Влюблен в Unreal Engine 1 <3 Ни за что не читайте мой блог. Он разрушит ваш мозг.

  • View media
  • View media
RSS feed My Blogs

Общая концепция.
Большинство старых игр для нас много значит, многие выросли на таких известных творениях, как Unreal, Deus Ex и других. Ко многим играм выходили, так называемые, SDK, наборы, благодаря которым можно было модифицировать игры и, даже, создавать свои на базе старых, причем без утраты атмосферы игры. Те, кто углублялся в познания редакторов, могли проводить долгое и долгое время, изучая и познавая их, что в результате получались карты не хуже, а ,может, и лучше, чем у коммерческих проектов. Благодаря этому сложился особый контингент «олдскульного» маппера, творца, проведшего в редакторе не один год да и сильно привыкшего ко всему классическому.
К чему все это?
В соверменное время существуют уймы различных движков и редакторов, позволяющих использовать на полную, а ты вовсе за пределы, ресурсы современных машин. Для того, чтобы создать уровень каких-то умений даже и не треубется, берешь любой 3д-редактор, скачиваешь любой бесплатный движок и связываешь все вместе. Может получиться вполне недурно. Но! Многие уже привыкли к старым редакторам и бсп-геометрии, и считают, что все новое - для «детей». Да и ведь графическая часть любой игры - это ведь верхушка айсберга, требующая ,в современном мире, определенного знания 3д-редакторов, вроде 3д макса, помимо этого есть еще и скриптовая часть, то, на что тоже уходит немало времени. К тому же, многие попросту не знают программирования. В итоге получается, что геймдев лишается замечательных творческих личностей, которые могли бы себя реализовать только через довольно таки простые в обращении редакторы, в которых не нужно особо путаться в кнопках и всяческих наворотах. Тут наступает очень интересный момент. Думаю, у всех был в детстве конструктор «Лего» =) Бсп-геометрия, это то, что само по себе, для многих, уже как игра. Точно так же, как и сблочным конструктором, мы обращаемся с примитивами и выстраиваим из них архитектуру различной сложности. Это ведь очень увлекательно! Есть один открытый движок - «Cube». Да, вроде бы всем хорош, но недостаточно хорошо реализован и нет, как такового, редактора уровней. К тому же, кодинг для него займет уйму времени, да и врят-ли результаты превзойдут приложенные усилия. Есть много неплохих старых играх, но я выбрал первый Unreal Engine. Почему?
Почему первый Unreal Engine.
Во-первых, это удобная цсг-геометрия, которой можно «по-быстрому» нарезать сцену. Это удобный встроенный скриптовый язык. Это удобная структура папок. Тут, наверное, многие «новолюбы» завопят «Зачем нам какое-то старье, когда есть замечательный UDK?!» Отвечу то же, что и выше - тут аналогия с «детским конструктором» теряется. 4-й редактор сделан полностью под современные нужды, тут уже требуются настоящие «мужские» умения (= Первые же редакторы, в частности хорошим примером будет Уед2, обладают всем, что нужно для «игры» с бсп. Спросите кого угодно - многие бросали его только из-за излишней глючности. Как редактор, он им вполне нравился. Да и подумайте о системных требованиях - игра на 3-ем движке потребляет уйму ресурсов, а ведь у многих до сих пор старые компьютеры, не позволящие запустить множество большинство новых, навороченных, как программ, так и игр.
Что предлагаю я.
1. Это оптимально модифицировать именно старый движок. Да, добавить новые графические функции можно и нужно, но так, чтобы все их по-максимуму можно было отключить. В том числе, даже и поддержку шейдеров. Пусть этот «теоретический движок» сам определяет сис. требования и отключает, что невозможно визуализировать.
2. Основным способом создания уровня, как я уже говорил, будет цсг. «Наворачивать» не нужно. Достаточно просто оптимизировать старое. Как я уже говорил, пусть геймдизайнер «играет» с уровнем. Можно сделать и удобный экспорт моделей\геометрии из редакторов «по-старше», но опять же - это будет как дополнение.
3. Нужно выпустить специальную версию редактора, которая была бы заточена под работу с бсп. И всегда, как выходит новый редактор - желательно было бы делать его двух видов, для «лего» и того, что серьезней.
4. В редакторе нужно сделать особый режим, позволяющий мапперить в «стиле» других редакторов, например, таких как WorldCraft. Нет, делать все из солид боксов - не нужно =) Нужно - сделать выбор интерфейсов, подражающих другим редакторам.
Какая от этого выгода.
Ответ будет кратким. Прототипирование, создание демок и машиним. Причем, прототипирование проектов любой сложности. При желании - можно будет сделать экспорт уровней из «лего-редактора» в новый. Это многое упрощает. Так, теперь достаточно просто позаменять некоторые «угловатые» декорации на новые. Так же и с остальным, в том числе и кодом. Полностью же коммерческий проект на это сделать будет нельзя. Да и не имеет смысла. Смысл в том - что в этой системе основным критерием будет мастерство, настоящее мастерство дизайнера, а не «задрачивание» каких-то там фич редакторов. Подобные уровни, построенные на данной «платформе», будут настоящим произведением искусства, так как тут не будет никаких наворотов, вроде «редакторов материалов». Если дизайнер захочет - он должен будет сам, руками, нарисовать текстуру в фотошопе. Подобное прототипирование так же покажет, насколько по-настоящему красив уровень, без всякого «гламура» эффектов, заставя его доводить свои творения до совершенства.
Вторая же выгода, следуя из пункта 4, описанного выше, - возможность «приучить» левел-дизайнеров, работающих с другими движками и системами, к редакторам Unreal'а. Ну, схема приблизительно такая - захотел олдскульщик сделать игру, - увидел, что наиболее оптимальное решение для прототипа, это модифицированный первый Unreal - сделал карты - захотел иметь выгоду со своего творчества - перенес все на двиг по-новее. Далее, все согласно лицензии Эпик =)
Еще - неплохо бы открыть как можно больше исходников первого движка. Все таки, то, что создано сейчас, сильно отличается от того, что было в 97-м. Врят-ли кто-то сможет настолько изменить двиг, чтобы он превзошел современные версии движков. К тому же, 4-й двиг, как мне кажется, будет уже полностью переписанным. Необходимость этого кроется хотя бы в переходе на новые 64-битные операционные системы. Переделывать все под корень - тут просто необходимо. Соответственно, старые «секреты» уже больше не зачем будет хранить, они будут попросту «ни о чем».

Ы.

Ы.

Yachs Blog 1 comment
Post comment Comments  (0 - 10 of 13)
BART1995
BART1995

Ты тут сам с собой говоришь?)))

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

Как ты узнал?

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

Так... Разработку ДХ ДХ начнем после нового года. Хм, вот мне бы еще двух русскоговорящих 3д-программеров, готовых работать за Идею Великой Справедливости.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

О боже боже БОЖЕ! Мой блог читает сам ДЕД! Я ТОЧНО ЕБАНУЛСЯ!

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

хм... Неделю назад читал >_> НО ОН ТОЧНО ЕЩЕ ВЕРНЕТСЯ, Я ЗНАЮ! И тогда...

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

Во. Теперь мое лого классно смотрится.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

ОБОЖАЮ!!1

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

И не думайте. Это вредно. А корпорация есть.

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

Нет, ну вы же не думаете, что у меня целая корпорация, да?

Reply Good karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

Буду постить здесь свои быдлокарты. Вот.

Reply Good karma+1 vote
Veronika
Veronika

Я бы не назвала твои карты так, по крайней мере те что мне удалось увидеть

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Yachs Creator
Yachs

"Девушки? На моих двачах?!"

Reply Good karma+1 vote
Post a comment

You are not logged in, your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account:

Level
55%
Gamer
7
Avatar
Avatar
Last Online
Country
Russian Federation Russian Federation
Gender
Male
Friends
Become friends
Member watch
Start tracking
Statistics
Rank
16,839 of 570,109
Visitors
4,132 (1 today)
Time Online
60 minutes
Activity Points
164
Watchers
1 member
Comments
79
Site visits
406
Contact
Contact
Send Message
ICQ
570223005
Friends
BART1995
BART1995 Online
DaveW
DaveW Online
UT99_Shadow
UT99_Shadow Online
~DJ~
~DJ~ Online
Rodewijk
Rodewijk Online
Allan
Allan Online