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An interview on the way I work on the IFSCL, with infos and a little bit of screens about the next version :D

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BETA INSCRIPTIONS :


Paradoxe-upsilon.fr

INTERVIEW :


It's in french, sorry, It would take me too long to translate the entire interview. but I assume for the no french readers that you can use auto-translation.

  • Alors, dis-moi, que s'est-il passé depuis la sortie de la version 2.0.0 ?

Heuuuu. J'ai pris une pause de 2 mois (enfin, pause...j'ai travailler sur des trucs qui n'apparaitrons pas dans cette version (exclusivité :) : Carthage, Franz Hopper, le Transporteur etc... mais je ne peut pas les montrer, car les fans croiraient que c'est fini (je vous dis, quand les gens voient les graphismes, ils ne lâchent plus le morceau ! Déjà que sans avoir rien vu...) et en plus, y'a encore plein de changements qui peuvent intervenir.

  • Quelle est ta source de motivation ?

Les fans en premier lieu, et leurs commentaires, les plus analytiques étant évidemment les meilleurs. Re-regarder le dessin animé aussi, je garde le même plaisir, cette même envie de faire l'interface et de la partager ! L'envie de finir aussi, mine de rien, 2 ans c'est long XD

  • Combien de temps passes-tu sur une grosses version ?

Plusieurs centaines d'heures ! C'est malheureux, mais quand on travaille seul, c'est vite très très long.

  • Pensais-tu, lors de la sortie de la version Alpha, que ton projet irait si loin ?

Dans le contenu oui, mais je ne pensais pas que cela s'étendrait sur autant de temps. Maintenant je pense que si il ne subit pas de pauses trop longues (en général j'ai des pauses de grand maximum 2 mois où je n'y touche plus) je finirais ça dans 1 ou 2 ans... Je ne veut pas que ça traîne trop non-plus, car ce n'est pas un projet que je pourrais faire figurer dans un portfolio (ce n'est pas un travail original et il lag) ! Et je dois m'en construire un vrai avant de rentrer dans le monde du travail.

PAUSE ! Next version New Screen (at least, it's international...) :

  • Es-tu fier du parcours réalisé ou es-tu déçu de ne pas avoir pu fournir plus en 2 ans ?

Et bien j'ai franchement fournit le maximum, je suis un peu déçu de ne pas être avancé plus loin après autant de temps passer à travailler dessus, mais il y a un tas de petites fonctions que je n'avais pas prévu à la base qui sont venues se greffer au fur et à mesure, et après tout y'a vraiment énormément de boulot.

  • Petit retour aux sources... Quand as-tu commencé le graphisme ?

Je dessine depuis tout petit ! Et après un bac littéraire, je suis allé en école de dessin, tout simplement, donc ça ne m'a jamais quitter. Concernant le graphisme 'digital', je m'y suis mis vers mes 10 ans, très tôt en fait, j'ai très vite tatonner photoshop, puis le dessin et l'animation vectorielle sous flash, inspiré notamment par la Lyoko Interface de Vivien Pouchard, à ce moment je m'étais mis en tête déjà de faire la même chose, mais non pas en m'axant sur le côté communautaire mais une reproduction la plus fidèle possible de l'interface, quitte à ce qu'elle soit plus ennuyeuse.

  • Quand as-tu commencé la programmation ?

Vers mes 14 ans je dirais, l'AS2 sous flash, avec mes premiers prototypes d'interfaces. Mes sources d'inspiration principales étaient alors deux show que j'avais beaucoup regarder plus jeune : Code Lisa et Code Lyoko. J'ai aussi beaucoup travailler sous RPG Maker mais jamais avec un bon projet concret.

  • Qu'est-ce qui te plait dans la programmation ?

Difficile à dire, la possibilité d'automatiser les processus je dirais, c'est comme créer une grande usine, avec des mini usines à l'intérieur, et après on apprécie de voir que la machine se mette bien en marche.

  • Qu'est-ce qui est le plus dur / le plus facile ?

Le plus facile, c'est de reproduire les graphismes en vectoriel à partir des originaux, le plus dur, c'est certainement d'optimiser le tout, de trouver des astuces pour réduire le poids et éviter le lag, surtout sur un logiciel qui n'est pas fait pour à la base !
Bien que maintenant, flash soit adapté pour faire des jeux nouvelles générations, il faudrait que je recommence toute la programmation à partir de zéro, et ça me prendrait encore plus de temps de tout refaire donc bon, je ne m'engagerais pas là dedans !
Il y a aussi une part de difficulté dans le rajout d'interaction, les fans ont tendance à oublier que les boutons, les textes, les animations, n'ont pour la majorité aucun sens dans l'interface du dessin animé, je dois donc trouver des méthodes et des techniques pour rendre ça logique et utile.
En exemple de truc lourd au niveau de l'interaction et de logique, c'est par exemple la gestion des trois scanners, si les trois lyokoguerriers sont en transfert, comment un lyoko guerrier sur lyoko peut être dévirtualisé (si c'est le cas pendant un combat) ?
On a jamais d'exemple dans la série, car on sait bien que y'a plus de logique si on met en attente un lyokoguerrier à dévirtualiser, ce genre de choses...

Ah en dernier lieu quand même, l'ajout des missions est un calvaire innommable, je déteste ça ! Sachez le ^^. Je me tue à écrire des textes et tutoriels que 2% des gens vont lire, et je dois faire des tas d'interdictions dans le programme pour que le joueur ne plante pas le chemin tracé dans la mission. Heureusement ça se réduira de plus en plus avec l'avançée des missions.


  • Qu'est-ce qui est amusant / ennuyeux lors de la mise en place d'une version ?

Préparer la checkliste de tout ce que je vais ajouter et me dire que les fans ne se doutent pas de ce que je vais ajouter, et que je vais les surprendre, voir leur enthousiasme. Je suis particulièrement heureux quand je peut lire des reviews, des tests de l'IFSCL (qui prennent en compte le fait que le jeu soit en développement). Quand c'est bien dosé et que ça ne tourne pas au pur léchage de
bottes ou à la pure critique cinglante, ça me fait très plaisir ;D
Après ça déchante vite quand j'ai les rapports de bugs où les impatients qui s'énervent. La phase avant la sortie est la plus stressante, et celle de la sortie de l'IFSCL 2.0.0 m'a particulièrement marquée, j'avais donner une date de sortie qui n'a pas pu être tenue à cause de problèmes chez les traducteurs, le genre de chose qui explique facilement pourquoi je n'aime pas devoir me reposer
sur les autres en travaillant en équipe, et pourquoi je n'aime pas donner de date de sortie non plus.

Le fait de devoir tout faire bêta tester, tout traduire, et d'attendre à chaque fois pour ça, me pousse à ralentir le nombre de versions que je sort, car tout faire d'un coup est bien plus simple que part petits bouts, petites versions. C'est un des trucs que je regrette.

PAUSE ! Next version New Screen (the launcher !!) :

  • Travailles-tu toujours seul ou reçois-tu de l'aide et dans quel domaine ?

Je préfère travailler le seul, mes rares expériences de travail en équipe n'ont jamais bien tourner, néanmoins je peut compter sur l'appui des bêta testeurs qui me sont toujours très utiles, et des traducteurs !

  • Que peux-tu nous dire à propos de la prochaine version ?

J'aurais aimer ajouter les anims et fenêtres liées à Franz Hopper, mais je le sent pas trop, je préfère sortir une nouvelle version avant, elle arrivera, je l'espère, fin 2012 maximum. Mais bon, j'évite de donner des dates, je vois bien l'apocalypse que ça peut créer...
Donc pas mal de corrections, comme d'hab, surement une nouvelle mission qui servira d'introduction à quelques programmes sortis depuis belle lurettes.
Un nouveau menu avant le menu principal, simplement qui précise deux trois trucs pour les novices et ceux qui voudraient utiliser une autre langue que celle de leur ordinateur (l'IFSCL se base sur la langue de votre Ordinateur pour choisir un fichier de traduction, si celui ci à été réalisé bien sûr).
Une fenêtre assez inédite devrait faire apparition, elle contiendra plusieurs programmes liés à l'ADN des lyoko guerriers. Dans le dessin animé, ces programmes apparaisse de manière très peu précise dans des fenêtres séparées ou dans (ce que j'appelle :) la fenêtre de transition, donc j'ai fait le choix de
tout regrouper, fusion (kiwiodd, surement pour une autre version), analyse, inversion mentale de lyoko et de la terre... Ils n'auront pas d'utilité en dehors des missions je pense. Il y aussi de nouvelles animations dans la carte de la ville, au niveau de la recherche des portables (ça m'a pris une journée entière de la réaliser, j'espère que vous apprécierez) et du complexe pétrochimique.

Pas mal d'optimisations aussi, et j'ai beaucoup améliorer le code pour faciliter la programmation futur, c'est même ce qui m'a pris le plus de temps pour l'instant, malheureusement vous ne remarquerez sûrement pas ça ;)

En réalité, au niveau visuel, ça se résume à une ou deux nouvelles fenêtres/animations, rien de plus (enfin, vu le boulot effectué, je peut vous assurer que c'est pas mal), prenez la comme la version qui vous prépare à "la préparation à Franz Hopper" !

  • Comment nous, simples fans, pouvons-nous te soutenir ou t'aider ?

Faites des tests et des reviews à chaque sortie de nouvelle version, et envoyez moi les liens (vidéo ou texte :D) ! (sans note, ça sert à rien les notes, sauf sur la page IFSCL de IndieDB.com, allez vous mettre en fan là bas, et sur la page facebook aussi, pour attirer des nouveaux utilisateurs ;) )
Soyez aimables, soyez patients, soyez compréhensifs, lisez les lisez-moi. Et ne m'abandonnez pas à la sortie de C.L.E. aussi XD Assurez moi que vous êtes là, et que vous continuez de me soutenir. Merci à tous
!

  • As-tu des projets d'avenir ou autres... ?

Sortir un jeu de manière indépendante ! Pas forcément un grand jeu spectaculaire, mais en sortir un quand même. J'ai un projet du nom de Moshanyana(que vous pouvez trouver sur mon site officiel) qui j'ai dût arrêter à cause des ralentissements trop fréquents sous flash. Mais depuis, je me suis amélioré et j'ai recommencer des prototypes plus épurés, moins ambitieux, qui je l’espère, pourront être continués.
Quoiqu'il en soit, j'en parlerait haut et fort quand j'en aurais un bon sur les rails, mais tant qu'il n'est pas suffisamment avancé, je préfère le garder dans mon coin. Il est fort probable que cela intéresse les utilisateurs de l'IFSCL, vu que c'est aussi un jeu très inspiré par une esthétique de tableau-de-bord-informatique-futuriste.

This is a copy frome the article here :
Madmagz.com
(this is a french fan made magazine but you can't use auto-translation on it, that why I've copy it here) :

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