeared not long ago, but his first composition can be heard in the first chapter of Hatch 18).

That’s all. As for the old team members, there’s still one text writer who copes with texts in Hatch 18 and on ModDB, another writer who deals with the plot and tests all the maps, and one person who is, to tell the truth, the main developer of the mod, who works on gameplay, map-building, script and so on.

We still need someone who has enough knowledge of scripts and codes and someone who has good skills in animation (particularly, for the work on new protagonist’s hands). Also, the problem of Russian dubbing is unsolved (we don’t think that reading Murphy’s texts for all the time is a good idea, and you?).

However, there’s good news. After that announcement about looking for new staff, developers of another mod, more popular and well-known than the ours, connected with us and offered collaboration. To be more exact, plot interweaving of the two projects. We’re working on the Other-Life universe and they – on the Half-Life one, but who said that alternate worlds can’t meet? So, we create a couple of maps for their project where the two universes cross, and give some of our content. In their turn, they share part of their content and help to realize some thing is Hatch 18. Moreover, they lend assistance in transfer of our mod from engine of HL2:Ep2 to the newer version of Source engine in Alien Swarm. AS is a free game, so Hatch 18 is going to be available even for those who don’t have a Second Episode.

These are only the plans now… But the collaboration continues. However, we don’t pin all our faith on the partners, because they have own project, and Hatch 18 is not paramount for them.

How much time left? We surely have some minutes to answer one question. A Russian user once asked us if we are going to show in the game industry (not the mod one).

Well… Why not? Some modifications which use Source Engine and Half-Life 2 content pretend to status of commercial games with the help of Green Light, and their authors aren’t banned or sued by VALVe. And if there aren’t problems with the commercial projects, a free-to-play game shouldn’t face them all the more so.

Yes, such change of the status (from rags to riches, from mods to games) would be our first step in game industry. We thought that Green Light could be an opportunity to take this step forward, but… You all know what happened, and we don’t need to discuss it once again. Just one point: money is money, and even if 100$ donation goes to charity, the risk for non-commercial projects, which can’t give compensatory profit to its creators, is great.

Well, all is clear with the free games. As for the commercial projects, the situation is more difficult. The chorus of Captain Obvious’ nearest and dearest can tell that at first you need to sign a license agreement with VALVe Corporation – permission to use Source engine and Half-Life universe and content. We’ve been in correspondence with the developers of famous project Dear Esther, and they said that one of the most difficult things is to draw VALVe’s attention. The corporation isn’t going to share their licenses with come-and-go people who make commonplace mods. If we want to contact with Newell’s guys, we have to convince them of the uniqueness of our project, to persuade them that it is going to be a success, not a fail. And who can prove it? Players, who’ve already tried the project.

As far as we can see, AASC has a special audience. Gradually, our team and our projects become unusual, in some cases even phenomenal in its eyes. There are people who criticize us, there are people who follow every news from us; some try to use our studio as a door-mat, some organize our fan groups. Well, our work is familiar to many people, and it is rather pleasant. But the audience is not very big and, moreover, it is scattered. Lots of “Internet inhabitants” are interested in us, but most of them are in the labyrinth of social networks and unofficial sites.

Dear players, we’re very grateful that you support us. But we need you not in the outskirts of the Web but here, on ModDB. And later, maybe, in Steam.

There are plenty of “clever critics”, who like to trample every project into the mud because they don’t have anything to bless themselves with. But it’s very difficult to find an audience which can appreciate the project. We’re not an exception, we would be in a tight corner without your support. Without a support of the organized audience. If we have it, we’ll try to make a way to the game industry. And if we don’t, there is no sense in it. VALVe can simply say “no” because they won’t be able to find out whether the mod is popular among the players. Popularity statistics can be seen on pages of ModDB and similar sites (nowadays, on Green Light too). But we don’t think that VALVe (and not only it) is going to take a commentary about the project in the social network into consideration.

Maybe, our work hasn’t earned attention and support yet… Let’s see if the situation changes after release of the Hatch 18’s second chapter. Let’s see.

P.S. Some people are interested why we haven’t opened the rating scale of the mod after the first chapter was published. The answer is in the question! How are you going to rate only one part? Giving a mark to the whole project is much more logical.

Thanks for the attention. Good luck!

Post comment Comments
Allien
Allien - - 613 comments

Ох ребятки... Это же новость а не статья, просто лениво читать до конца.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
E-40
E-40 - - 175 comments

А тебя кто-то заставляет под дулом автомата читать? }=) Кому надо, тот прочитает.

Reply Good karma Bad karma+4 votes
Allien
Allien - - 613 comments

Ну это да, не поспоришь.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Pauolo
Pauolo - - 511 comments

I just used Google to translate the whole message.

About the date for the script, I don't think you should worry about it, and here's why. Remember that in Fringe, the parallel universe already had cell phones in the 80s? Well let's say the Black Mesa event happened in 200- in the Half-Life universe, what keeps it from happening earlier, in 1998 in the Other-Life universe? I believe Half-Life's creators reset the game in 200- to make the Black Mesa facility not too much sci-fi for its era, but using an alternate universe for your mod story can help resetting things differently. In fact, it won't be contradictory at all with the events and facts displayed in the Half-Life franchise. I remember you used this before for the creation of the Borealis as told in CUBE, and it worked good to me.

About the shortage on crew and limitation of development, I hope that with time you'll get more people to help you on your mods. Still, I'm happy to hear you're cooperating with other modders on moddDb.

About putting Hatch 18 or any other mod on Steam, I believe that will only be possible if you can create your own models for the mod (like those mods turned game did before being GreenLighted). 100 bucks is sure a lot, but think that you still have time to finish the mod. Maybe you an even set some donation system to help you out with the fee, only 100 fans donating 1 dollar each will be enough to bring your projects to GreenLight. But then the mods need to gain more popularity, so patience is still required.

Reply Good karma Bad karma+2 votes
Stephen_Harrison Author
Stephen_Harrison - - 36 comments

Well... Sometimes Google translator plays tricks, and it has misled you in some moments. =) You'd better wait for the English version, it will be ready in a few days.

Reply Good karma+1 vote
Pauolo
Pauolo - - 511 comments

Well, it's basically correct, not a fine translation as you can expect, but yes I'd like to see a better version indeed.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Makiavel
Makiavel - - 31 comments

А что требуется для озвучки? Профессиональный микрофон, определенный голос или что-то ещё?

Reply Good karma Bad karma+1 vote
E-40
E-40 - - 175 comments

Актерское хорошо поставленное в тоне голоса мастерство.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: