Тот самый Е-40, а может и не тот... Господа, обращаясь в рабочей переписке ко мне на "ты", вы только показываете мне свою невоспитанность и невежество, подталкивая меня к преждевременному завершению диалога с вами. Я вам не родственник, не друг и не кореш в подворотне.

Report RSS Dead Lab (обзор на альфу)

Posted by on

Мёртвая Лаборатория, мёртвый сюжет, мёртвый геймплей, мёртвая атмосфера, живая лень, а также "ииии так сойдёт".

Давным-давно, на далёких-далёких страницах ModDB, когда-то в январе релизнулась альфа Dead Lab, и всё бы ничего, но у ней внезапно не оказалось сюжета... и геймплея... и атмосферы... и много чего ещё…

…На что в итоге решил тонко намекнуть в комментариях Е-40, однако Голиаф посчитал, что всё дело в бункеровских дверях, разрешение использовать которые ему сам же Е-40 и выдал, что логически противоречило попыткам Голиафа прикрыться от критики натянутым конфликтом с сиим префабом.

Е-40 в ответ на недалёкость своего собеседника лишь только посмеялся и оффнулся в Чёрный Вигвам по своим делам на несколько месяцев. Но история на этом не окончилась.

Оказалось, что одновременно с этим, раньше или позже в группе SMRC запилили обзорчик, где не смогли не заметить те самые дверки и пошутить на сей счёт, в результате чего у Голиафа припекло.

И когда Е-40 снова вышел из глубин Вигвама в вэб, он внезапно для себя обнаружил упоминания о том, как он успел где-то психануть в чьих-то влажных фантазиях из-за тех самых дверей, пока пребывал в оффлайне.

= = =

Ну что ж, пора бы прояснить ситуацию, что же на самом деле я имел в виду, и очистить своё замаранное имя.

И как было уже сказано в этом импровизированном предисловии, ознакомиться с релизнувшейся альфа версией Dead Lab я успел ещё где-то в первые дни после релиза. А это значит, что тогда мне довелось проходить через целую череду технических несуразностей, багов и всех тех остальных последствий того случая, когда автор кладёт железобетонный на какой-либо закрытый бетатестинг перед релизом. Но мало того, что я был одним из тех, кому довелось гонять не-патченную версию, я также решил стать осознанным мазохистом и вопреки рекомендациям автора в описании, пройти игру на максимальном уровне сложности. И, надо сказать, прошёл!

Сей челендж, к сожалению, был единственным, что ещё заставляло меня удержаться от желания уснуть за клавиатурой. В противном случае при прохождении на обычном уровне я бы уже на первой четверти игры начал клевать носом от происходящего на мониторе и дропнул бы в итоге файлы мода в корзину.


И если сейчас прыгнуть сразу с места в карьер, то я хочу донести мысль, что то, с чем мне довелось ознакомиться на тот момент времени, к сожалению, выглядело не как мод, а как маппак, весь смысл и геймплейная составляющая которого закручена только вокруг тира стенка-на-стенку и наиуныльнейшего тауэр-дефенса в самом худшем его проявлении вокруг дверей/лифтов/генераторов без каких-либо хотя бы попыток к развитию и предложению игроку чего-то нового. На протяжении первого цикла чередования этого игрового элемента я ещё испытывал бугурт от самого факта того, что меня заставляют постоянно заниматься из раза в раз одним и тем же, ибо поставь вместо бункеровских дверей или очередного эстонского элеватора любую другую медленно открывающуюся хрень, во время открытия которой будет повторяться заезженный до дыр сценарий насильственного боя со сбегающимися со всей округи потоками нечести - сути дела это не поменяет. На втором цикле, когда мой внутренний счётчик подсчёта повторяющихся игровых моментов дошёл до своего лимита, я пришёл к уверенности, что, возможно, сам автор очень беден на фантазию, либо просто боится экспериментировать, либо же это такой хитрый план по растягиванию игрового времени на прохождение, а потому на протяжении всей игры игроку так и будут скармливать этот игровой сценарий без каких-либо изменений, как пресловутые вышки от Ubisoft.

С сюжетом и пониманием происходящего вообще всё плохо, ибо в большей степени ничего этого нет. А от этого, в свою очередь, сильно сокращается продолжительность жизни атмосферы, которая ещё держится первые 2 карты, но потом быстро отбрасывает лыжи, как только до игрока доходит, что никаких изменений в этих однообразных коридорах и никакого прояснения происходящего дальше не ожидается.

Но будет нечестным, если я скажу, что в игре вообще ничего такого нет. Нет, хочу обратить внимание, что некий базис всё же присутствует. Но беда заключается в том, как именно он (сюжетный базис) это делает и в каких объёмах. Чтобы донести правильно свою мысль для тех, кто не играл в мод, я попробую привести следующую аналогию:

- Вот представьте, что вы заходите на торрент или КиноПоиск и читаете описание к какому-либо фильму. И, как правило, во всех случаях это описание занимает от пары предложений до небольшого кратенького абзаца. А теперь представьте, что полуторачасовой по хронометражу фильм содержит в себе информацию и события на экране, количество которых эквивалентно ровно объёму текста в описании к этому фильму. Все эти малые объёмы информации даже не растянуты до очень медленной скорости воспроизведения, а наоборот разрезаны на ещё более мелкие кусочки, которые раскиданы в разных концах ленты и воспроизводятся при обычной скорости. А образовавшиеся между ними промежутки либо заполняют просто пустотой с белым кадром, либо зацикливают какой-либо из ранее полученных кусочков, заставляя его проигрываться по кругу на протяжении 30 минут, пока лента не дойдёт до следующего такого же мизерного отрывка, после чего сюжет хоть как-то сдвинется вперёд.


Вот именно так сейчас выглядит сюжет Dead Lab.

Согласно базису, частично о котором можно узнать как раз из того самого пресловутого описания в пару строк на странице ModDB и чистой логики во время самой игры, можно понять, что играть нам предстоит за некого оперативника, который участвует в зачистке некой лаборатории и волею судьбы оказывается единственным выжившим из всего отряда зачистки, вынужденным теперь в одиночку найти выход из столь неприветливой обстановки.

Пускай это концепция клиширована, и мы её видели до этого очень и очень много раз в разных играх и фильмах, но именно за счёт того, что она уже обкатана сотни раз и по структуре проста как бревно, возникает вопрос - что же надо было так сильно сделать не так, чтобы её запороть? А ответ оказался прост - сделать так, как я это описал на примере фильма, содержание и наполнение которого равно его текстовому описанию.

Вроде бы и лаборатория есть. И играем мы за оперативника. И вот вам зомбаки. Вот вам оружие, смотрите, оно ещё и стреляет. Вроде бы всё из описанного есть, и формально всё сделано... Но, к сожалению, это бы работало, если бы мод был продолжительностью в одну, максимум две карты. Эдакий мини-мод – и, кстати, история модостроительства знает множество хороших и годных подобных мини-модов. А на одной Планете Филиппа (которая любит регулярно менять своё имя) даже до сих пор проходят разного рода состязания на эту тему.

Игра начинается (и тут я скажу без какой-либо иронии и лукавства) с весьма годно поставленной сцены дефенса, где мы с нашим отрядом находимся в неком помещении, и зачищаем коридор, из которого в режиме конвеера спавнится разного рода некроморфная нечисть. На каком-то моменте происходит взрыв, и катсцена обрывается, после чего наш отряд погибает, а игроку даётся полная воля передвижения и действия.

В данном моменте эта сюжетная завязка вполне себе стандартна и понятна. Казалось бы, что ничего далее не предвещает беды. Но уже где-то на протяжении прохождения второй карты игрока начинают потихоньку донимать вопросы - "а что это за лаборатория? кто именно наш персонаж? являлся ли наш отряд отрядом зачистки, прибывшим откуда-то извне, или это были остатки родного охранного персонала?"

Этот момент, когда возникают такие вопросы, вполне стандартен и присутствует в любых играх подобного жанра, где игрока кидают по такому вот принципу с места в карьер.

Что, казалось бы, в таком случае разработчики должны сделать, чтобы правильно соблюсти полученный настрой, поддерживать интерес игрока к происходящему и не похерить всё то, что ранее задала бодрая сюжетная завязка игры?

Наверное, начать уже где-то с третьей карты потихоньку подкидывать какие-либо мелкие сюжетные детали, как только игрок успеет полностью освоиться с игровой механикой? Ну там записки всякие... Может, вдруг на связь по рации выйдет наше начальство/кто-то выживший из учёных/кто-то из другого отряда охраны? Может быть, тем или иным образом нам наконец-то озвучат определённую и ясную цель? Например, найти выживших и сопроводить их на поверхность; найти какие-то секретные данные и удалить/скопировать их; осуществить консервацию объекта, дабы не допустить распространение заразы; или банальное - выбраться из лаборатории, и плевать на устав/инструкции, своя рубаха ближе к телу.

На худой конец, если всё из вышеперечисленного по той или иной причине не подходит, то можно добавить хотя бы представление какого-либо мыслительного процесса нашего ГГ, за которого мы и играем, будь то озвучка или банальный всплывающий текст на экране. Хоть что-то, что будет не просто двигать сюжет, но хотя бы давать игроку представление о том, что в данный момент движет главным героем.

По какому же из перечисленных путей двигается Dead Lab в таком случае, спросите вы?.. А вот ни по одному из них! И пока игрок будет проходить дальше, ожидая, что вот в следующей комнате/коридоре произойдёт НУ ХОТЬ ЧТО-ТО помимо выскакивающих из-за угла зомбарей, что пролило бы свет на происходящее, игра же будет продолжать повторяться и повторяться, как тот самый зацикленный отрывок с одним кадром из ранее приведённой аналогии с фильмом.


Конечно, на предложение сделать так, чтобы ГГ был двигателем сюжета, автор, наверное, ответит что-то вроде:

- "Ну зачем стараться и ломать голову с прописыванием персонажа ГГ? Давайте сделаем нашего персонажа как Гордона Фримана - просто безликой молчаливой камерой. Ведь у Валв же это сработало, почему и у нас не получится? К тому же, если герой никак не будет себя проявлять, это поможет игроку лучше самому вжиться на роль ГГ, заменив себя им".
Вот только автор, рассуждая в таком ключе, быстро выкидывает из головы тот факт, что статичная безликость главного героя в Half-Life никак не мешала двигать сюжет по той простой причине, что эту функцию выполняли окружающие игрока события и другие персонажи. Так работает не только у Валв, а вообще в каждой игре или моде, где присутствует концепция молчаливого главного персонажа. Если ГГ никак не активен, значит обязательно должно быть что-то другое, что должно двигать сюжет, ибо оный из неоткуда само собой не возникает.

Но как покажет дальнейшее прохождение, второй и третьей силы, раскрывающей сюжет, за всю игру так и не предвидится.

В дальнейшем нам покажут в помещениях наросты из мутировавшей биомассы, которая при первой встрече ещё подкинет в топку интереса игрока парочку логичных вопросов о её происхождении, но не стоит обманываться, ибо дальше роли декорации ничего из этого не уйдёт в плане сюжета. За исключением тех моментов, где, например, руки из стен наносят дамаг, а некоторые наросты испускают ядовитый газ, но это всё же надо отнести к геймплейному элементу, ибо по сюжету за всю игру мы так и не узнаем, что это такое, почему оно появилось и какую роль оно играет в экосистеме местного мира.

Где-то уже после середины игры, когда уже одна половина игроков чистит корзину после удаления сего мода, а другая ещё почему-то продолжает играть, но уже думает о присоединении к первой, потеряв всякую надежду в том, чтобы понять, что здесь творится, игра вновь предпринимает какие-то вялые потуги преподнести сюжет в сцене на лифте, где с нами связывается какой-то чувак и начинает по рации рассказывать историю, клеше из которой мы слышали и видели 1000 и 1 раз. По сути дела, то, до чего игроки за прошедшее время уже успели допереть сами. И тут возникает вопрос - либо автор не умеет правильно простраивать сюжетное повествование, либо он считает тех, кто играет в его детище, за умственно отсталых, которым после 2-х часов игры в декорациях секретной лаборатории, где проводили всякую запретную научную хрень, с последствиями которой приходилось сражаться, нужно сообщить, что они находятся в секретной лаборатории, где проводили всякую запретную научную хрень, с последствиями которой им теперь приходится сражаться.

Признаем, что сия попытка с вещающим по рации Капитаном Очевидностью вообще мёртворождённая, ибо в игре в принципе нет нигде ни одного момента, где бы эта сцена сработала, если бы стоял вопрос о её перемещении например ближе к началу, ибо уже начиная с первых секунд нас кидают в бой с мобами, которые по внешнему виду явно испытывают не банальную простуду. Да что там - бегающие отдельно от туловища мутировавшие головы, которые появляются в первой же атаке вначале игры, толсто намекают на то, чем в этой лаборатории занимались.

Тем не менее, даже не смотря на всю неуместность момента, попытка вспомнить о сюжете - всё же попытка... но вот спустя сколько именно бесконечных коридоров она была сделана? Такое ощущение, будто геймдизайнеры, протащив игрока через большую часть аттракциона из сплошных медлеееееееееееееееееееенннннннннннннннннннннннннноооооооооооооооооооо открывающихся дверей, бесконечных толп мобов и сомнительных декораций невнятной лаборатории, 90% которой - это не сама лаборатория, а её коридоры и те самые пресловутые двери, уже ближе к концу вдруг вспомнили, что в игре как бы должен быть сюжет, и потому наспех слепили ту самую сцену в лифте. Пускай игрок сам понимает как хочет сию халтуру. Формально галочка напротив пункта "сюжет" как бы поставлена.

И да, в дальнейшем мы про этого чувака по радио, сыгравшего роль местного рояля из кустов, удачно забываем и больше никогда к нему не возвращаемся. Кто он? Почему он решил связаться именно с нами? Какова его дальнейшая судьба? - на все эти вопросы не будет дано никакого ответа. Объясняется это, наверное, желанием автора тем самым напустить мистики в истории этого персонажа, вот только это выглядит больше как банальная лень на фоне всего остального, что было раньше описано.


Что-то как-то в отдельно взятой первой главе Downfall или недоделанном (к сожалению) The Trap 2 сюжета и понимания происходящего (кто мы, что нами движет, что вокруг происходит и зачем, чего мы добиваемся) гораздо больше, чем во всей целиком взятой альфе Dead Lab в том состоянии, в котором она была релизнута.

Дальше после этого момента опять идёт порция очередных беспощадных коридоров, где нам даже попадаются ещё отряды зачистки, которые по какой-то причине решают помимо зомбаков зачистить также и нас. Не ждите того, что это будет как-то объяснено.

Ну и в финале простая walk-сцена с выходом на поверхность, где даже ничего не происходит, кроме ухода в чёрный экран с последующими титрами. Ни эпилога, ни каких-то подведений итогов сюжета. Ничего в конце нет. Мы просто, прокатившись на дешманском аттракционе, делаем то, что делают все люди после аттракциона - покидаем его, возвращаясь к своим обыденным делам.

И если автор намерен это так всё и оставить, то я считаю, что у сего проекта есть серьёзные проблемы.


Художника критикой обидеть может каждый, но если его не обижать, то каждый художник будет творить хуйню. Я бы хотел видеть в Dead Lab более качественное преподношение не столько сюжета, а хотя бы понимания окружающей местной действительности и атмосферы, а не небрежное запихивание игрока в замкнутый коридор со 100500 враждебно настроенными npc, и пускай он (игрок) там развлекается как хочет. Если я хочу себе такую пострелушку, то мне достаточно качнуть г-мод, скачать к нему аддонов с каким-нибудь кастомным оружием (благо этого в воркшопе навалом), загрузить там любую карту и наспавнить толпу npc - и мне не надо будет несколько лет делать для этого отдельный собственный мод.

То, что представлено, по своему содержанию пока что даже хуже, чем недавно релизнувшийся HDTF или когда-то нашумевший Prospect. Это лишь только маппак с парочкой кастомных моделей, текстур и с пострелушками аля войнушка с npc в песочнице Garry's Mod. Я бы рекомендовал автору хорошенько взяться за сюжет и нахрен переделать весь геймплей, а не откладывать это на дальнюю полку и пилить контент ради контента, ибо то, что он делает сейчас, выглядит как проектировка кузова автомобиля без какого-либо представления, о том какая будет несущая рама и двигатель.

Как итог, увы и ах, но альфа-версия Dead Lab от января 2018 года заслуживает лишь только 4 разбитых банки с соленьями из 10.

Лично мне доводилось тестировать Snowdrop Escape, который, будучи в статусе своей разработки далеко даже от альфа-версии, по своему содержанию весил как 100 вместе взятых подобных альфа-версий Dead Lab, при том что разрабатывался он горааааздо меньше времени, чем лаборатория, и в ещё более коленочных и доширачных условиях всего ОДНИМ энтузиастом.

Post comment Comments
Musie_(MyCbEH)
Musie_(MyCbEH)

Настолько точно, что и нечего добавить

Reply Good karma Bad karma+2 votes
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: