Are you a 3D artist? Are you looking for some inspiration? Do you just want to collaborate or know who your fellow ModDB artists are? Doesn't matter what application you use or how you do it... if you're a modeller, animator, skinner or looking at getting started with 3D, then this is the group for you!

Report RSS 3D Modeling Standart for Game Developers (Turkish)

3D Modeling Standart for Game Developers (Turkish) Unreal Engine veya Cryengine3 ile proje yapacak arkadaşların bu dökümanı mutlaka okuması gerekmektedir.

Posted by on - Basic Management

Oyun ve Simülatörler için Programlamaya Hazır Modellerin Özellikleri
Geometri
· Dosya formatları 3D Max, Maya, FBX, OBJ veya 3DS olmalı, oyun motorlarına export işlemi için Checkmate Pro scripti ile kontrol edilmiş olmalı. Üst üste binmiş UV yüzeyleri haricinde model diğer tüm testlerden geçmeli. Üst üste binmiş vertex veya yüzey bulunmamalı. Checkmate - UV Overlap hariç hepsinden geçmeli.
·Tüm eksenlerdeki boyutlandırmalar sıfırlanmış olmalı. (Transformation Reset / Reset X Form) Utilities - Reset Xform - Reset Selected
· Bütün köşeleri kaynaklı olmalı, boşta veya üst üste binmiş vertex olmamalı. (Weld). xView - Overlapping Vertices
· Poligon sayısı mümkün olduğunca düşük veya değerler kullanılan oyun motorundaki tavsiye
edilenler bölümündeki kadar olmalıdır
· Hiçbir ışık, kamera veya ekstra geometri olmamalı.
· Sadece üçgen veya dörtgenler kullanılmalı. (Modelin en fazla 'luk kısmı üçgenden
oluşmalı) Polygon With 3 Sides () - Polygon With 4 Sides ()

Level of Detail (LOD) optimizasyonu düzgün yapılmalı.

· Yapılan modele bir adet 1024x1024'lük texture yetmiyor ve iki parça halinde yapmak gerekiyorsa 2048x1024'lük TGA veya DDS Texture kullanılmalı. (TGA Texture ön izleme için veya diğer dosya formatlarına dönüşüm içinde kullanılabilir) Diffuse + Specular Map ve Normal Map + Alpha Map şeklinde tek texture ile iki texture iç içe gömülmeli. DDS / TGA'ların Alpha kanalları alpha kanal ve specular map için kullanılmalıdır.
(Geometri standartlarının buradan sonraki kısmı Max kullanan Grafikerler içindir)
· Model için "Mirror Modifier" yerine "Symmetry Modifier" kullanılmalıdır. Mirror Modifier kullanılan modeller kemik dokusunda kullanılmak istendiğinde hata çeşitli oyun motorlarında hata verebilmektedir.
· Otoyol, tank paleti, boru, hortum tipi objelerde "Loft Modifier" kullanılmalıdır. Böylece kaplama haritası daha hızlı ve düzgün çıkarılabilir. Rig yaparken, kaynak spline "X Form Modifier" ile kullanılabilir.

Gölgelendirme

·Kaplama harita boyutları ikinin kuvveti tam kare veya düzgün dörtgen (yani 256x256,
1024x1024, 2048x1024) olmalıdır
· Karakter veya modelin kullanmadığı referans kaplama haritaları model dosyasında bulunmamalıdır (Çizim için kullanılan taslak blueprint ve benzeri dosyalar).
· Sadece varsayılan malzemeler kullanılmalıdır (Default Materials). Vray, Brazil veya benzeri render motoru materyaller kullanılmamalıdır.
· Sadece diffuse, opacity, specular, bump, reflection ve normal map
kaplamaları kullanılmalıdır.
· Unwrap Haritası düzgün yapılmış olmalıdır.
· Kaplama dosyaları maksimum 7 karakter içeren açıklayıcı isimler ve kısaltmalar içermeli kesinlikle boşluk olmamalı, ingilizce temel harfler dışında harf veya karakter içermemelidir.
· Kaplamalar için en geniş boyut maksimum 2048x2048 piksel olmalıdır. En düşük boyut için alt sınır 2x2 pikseldir.

UDK Export Öncesi Mutlaka Kontrol Edilmesi Gerekenler (Model Checklist)
Modelin smooth grubunun düzgünlüğü ve vertexlerin weld edildiğinden emin olun.
Modelin birinci UW kanalı Texture, 2. UW kanalı gölge haritası için kullanılmaktadır.
2. Kanaldaki unwrapin flatten automap veya üst üste bindirilmemiş unwrap haritası çıkarılmış şekilde kaydedilmesi gerekir. Aksi durumda obje kendi gölgesini diğer objelere bırakırken kendi üzerine gölge düşmez veya düşen gölge karmaşık ve yanlış şekilde render edilir.
Modelin 3D Max veya Maya'daki adı ne ise box harici bir obje yaptığınızda mutlaka UCX_ ön adı sonuna modelin adını koyup düşük poligon fizik modelini yapmayı ve her ikiside seçili iken export etmeyi
unutmayın.
Modelin pivot veya kütle merkezi ekseni ayarlanmış ve obje fizik modeli ile max veya mayanın orjinine (0,0,0) koordinatlarına taşınmış olmalıdır. Bu işlem yapılmadan export edilen objeler proramcı ve level tasarımcısı için sorun çıkaracaktır.
Export ettiğiniz objeyi programcı veya level tasarımcı kullanmadan önce kontrol edip düzgün modellendiği, UDK içinde material yerleşiminin doğru olduğu boyutu, UW kanalları, pivot noktası, fizik modeli, varsa lod sayısını kontrol edin.
Material ID'leri düzgün ve mantıklı ingilizce karakter içeren isimler ile ayarlayın.

Unwrap Map Channel 2 örnek screen shot:

Checkmate Pro Yayıncılık (Web Sitesi / PDF ve Sunum Görselleri Hazırlama Standardı)
· Tüm Teknik Detayları (Poligon ve Vertex sayıları, Kaplama, Model Geometri Türü, Rig ve Animasyon Bilgisi) doldurulması gerekir
· Sadece içerdiği nesneler dahil edilerek zemin veya özel aydınlatma olmadan gölgeli bir thumbnail (600x600 "Checkmate Lite" veya 1200x1200 "Checkmate Pro" Piksel) ile gösterilmelidir.
· İlk sunum resmi için arka plan rengi RGB, 247,247,247 olmalı (Saf Beyaz
· Detaylı şekilde modeli gösteren 5 adet 600x600 veya 1200x1200 piksel renderlar
kullanılmalıdır.
· İki adet aynı çözünürlükte ön ve arka persvektiftlerden modeli gösteren wire render
bulunmalıdır.
· Bir adet 360° açı ile smooth şekilde dönen en az 36 veya en çok 72 karelik
turntable render eklenmelidir.
· 1. Ve 2. Renderlar aynı açı ile olmalı ancak ikinci render gölgeli veya vray tarzında gerçekçi ve arka planı daha koyu renkte olup modeli düzgün gösterecek bir render olmalıdır.
· 1 adet gerçekçi (Sunum - Arka fon 247/247/247) + 5 gerçekçi render (Arka fon renkli ve
gölgeli) + 2 adet Wire Render + 1 adet 360° Turntable render.
· Dosya biçimi, .3DS, FBX, OBJ veya kullanılacak oyunun kullandığı formatta (.ase,
.mesh vb.) olmalıdır.
· Dosya paketleri içinde kullanılan textureler bulunmalı. Native format olarak işaretelenen dosya "model ismi.rar" şeklinde diğerleri ise "model ismi - 3DS.rar" veya "model "model ismi - FBX.rar şeklinde olmalıdır.Müşteri download ettiğinde tüm gerekli dosyaları tek bir paket içinde istemekte başka bir paket indirme gereği duymamalıdır."

Örnek Sunum:

Önerilen Özellikler:
Geometri
· Model için gerekli olmadığı sürece çokgenler en az sayıya indirilmelidir. Mecbur kalınmadığı sürece dörtgenden fazlası kullanılmamalıdır. (Bazı oyun motorları dörtgenleri destekler ancak beşgen, altıgen ve daha fazlasını hiçbir oyun motoru desteklemez ve bu şekilleri üçgenlere ayırır. Max ekranında 1000 poligon olan bir obje oyun motorunda 3000 poligon görünebilir. Bu oyun veya simülatörde performans düşmesine sebep olur)
· Çift taraflı çokgenler model için gerekli olmadığı sürece kullanılmamalıdır. Işık ve gölge hesabının sadece tek yüzey için yapılması gerekir, çift taraflı yüzey kullanımı performansı yarı yarıya düşürür. Çizilen objede gerekmediği sürede görünmeyen yüzey tek taraflı olmalıdır.)
Aşağıda uygulamanın örneği resim ile verilmiştir.

· Modelde boşluk bırakılmamalıdır. Boşluk bırakılan kısımında modeli arkası veya üstteki resimde yer alan yeşil kare ile işaretlenmiş durum oyun içinde oyuncu tarafından görülmemelidir.
· Kesişen çokgen yüzeyleri ve iç içe geçmiş poligonlar bulunmamalıdır.
· Kenar başına sadece iki çokgen olmalıdır. Simetri kullanılıp birleştirmemiş kenar veya köşe olmamalıdır.
· Pivotlar modeldeki parçaların olması gereken merkez eksenlerinde bulunmalıdır.
· Oranlar varsayılan veya referans ölçeklere göre düzenlenmelidir.
· Yüzey normalleri aynı yönlü olmalıdır.
· Tavsiye edilen poligon sayıları:
· Karakterler için 5000 poligon.
· Araçlar: 3-6,000 poligon.
· Silahlar: 1-2,000 poligon.
· Statik Nesneler: 3.000'e kadar poligon. (yani temel sahne, lambalar, masalar, sandalyeler, binalar, şekiller)
· Ana karakter ve araçlar için limit 20,000 poligondur.
Gölgeleme
· Nesne başına tek, birleşik kaplama haritası
· Support.turbosquid.com adresindeki standartlar modellemeci tarafından mutlaka izlenmeli. Model topolojisi Turbosquid.com standartlarına uygun olmalı.
Boyut ve Birimler:

3D Programlar İçin Birimler
1 Unreal Unit = 1 3D Studio Max Unit = 2 Maya Unit = 2 m.
1 Cryengine Unit = 1 3D Studio Max Unit = 2 Maya Unit = 1 m.
1 Ogre Unit = 1 3D Studio Max Unit = 2 Maya Unit = 1 m.
1 Unity = 1 3D Studio Max Unit = 2 Maya Unit = 1 m.
1 Leadwerks Unit = 1 3D Stduio Max Unit = 1 m.

Extra Birim Karşılaştırma ve Çevirileri:
1UU = 0.02 metre
1UU = 0.0656167979 feet
1UU = 0.787401575 inç
1UU = 1.24274238 × 10-5 mil

Karakter Ölçüleri:
Unreal serisindeki ana karaterin boyu 96 Unit (192cm) uzunluğundadır.Gerçek hayatta Hulk Hogan'ın boyu 192cm olduğundan, ölçek olarak o alınmıştır.
Oyundaki Erkek Karakterlerin Boyu = 91U = 182cm, Eni= 46cm.
Oyundaki Bayan Karakterlerin Boyu = 85U = 170cm.

Odalar
Duvar Yüksekliği = 216 Unit = 432 cm.
Oda Yüksekliği = 192 Unit = 384 cm.
Duvar Kalınlığı = 12 Unit = 24 cm.
Kapı Genişlik/Yükseklik = 60 Unit / 112 Unit = 120 / 224cm.
Pencereler Genişlik/Yükseklik = 48 Unit / 82 Unit = 96 / 164cm. (Pencereler yerden 46 Unit (92 cm) yukarıda olmalıdır)

Yapılacak TPS oyundaki silah ve araçların boyutları bu ölçüler doğrultusunda hacimsel değerleri ile orantılı olarak modellenip genel bakışta hataların göze batmaması sağlanacaktır. Milimetrik hatalar bu sayede göz ardı edilebilir hale gelecektir. Örnek olarak G3A3 piyade tüfeği 102 cm'dir ve boyutu buna göre ölçeklenecek ancak vida ve tetik boyu gibi çok ince detaylar göz ardı edilecektir.

Modellenen silah ve araçların mümkünse boyutları araştırılacak ve modellerin dizinine bu bilgiler txt dosyası olarak kaydedilecektir.

Unreal Engine Ölçüleri:

64 Unit Pencereden Sonraki Duvar
16 Unit (Pencere Bitiş)
66 Unit -- 48 Unit Pencere Genişliği (Kapı Bitiş)
46 Unit

192 Unit Toplam

Gerçek Ölçüler:

19 Unit Pencereden Sonraki Duvar
100 Unit x 41 Unit Kapı Boyutları
58 Unit -x 40 Unit Pencere Genişliği
42 Unit

İnsan genişliği 60cm (30 Unit)

Modellerin Klasörleme Standartları (Standart Klasör İsimleri)

Proje bazlı çalışılsada üretilen modeller diğer projelerde de kullanılabilir durumda olmak zorundadır. Bir kaldırımın veya ağacın yada bidonun standardı vardır ve o şekilden farklı çizilmesi söz konusu değildir. Değişen texture kalitesi, boyutu veya materyal rengi olabilir. Bu yüzden Modelleri Proje bazlı olarak ayırmak bize zaman kaybettirir. Önceki projelerde yer almamış personel elbette oralarda kullanılan objeleri bilmediklerinden yerlerinide network veya serverda bulamazlar. Aynı şekilde programcıların hazırlanan paketleri en hızlı biçimde export veya import edebilmeleri yada modeli çizen grafikerin kullandığı PC haricinde herhangi bir makineden import ve exportu sorunsuz yapabilmeleri için UDK oyun motorunda aşağıdaki standartlara uymak gerekemektedir.

Klasör İsmi (Açıklama)
Buildings Binalar, barakalar, siperler vb.
Construction İnşaat ve iş alanları ile ilgili ve ana faaliyet konumuz olan modeller.
Vehicles Her türlü askeri ve sivil kara, hava ve deniz aracı ile iş makinaları.
Environments Level ortamlarındaki mobilya, bidon, kasa, kutu ve diğer ıvır zıvırlar.
Plants Her türlü bitki, ağaç, ot ve çalı çırpı.
Rocks_and_Stones Kaya, taş ve benzeri objeler.
Weapons Her türlü silah ve mühimmat.
Characters Her tür insan ve metafizik canlı.
Sculptures Heykel, biblo, anıt ve benzeri objeler.
Animals Mitolojik, tarihi ve güncel canlılar.
Vegetables Meyve ve sebze modelleri.

Alt klasör standatları:
Klasör İçeriği:

Klasör içinde ilgili modelin max dosyasının son versyonu, diffuse, normal
map ve specular maplerinin tga versyonu ve diffuse mapin psd versyonu,
standartlara uygun export edilmiş ase veya fbx yada psk dosyası bulunmalıdır.
Bunlar alt dizinlere ayrılmamalıdır. Klasör için Material, Render veya Texture gibi
ayrı alt dizinler olmamalıdır. Aksi durumda model üzerinde çalışıldığında alt
klasör bulunması yüzünden dosya açmada sorun yaşanmaktadır. Klasör ve dosya isimlendirmelerinde
kesinlikle Türkçe karakter ve değişik noktalama işaretleri kullanılmamalıdır.

Kaynak:
www.udk.com,, www.turbosquid.com,, www.crydev.net

Post comment Comments
Omar007
Omar007 - - 450 comments

If only it was English...

Reply Good karma Bad karma+6 votes
Jokerme
Jokerme - - 1,170 comments

Use Google Translate. It is not half bad in English.

Translate.google.com

Reply Good karma Bad karma+3 votes
DontHarshOnMeMellow
DontHarshOnMeMellow - - 49 comments

Yea. Just some words that cannot be translated by Google ;3

Reply Good karma Bad karma+1 vote
GARYOSAVAN Author
GARYOSAVAN - - 259 comments

If you want it in english you can read sources: www.udk.com,, www.turbosquid.com,, www.crydev.net :)

Reply Good karma+1 vote
GARYOSAVAN Author
GARYOSAVAN - - 259 comments

They are allready written in english in www.udk.com and www.turbosquid.com

Model Checklist:
- Unique File Names (Detailed File Name / CAT TH350 - Vehicle.max)
- Correct Unique Mesh Names (Custom Project Based Names / left_front_wheel)
- Mesh Class (Editable Poly)
- Real World metric Scale (Xform - 1,1,1)
- Ngons (Only use Quad and Triangle Topology)
- Isolated Vertex Count (0)
- Overlaped Vertex Count (0)
- Overlaped Face Count (0)
- Bugged Overlaped Unwrap/UV Map (0)
- Material Names (Custom Shader Materials and Custom Names)
- Polygon Count (<10000 polygons)
- Collision Model (<500 polygons / Quad and Triangle Topology)
- File Directory and File Names (Custom folder types for generic models, Unique hierarchy for project based assets)
- No Error Message While Opening (Materials and Textures files must be in root model directory)
- 600x600 Thumbnail Render with PNG file in model root directory (Alpha Channel Background)
- Exported "obj,fbx or 3ds" files (Mesh/Collision Mesh) format

Reply Good karma+1 vote
Archicgi
Archicgi - - 1 comments

Wow! Amazing!
Look at our works at archicgi.com. We are one of the largest 3d visualization and 3d modeling services in the world.

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: