Blade of Darkness holds true to the greatest of hack and slash legends, combining sorcery, knights, and swords with god forsaken enemies that deserve to have their arms slashed off with a broadsward. Blade of Darkness looked excellent in 2001, and still delivers its gore well today. Holding True to it's genre it offers modders both custom maps and scripts. Relevent Links Fansite Mod List Modding Community

Post tutorial Report RSS 5 Hours with LED (russian).

This tutorial is free transfer of the original from Masklin. In it is told work elements in program LED, more in detail further..

Posted by on - Basic Level Design/Theory

Пять часов с LED

Туториал к редактору уровней для Blade of Darkness от © Masklin


Вступление

LED - это редактор уровней, использованный RAS для создания всех игровых карт для Severance: Blade of Darkness. Редактор поставляется "как есть" и без какой-либо поддержки. Более того, cейчас контора RAS закрылась и вся поддержка исходит только от фанов на форумах.

Когда ты впервые открываешь LED - это обычно выглядит довольно-таки разочаровывающе: Readme файл с несколькими строками - это вся имеющаяся начальная помощь, и я уверяю тебя, что получить первые результаты - настоящая проверка силы воли.

Но проходят первые часы непонимания и тебе начинает нравиться LED, и появляются первые результаты. Фактически, чтобы удостовериться, что многие из нас стоят на правильном пути, я подумал, что хорошо бы опубликовать маленький туториал, чтобы помочь тебе на протяжении этих первых часов (надеюсь, меньше пяти).

Я постарался сделать содержание этого туториала совершенным, но я уверен - он содержит множество ошибок. Когда в тексте я говорю: "это сделано таким-то путем", ты должен добавить - "вероятно". Большинство таких "заявлений" мною проверены, но не все!

Инструменты RAS

Когда мы разархивируем BladeToolsEnglish.zip мы получим 4 папки: 3DModeling, Compilers, Config и Led. Для работы с Led нам нужны 2 из этих папок: Led, которая фактически и есть редактор, и Compilers, которая содержит два компилятора, один для карт, а другой для текстур.

Уровень Blade составлен из базового набора файлов. Так как это базовый туториал, мы постараемся использовать все ресурсы, которые RAS оставила в её структуре папок. Мы временно забудем о возможности создания новых текстур, обьектов, анимации и т.д.

Чтобы сделать возможным использование уровня в игре нам понадобятся, по крайней мере, следующие типы файлов:

  • - файл с архитектурными деталями карты: стены, двери, источники света и т.д. Он имеет расширение bw.
  • - файл, содержащий текстуры, используемые как задний план карты. Это окружающий ландшафт, небо, горы и т.д., которые мы видим на всех картах. Обычно это файл с именем имя_уровня_d.mmp (d стоит для dome - купол, свод).
  • - Один или больше BOD файлов с обьявлениями обьектов и героев игры, населяющих наш уровень. Мы обычно будем использовать BOD'ы из Blade of Darkness\3DObjs и Blade of Darkness\3DChars.
  • - Один или больше mmp-файлов с текстурами, которые мы используем на карте. У нас может быть файл имя_уровня.mmp со всеми текстурами или лишь с несколькими. Мы можем так же использовать текстурные файлы из оригинальных карт Blade, таких как mine.mmp или ragnar.mmp.
  • - lvl-файл чтобы загрузить все эти файлы

Если мы хотим играть на нашем уровне в Blade, то нам нужны дополнительные файлы, написанные на Python, которые инициализируют уровень, создают обьекты, героев и т.п., но об этом позже.

Для нашего туториала мы создадим папку внутри папки Led. В этой папке будем создавать полную структуру файлов, указанную выше, пока будем продвигаться в создании нашего уровня.

Первые шаги в LED

Чтобы запустить редактор, кликните два раза Led_d.exe. LED имеет стандартную структуру программ windows с несколькими рабочими полями, тулбарами (панелями инструментов) и меню:

Начальное расположение может отличатся от показанного выше. В LED можно двигать, скрывать и переделывать все тулбары.

  • Если хочешь вернуть начальную настройку LED ты должен удалить файл Led_d.ini в папке Windows.
Атмосфера

Будем практиковаться. Для начала уделим внимание Readme-файлу, он хоть мал, да удал. Сначала изменим атмосферу по умолчанию. Атмосфера передает движку детали интенсивности и цвета окружающей среды (туман). Как увидим позже, карта сделана из одного или больше секторов и каждый может иметь свою атмосферу.

В LED всегда есть определенная атмосфера которая применяется по умолчанию ко всем секторам. К сожалению она имеет густоту 1, это значит что на твоей карте ты не сможешь увидеть ничего. Нужно изменить это и создать болле прозрачную атмосферу.

Выбираем View - > Atmospheres. Выбираем атмосферу Def. если хотим, можем изменить ее имя кликнув на нем. Потом даблкликаем на Def и появляется окно, в котором можем выбрать цвет и насыщенность: число между 0 и 1. Насыщенность 0.002 хороша для начала. Для цвета можешь использовать красный:зелёный:синий : 210:210:210 (Нейтральный светло-серый)


LED работает с классической XYZ-системой координат. XY координаты представлены в окне редактирования. Z координата устанавливает высоты пола и потолка в окне свойств. Единица в LED равна примерно метру.

В игре используется такая же система координат, но единица примерно равна миллиметр. Таким образом, когда мы работаем со скриптами Python, измерение в 1000 единиц эквивалентно 1 метру.

Решётка

LED включает в себя решётку, которая помогает в размещении секторов. Чтоб увидеть ее, кликни на кнопке Show/Hide grid. Есть 2 стиля решётки: линии (Lineas) и точки (Puntos). Выбери стиль из выпадающего списка, справа от кнопки включения. Следующее здесь другое поле, в котором мы можем указать размер решётки. 0.25 хороший размер, который позволяет нам комфортно расставлять вершины (vertexes).


Решётка в начале - это лишь помощник. Так или иначе, если мы включим кнопку Activate/Deactivate grid, LED заставит нас располагать все вершины на скрещениях решётки. Будет легче расположить стены и совместить 2 или больше вершин. В некоторых ситуациях решётка может быть отключена для возможности рисовать свободно, но вобщем лучше её включить.

Масштаб

LED позволяет работать с масштабом от 0 до 75. Подходящий уровень для пострения средней комнаты 20. Для больших площадей ты можешь использовать масштаб 40.

Если есть мышь с колесом, можно изменить масштаб ей, хотя иногда это непрактично, т.к. можно что-то пропустить. Вообще, может быть более удобным написать нужный уровень в окне тулбара. После изменения значения нажми Enter чтобы получить результат. Как мы увидим далее, операция нажатия Enter будет сопровождать нас в нашей работе с LED.

'+' и '-' на клавиатуре также изменяют масштаб.

Позиции

Одна из наиболее запутанных сторон LED это начальная позиция героя. Если она не установлена правильно, герой может появиться в заполненной области и движение не будет возможным. Как следствие мы увидим лишь ужасно расстраивающий черный экран.

В тулбаре мы находим поля, показывающие настоящее положение курсора. Положения изменяются в единицах размера решётки, если она активна.


Доступное пространство для построения карты очень велико и, как мы могли видеть в игре, уровни могут быть очень большими. Наверное никто из делавших моды для Blade никогда не волновался за размер карты. Так или иначе, удобно начать построение с начала координат.

Для установки окна редактирования на данной позиции ты должен нажать на нём правую клавишу мыши и выбрать Center At. Диалоговое окно появися с координатами 0,0. Нажми OK и потом кликни на окне редактирования, оно обновится и ты получишь красный крестик на решетке.


Эта отметка показывает начальную позицию героя, когда уровень играется в Blade, и начальную позицию камеры, когда мы пытаемся визуализировать карту в 3D просмотрщике.

В начале построения уровня начальная позиция 0,0,0, но мы можем изменить ее в любой момент используя Tool - > Initial point.


Направление не важно на первых порах построения уровня. Позиция болле критична, так как камера может появиться в неверном месте. Если камера в заполненном пространстве, мы не сможем ничего увидеть.

Чтобы найти хорошую начальную позицию, мы подвинем курсор в нужное место и запомним координаты, показанные в тулбаре. Z координата показывает высоту. Положительное значение выше нуля, а отрицательное ниже. Подходящее значение Z для камеры может быть 1.75. Если карта построена вокруг начала координат, то можно оставить X и Y нуль. Хотя лучше поставить что-то вроде 0.1 , потому что иногда странные вещи случаются с установками нулей. Итак мы ставим координаты 0.1,0.1,1.75. Для направления выбираем 0,-100,0.

  • Как сказано выше, LED включает крестик, который должен показывать начальную позицию. К сожалению он путает координату Y с Z и также путает нас. Не обращайте внимания на него.
Построение первого сектора

Понятия

Комната с четырьмя простыми стенами - это первый шаг в создании уровней. Вероятно самый сложный.

Первый вызов понятий. В LED ты не строишь стены, скорее создаешь пустоты. Если ты играл в Dungeon Keeper, то ты знаешь, о чем мы говорим.

В начале у нас есть сплошное пространство, безразмерный куб, в котором мы будем "прорывать" нашу карту. "Рыть" тунели кажеться понятным, но "рыть" полный ландшафт может показаться несколько странным.

Пустоты строятся расставлением вершин, ограничивая обьем, который мы называем сектором. Сектор - это многоугольник, который определяет поверхность с некоторыми координатами, которые мы увидим позже. Мы должны думать о каждом секторе, как о новой пустоте в нашей карте.

Например, базовый сектор - это квадрат, создающий комнату. С этого момента всё очень просто. Если мы хотим добавить колонну, природно подумать о построении нового меньшего сектора внутри первого:


Но LED не работает таким образом. Фактически, мы прорываем пустоту на площади, которая уже пуста! Площадь, определенная внешним квадратом, это пустотелый куб. Добавление другого куба в эту площадь не будет иметь никакого эффекта на карте.

Мы лучше это увидим, если покрасим пустое пространство для различения пустот:


Если ты ещё не понял этого принципа, попробуй построить и увидишь результат. Давайте создадим первую комнату а потом продолжим. Это не так сложно, как может показаться. Если тебе интересен вопрос создания колонны, то вот его решение используя 4 сектора:


Понял смысл?... Но сейчас не время думать о колоннах.
Итак, мы получили базовые знания и сейчас построим наш первый сектор. Выбери масштаб 20 и решётку 1. Мы центрируем карту и кликаем в окне. Увидим белую точку. Это одна из вершин (углов) нашей комнаты.

Вершина была создана потому, что по умолчанию активирован иструмент Add vertex

Добавим следующие 3 вершины, пока полигон получится более или менее квадратным. Не пытайтесь сейчас сформировать сектор по воображению. Это может быть рискованно.

Последняя вершина совмещается с первой, формируя квадрат, и наш первый сектор готов. Мы видим, что цвет и форма изменились и показывают нам, что сектор создан.

  • Если по ошибке мы начали расставлять вершины или сектор расположен не так, как мы хотим...ты должен закончить создание сектора. Созданный ты сможешь удалить, как увидим далее.

Когда создали сектор, используя инструмент Select sectors кликаем на нем:


Выбранным сектором мы можем удалить, или передвинуть, или изменить размер так же, как окно MS Windows.

Ты можешь использовать инструмент Select vertex , чтобы изменить форму сектора, если он не квадратный. Кликни на одной вершине и перетащи куда нужно.

  • Иногда нелегко изменить положение вершины. Если перемещение мало - LED его не видит. Лучше убрать её дальше, а потом вернуть назад в нужную позицию.

Ты можешь выбрать одновременно больше одной вершины, беря их мышкой в рамку. Появится линия, показывающая множественный выбор. Очень удобно, если мы хотим передвинуть стены или завершить построение групп стен, сохраняя геометрию.

  • Пробел переключает Select vertex на Insert vertex и наоборот. Очень удобно, когда строишь.

Сейчас выберем наш сектор и нажмем кнопку Properties или V на клавиатуре. Появится окно свойств:


Окно свойств имеет 7 вкладок. Во вкладке General мы можем установить высоту пола (Floor Height), потолка (Celling Height) и назвать сектор.

Если мы хотим создать секторы разной высоты, ступеньки, карты с несколькими полами, то можем изменить высоту пола, давая отрицательлные значения, чтобы понизить, или положительные, чтобы повысить, положение. В нашем первом секторе оставим 0.

Высота показывает размер куба. Высота потолка 4 подходит для закрытых комнат. Если наша комната однажды станет дворцом, тогда подумаем о потолках повыше.

LED генерирует имена автоматически для всех секторов, которые мы делаем. Удобно сохранять эти имена, потому что они не могут повторяться на карте и когда мы имеем около 3000 комнат... хотя, так как мы только начинаем, может быть удобным давать им имена типа Door или Window, чтобы более интуитивно работать с ними (в основном когда мы выбираем их). Также, можно сохранить номер сектора в имени: Door27, Window345.

Вкладка Atmosphere позволяет выбрать атмосферу для нашего сектора. Так как на нашей карте мы создали лишь одну атмосферу, она назначаеся по умолчанию. Позже сможем поиграть с назначением разных атмосфер для создания более реалистичных карт.

Сейчас у нас есть первая карта и мы должны ее сохранить. Выберите File - > Save и дайте ей имя tonta.mp. Удобно создать папку 'test' в папке Led и сохранить нашу работу в ней. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ длинные имена файлов и папок. Для компиляции мы должны поработать в командной строке и это добавит нам проблем.

Можем ли мы уже увидеть нашу комнату? Извини, но нам надо поговорить о текстурах и некоторых дополнительных файлах. Но карта окончена.

Текстуры

Стены, пол и крыша куба, сделаного ранее, не имеют наложенных текстур. Текстура - это графика, которая накладывается на поверхность для придания более реалистичного вида. В Blade текстуры создаются используя 256х256 bmp файлы, но мы не будем обьяснять эти детали на данном этапе, т.к. будем использовать текстуры, определенные в оригинальной игре: их много и они отличного качества. Если ты хочешь поместить картику Симпсонов на стенну, то должен разобраться с созданием текстур.

Текстуры хранятся вместе с цветовой гаммой в файле с расширением mmp. Ты можешь иметь столько mmp-файлов, сколько пожелаешь, но общая практика - использовать один уникальный файл для каждой карты. Внутри mmp-файла текстуры имеют имена, которые мы будем использовать в LED для наложения их на повехности.

Компилятор текстур

В папке Compilers/Textures Compiler ты увидишь компилятор текстур: Bab.exe. Я уже сказал, что мы не будем создавать текстуры, но Bab - это прекрасный инструмент для их визуализации.

Запускаем Bab.exe и появляется 2 окна. Одно окно Bab и второе консоль. Второе не нужно, так как мы не будем пока компилировать.

Теперь открой mmp файл (Archivo - > Abrir...) из любой папки в Blade of Darkness\Maps. Лучше все ж сделай его копию в нашу папку test.

Когда откроешь mmp, например, ragnar.mmp (Blade of Darkness\Maps\Ragnar_M2), увидишь имена текстур в нижней левой панели. Выбрав текстуру и дабл-кликнув, увидишь ее в нижнем правом окне. Теперь мы можем поискать текстуры, подходящие к стилю карты, которую мы хотим создать.

Мы можем загрузить одновременно несколько mmp в Bab и видеть все текстуры сразу, хотя это может несколько запутать.

Для первого сектора любая текстура, например bronce. Имена текстур не всегда наглядны. Текстура paja(солома) показана на рисунке; roca(скала) это поверхность дерева. Короче, текстуры не всегда имеют соответствующие имена, даже на испанском.

Загрузка текстур

Есть 2 основных способа:

  • - Перетянуть bmp файлы с текстурами в редактор
  • - Создать dat файл с необходиимой информацией

Второй способ состоит в создании файла test.dat в нашей папке со следующим содержанием:

  • 1
  • null.bmp
  • null
  • _ad4.bmp
  • _ad4
  • _estr.bmp
  • _estr
  • _long.bmp
  • _long
  • ...

Первая 1 обязательна и ее значение пока скрыто в умах людей RAS. Следущее - это имя bmp файла с текстурой и ее внутреннее имя. Несложно создать эти файлы, но несколько утомительно. К счастью SlayerDDD сделал работу за нас для всех mmp из всех уровней Blade. Сходи на страничку Led Editing [ www.cannabissmokersunion.org.uk/led.htm ] и скачай tex_dats.zip.

Так как мы будем использовать текстуры из ragnar.mmp, копируем его и ragnar.dat, созданный SlayerDDD, в нашу папку test. Если ты переименуешь ragnar.dat в test.dat, мы сможем исключить текстуры, кторые не будем использовать или даже добавим текстуры из mmp, относящегося к другому уровню.

Когда есть файл test.dat, загрузи его в LED, выбирая опцию File - > Import Textures ...и открываем test.dat.

  • В диалоге открытия файла ничего не появится, пока мы не введем *.dat в поле File name.

Благодаря Sergio Garces у нас есть прекрасный инструмент mmp_dump [ www.kraki.narod.ru/led.html ] для извлечения bmp из mmp файлов.

В нашей рабочей папке создайте папку 'textures'. Копируем сюда экзешник mmp_dump.exe и ragnar.mmp и в окне MS-DOS переходим в эту папку. Вводим команду: mmp_dump ragnar.mmp

Увидим, как программа извлекает все bmp, связанные с текстурами в mmp. Имена bmp - это внутренние имена текстур.

ragnar.mmp переместите в нашу рабочую папку 'test'.

Теперь скажем LED, где искать bmp. Выбираем File - > Properties и находим вкладку Directory:


Вводим в поле Texture полный путь к папке, в которую мы извлекли текстуры из ragnar.mmp.

Нажимаем OK и закрываем LED, сохранив карту. В следующий раз, открыв карту, мы сможем увидеть все текстуры, когда нажмем кнопку palette :


Также в окне свойств мы увидим текстуры:


Короче, закрываем LED и открываем нашу карту: File - > Open ... tonta.mp.

  • LED открывает окно Led1 после запуска. Закрой это окно перед открытием нашей карты. Наиболее удобно открыть карту в LED можно, дабл-кликая на файле tonta.mp. LED загрузит карту и установит её папку как рабочую. Очень удобно при визулизации карты в 3D просмотрщике.
Наложение текстур

Устанавливаем масштаб 20 и центрируем на 0,0, как обычно. Выбираем решётку 0.25. Выбираем инструмент Select и обновляем окно, кликнув на нем. К сожалению, ты должен повторять эти действия каждый раз, когда начинаешь работать с картой (похоже, опция File - > Setup не работает), так что я не буду это больше повторять.

Выбираем сектор и смотрим окно свойств (кнопка V). Потом выбираем вкладку Floor (пол):


На этой вкладке есть выпадающий список возможных текстур. Выберем lospie, подходящую для пола. С одной текстуры могут быть получены разные варианты при изменении параметров этой вкладки: X - Y координаты, угол поворота (angle) и масштаб (zoom). Пока ограничимся увеличением текстуры в 10 раз, вписывая 10 в поле Zoom. Позже у нас будет возможность сделать более сложное наложение текстур. И нажимаем Enter.

  • Ты нажал Enter? Знаю, это не стандартно для Windows программ, но ты должен нажимать Enter каждый раз, когда вводишь новые значения. LED требует нажатия Enter для подтверждения многих свойств. Очень распространённая ошибка не сделать это и думать: почему твои изменения не работают?

Сейчас переходим на вкладку Ceiling (потолок) и выбираем текстуру techo, которая кажется очень подходящей. Масштаб 10 и Enter.

Чтобы наложить текстуры на стену мы должны выбрать её, используя инструмент Select wall После выбора стены открой окно свойств (если оно не было открыто до этого).


Выбираем текстуру bronce, типичную каменную стену зАмков, с маштабом 10 и углом поворота -90. Нажимаем Enter. Повторяем операцию для 4 сторон нашей коробки.

  • Возможно поворачивать текстуру нажимая T. Если угол поворота, например -90, он изменится на -180. С другой стороны клавиша R удаляет выбранную стену. Удобно, когда мы хотим изменить форму сектора.

Мы можем выбрать больше одной стены, удерживая Ctrl. Или все стены, составляющие сектор, выбрав сектор и кликнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав Select - > Edges.

  • Иногда эта опция не появляется в меню. Тогда нужно уменьшить зерно решётки и увеличить масштаб.

Когда мы выбрали несколько похожих объектов, окно свойств появится с *, если они неодинаковы для всех обьектов. Если мы изменили свойство, новое значение применяется ко всем выбранным объектам, но остальные атрибуты остаются неизменными.

  • А если я не наложил текстуры? Тогда LED использует текстуру по умолчанию. Иногда текстурой по умолчанию является NULL-текстура, которая всегда должна существовать, но использовать её надо с осторожностью, потому что её применение не означает прозрачность поверхности - скорее она делает так, что становится виден окружающий ландшафт. То, что логично для окна, может очень запутать в середине комнаты. Увидим это в следующем туториале. Сейчас достаточно знать, что если мы видим ландшафт там, где не ожидаем, то наверное забыли наложить текстуру.
  • LED сохраняет карты в формате mp, но игра Blade читает их в формате bw. Компилятор карт производит это превращение. Он находится в папке Compilers\Maps Compiler иназывается bc. Это программка MS-DOS, поэтому не умеет корректно работать с пробелами в именах и также не выносит длинных имен. Помни это, называя карту. Проблема в том, что компилятор находится в папке "Maps Compiler". Упс! Есть пробел. Ты можешь скопировать bw в папку компилятора или скопировать весь компилятор в твою рабочую папку или поэкспериментировать с короткими именами. Это кажется наиболее подходящей идеей.

Для компиляции открываем окно DOS и переходим в папку компилятора. Здесь мы получим файл bw. Вводим следующую команду: bc tonta.mp tonta.bw

Так как мы будем компилировать много раз, удобно создать файл compile.bat Открой любой текстовый редактор и напиши СТРОЧКУ (!) (название диска условно):

  • D:\BladeToolsEnglish\Compilers\MapsCompiler\Bc.exe
  • D:\BladeToolsEnglish\LED\test\tonta.mp
  • D:\BladeToolsEnglish\LED\test\tonta.bw

И сохрани файл как compile.bat (не compile.bat.txt и не compile.bat.doc). Предварительно уберите пробел в названии папки компилятора. И в тексте выше должно быть только 2 пробела. Первая часть - путь к компилятору, вторая - к карте в формате mp, третья - к карте в формате bw.

Когда компилятор запустится, появится 2 окна. Одно с собщениями об ошибках с pelicula (фильм), котрые мы игнорируем, и второе окно компилятора.


Мы лишь должны нажать Aceptar (OK). Если все прошло удачно, мы получим файл tonta.bw в нашей рабочей папке.

Я думаю, ты хочешь увидеть карту. Чтоб увидеть её в игре, ты должен использовать BODLoader0.5a [ www.kraki.narod.ru/bodloader.html ]. Но это LED туториал и наш первый сектор слишком мал, чтоб играть на нём... поэтому продолжим с LED и его 3D просмотрщиком.

  • В BladeToolsEnglish.zip в MapsCompiler не хватает python15.dll. Его можна скопировать из Textures Compiler.
3D вид

LED включает в себя специализированую версию движка Blade, поэтому возможно увидеть карту как в игре, не покидая редактор. Есть 2 версии этого инструмента: 3dfx и OpenGL. Мы будем использовать OpenGL.

Файл уровня

Как и в основной игре, 3D просмотрщик LED должен знать некоторую иформацию о нашей карте чтоб сформировать ее изображение. Эта информация должна быть передана в файле с именем имя_уровня.lvl, для нашей карты tonta.lvl.

Чтоб создать файл tonta.lvl открываем любой текстовый редактор и вписываем следующие строки:

  • Bitmaps -> ragnar.mmp
  • World -> tonta.bw
  • WorldDome -> casa_d.mmp

Здесь мы видим путь к файлу с текстурами (ragnar.mmp), имя скомпилированной карты (tonta.bw) и имя купола, свода (casa_d.mmp). Последний файл содержит текстуры окружающего ланшафта. В нашем примере мы используем свод из уровня выбора героев Blade (Blade of Darkness\Maps\Casa). Мы должны скопировать этот файл в нашу рабочую папку.

Наконец, наша карта

Сейчас самое время нажать кнопку OpenGL Ты увидишь сообщение о незавершенности 3D просмоторщика и откроешь файл уровня tonta.lvl.


Ваууу...!Просто изумительно! Прекрасный первый сектор. Ну ладно, текстуры несколько повторяющиеся, некоторая скучность, и где двери? И разве не правда, что в Blade фантастическое освещение?

  • Если ты видишь лишь чёрный экран, не беспокойся. Вернись к темам Атмосфера и стартовая позиция. Если ты их не понял, продолжи чтение, позже мы ещё поговорим о позициях. Ещё проблема может быть в следующем: ты изменил наложение текстур, но не перекомпилировал карту.

Хорошо...Эта карта не готова для выпуска в свет, но мы уже сделали кое-что. Теперь попробуем использовать преимущества 3D вида. Во-первых, надо изучить как двигаться. Для движения влево/вправо и вперед/назад используй клавиши со стрелками. Наклон камеры можешь изменить клавишами W-S.

В 3D просмотре мы не двигаем игрока, мы двигаем лишь камеру. Мы можем проходить стены, если они не слишком толстые. Если мы пересекаем слишком толстое заполненное пространство, то кажется, что движок завис. Мы иногда сможем пройти сквозь стену, а иногда должны будем перепрыгнуть на новую позицию. Ты можешь кликнуть правой кнопкой и выбрать опцию Set Start для выбора новой позиции. Мы можем задать любые координаты/направление.

  • Постарайся не делать больших прыжков между координатами, потому что можешь потеряться. Если окажешься в заполненном пространстве, то не сможешь двигаться и экран станет чёрным или застынет. Используй Set Start для изменения позиции снова. Эти изменения не сохраняются в твоей карте. Если стартовая позиция, которую ты использовал, была ошибочной, поищи правильную и не забудь сделать изменения в карте.
Наложение текстур

Я надеюсь, тебе уже наскучило играть с первым сектором. Мы сделаем кое-какие изменения, чтобы увидеть, как они отразятся на 3D просмотре. Если окна у тебя не увеличены, можешь переключать окна редактирования и 3D в любое время. Важно не закрывать окно 3D, потому что ассоциированая кнопка работает лишь раз. Если закроешь, то придется выходить из LED и запускать его заново, чтобы сделать возможным 3D просмотр.

Переходим в окно редактирования и выбираем северную стену. Включи окно свойств (V) и смени текстуру на mosaico (мозаика). Надеюсь, ты не забыл нажать Enter. Итак, переходим в окно 3D просмотра и сюрприз! На северной стене теперь новая текстура. Как мы и предполагали mosaico не мозаика, скорее какие-то арки. Интересно то, что окно свойств осталось включённым и мы можем изменять текстуры (и их свойства) и видеть их прямо в окне 3D просмотра.

Ты уже понял, что стена мерцает? Это, потому что она - выбранная поверхность. Кликнув правой кнопкой мыши, можешь включить опцию Select Surfaces. Теперь можно кликнуть на любой поверхности и изменить характеристики текстуры в окне свойств. Например, выбираешь стену с мозаикой и меняешь угол поворота на 90 градусов. Нажми Enter и кликни на окне 3D, чтобы оно обновилось. Арки повернулись.

Есть другой способ сменить текстуры в окне 3D. Закрой окно свойств, чтобы не мешало. Сделай окно 3D активным и нажми клавишу M. Ты увидишь имя текстуры и все её свойства на экране. Теперь мы можем контролировать все свойства наложенной текстуры с помощью клавитуры (используется NumPad):

  • Клавиши + - для увеличения / уменьшения масштаба
  • Клавиши Home(7) - PgUp(9) для поворота
  • Клавиши со стрелками для перемещения текстуры
  • Клавиши * и / накладывают предидущую / следующую текстуру
  • Отдельные Home - End ставят первую / последнюю текстуру
  • Отдельные PgUp - PgDn для быстрого возврата / чего-то там еще

Я знаю что это занятно. Здесь много текстур... и мы используем лишь ragnar.mmp. Но это многообещающе, так? Этот способ удобен для подбора хорошей текстуры и выбора наилучшей комбинации масштаба, поворота. Практически, быстрее наложить текстуры из окна свойств, особенно на несколько повторяющихся частей.

  • Если дизайн сложен и мы различаем поверхности, клавиша X показывает полигоны, из которых состоят все поверхности. Клавиша С показывает, кроме кадров в секунду, количество tris, то, что никакой дизайнер карт не может забыть, если хочет спать спокойно.
Перекомпиляция

Синхронизация между 3D просмоторщиком и редактором превосходна. К сожалению, это распространяется лишь на текстуры. Если сделать любые изменения в структуре карты, такие, как добавление вершины или изменение сектора, нужно перекомпилировать карту.

Вернемся в окно редактора и выберем северную сторону. Расположим курсор примерно посередине и кликнем правой кнопкой. Выберем Insert Vertex. Появится новая вершина. Возьмем её и перетянем немного выше. Сектор получится примерно таким:


  • Секторы не могут быть любой формы. Они должны быть выпуклыми. Для LED сектор выпуклый, если ты можешь провести линию от любой вершины ко всем другим, не покидая сектор. По-другому: представь свет на каждой вершине, если с каждой вершины можно увидеть каждый источник света, то сектор выпуклый. Если есть сомнения, можешь выбрать сектор, кликнуть правой кнопкой и выбрать Divide in convex. Если сектор не выпуклый, LED разделит его на 2 или больше выпуклых.

Теперь сохраняем и перекомпилируем карту. Когда создан новый файл с откомпилированной картой (bw), нужно сказать 3D просмотрщику, что карта изменилась. Кликаем правой кнопкой и выбираем опцию Actualize bw. LED попросит файл и мы выберем tonta.bw. Вот и наша измененная карта...

  • Если сохранить карту, но не перекомпилировать, то когда карта покажется в 3D окне, она потеряет все свои текстуры. Всё появилось, как недавно купленный дом? Перекомпилируй и Actualize bw еще раз, чтобы вернуться к нашему великому зАмку.
Завершение

Сейчас, если ты дошел до сюда, то, наверное, уже построил свой первый сектор. Возможно, ты хочешь создать вторую комнату и дверь в нее? Или дверь на улицу, чтобы увидеть внешний мир? Ступени или окна? Короче, создать настоящую карту.

Я не знаю, полезен ли этот туториал. Если найдешь его интересным, мы сможем продолжить со следующей главой саги. Увидим, будет ли у нас время.

Благодарности

Я получил много информации на форумах RAS и Bladex от всех парней, которые обитают там. Особенно я в долгу перед BirdMadBoy, за его терпение, когда он знакомил меня с секретами LED; SlayerDDD за его советы и прекрасный туториал [ www.cannabissmokersunion.org.uk/led.htm ], NiceMice за его веб страничку; Phaydde за помощь всему сообществу Bladex; Josh, за множество технических объяснений, людям Moria, которые создали тебе дом; TacTo, мы потеряли его; завсегдатаям Editing форума за их готовность помочь (Pulsar, Duke, Tom Trific,...) и конечно RAS за эту прекрасную игру и особенно Genesis, посетивших форум. Prospero очень сильно помог мне осуществить мечту: увидеть туториал переведенным на английский.

© Masklin - апрель 2001 - версия 0.1b .

© prospero - октябрь 2002 - английский вариант.

© Gnosich - август 2003 - данный русский вариант.

Post comment Comments
AdvokateS2
AdvokateS2 - - 3 comments

при запуск bc просит phyton15.dll, в чем проблема?

Reply Good karma Bad karma+1 vote
AdvokateS2
AdvokateS2 - - 3 comments

все, разобрался

Reply Good karma Bad karma+1 vote
AdvokateS2
AdvokateS2 - - 3 comments

теперь никак не могу понять, как запустить "DOS" и нужно его запускать и переходить в папку вписывая путь в "DOS" или я не правильно понял?

Reply Good karma Bad karma+1 vote
Post a comment

Your comment will be anonymous unless you join the community. Or sign in with your social account: